今天小編分享的财經經驗:“原神之父”再出山,無人喝彩,歡迎閲讀。
本文來自微信公眾号:中國企業家雜志 (ID:iceo-com-cn),作者:李曉天,編輯:張昊 ,題圖來自:AI 生成
馬銘濤對蔡浩宇有一種 " 迷之自信 "。
盡管他的 AI 遊戲創業項目 " 光圈編輯器 " 并不如想象中的順利,但他着實又一次被點燃了。一個月前,他看到了蔡浩宇在社交平台 X 上發的一句話,這個前米哈遊董事長、打造出《原神》的天才遊戲大佬是很多遊戲創業者的 " 精神偶像 "。
"99% 僅為滿足自己想法而随心所欲創造遊戲的開發者可以考慮轉行了,未來的遊戲世界将由 0.0001% 的天才團隊創造前所未有的東西。"
AI 再次颠覆遊戲,這被媒體形容為 " 暴論 "。許久沒有更新動态的蔡浩宇突然發聲,行業聚焦點直接轉向了更早爆出的 Anuttacon,據説這是他在美國啓動的新創業項目。按照官網描述,它要 " 創造新的、創新的、智能的、深度的、有趣的虛拟世界體驗,和發掘人工智能全部潛力的 AGI(通用人工智能)產品 "。
可是,AI 遊戲在國内有些 " 偃旗息鼓 "。重度遊戲愛好者、前經緯創投副總裁莊明浩對蔡浩宇的項目和觀點都十分謹慎,沒有确定的產品出來之前,沒人敢給 AI 遊戲下一個定論。在他看來,前兩年拿到融資的 AI 遊戲團隊,有好幾個現在都沒了動靜,而遊戲大廠遲遲不下決策,在 AI 上的投入看上去宣傳意義遠大于實際意義。
" 谷歌的 AI 遊戲引擎也好,蔡浩宇説的也好,看着都很颠覆,但什麼時候能真正落地,説不好。" 莊明浩説。
蔡浩宇的 " 追随者 " 并不多,他的觀點的确引爆了遊戲圈,但 " 看不懂 " 的占絕大多數。即便如馬銘濤,也只是主觀地推斷:" 他們的資源和技術,跟我們都不在一個量級上,如果想要好好鑽研,應該能有創造性的東西出來吧。"
他并不認為自己跟蔡浩宇站在同一條賽道裏," 蔡浩宇説的應該是制作大型的高規格遊戲,而我們是專注在讓不懂 AI 技術的小白也能參與遊戲制作。" 他創業的初衷是要實現普通人 " 喂 " 給 AI 一個想法,就能自動生成一個圖文遊戲。
蕭墨也覺得蔡浩宇的新項目有點 " 虛 ",他曾加入過一個 AI 漫畫的團隊。漫畫和遊戲的底層邏輯相通,但偏靜态的漫畫都需要大量人工輔助來修補,遊戲復雜得多,如何去颠覆?
" 對蔡浩宇來説,十年前他作為一個‘中二少年’的第一個大夢想已經實現了,現在他要去追另一個大夢想,但是以現在的狀況來看,确實不容易完成。" 蕭墨説。
他提到的 " 不容易 " 是指AI 技術現階段還不能達到制作高規格遊戲的水平,其能完成的也只是簡單的圖文遊戲。
2020 年,英偉達旗下的 AI 遊戲工作室 GameGAN 用 AI 全盤復刻了經典遊戲《吃豆人》,這款二維的、沒有復雜指令的小遊戲在當時被認為代表了最高水準。
今年,谷歌旗下的首個 AI 遊戲引擎 GameNGen 以 0 代碼生成了一款小的射擊類遊戲《毀滅戰士》,畫面看起來十分粗糙,甚至落後于 20 年前的遊戲,玩法上也并沒有太多創新。在莊明浩看來,并沒有 " 眼前一亮 " 的感覺。
而看起來野心勃勃的 Anuttacon 似乎毫不在意目前 AI 遊戲碰上的 " 牆 "。蔡浩宇集結的 " 全明星 " 團隊,包括前微軟全球合夥人童欣、前微軟高級研究科學家吳箫劍、前 B 站副總裁王宇陽等。
《中國企業家》基于新項目規劃多次聯系蔡浩宇本人,截至發稿前,未收到回復。
舉步維艱
馬銘濤是去年 2 月開始了自己的創業,觸發點就是 ChatGPT 在全球範圍内造成的爆炸式傳播。他原本經營着自己的劇本殺店和酒吧,被 ChatGPT 構建的理想虛拟世界完全吸引了。" 只有 AI 才能完成我腦海中想要的世界。" 馬銘濤説。
他賣掉了自己的店,籌了一筆錢,還找到了 2 個志同道合的夥伴,一同成立了光圈未來科技,最終組建起來的團隊有 5 個人。
然而 AI 遊戲這條路遠比他們想象中的復雜,最初團隊中有一個專攻 AI 技術的博士,共事了近 3 個月,他就退出了。" 他評估我們產品的開發周期太長,當然也有其他的原因。結果我們整個前端的工作全部暫停了,有 2 個月的時間沒辦法繼續開發。" 馬銘濤很無奈,原本模拟器產品計劃今年 2 月上線,但是 bug 太多了。
同樣因為信奉 AI 能改變遊戲而成立的喵吉托工作室也是 5 個人的規模。2023 年在上海成立,團隊初始成員有阿裏的 NPL 算法工程師、網易遊戲的策劃。但開發周期也達不到預期,自研的遊戲《言靈計劃》原定于今年 6 月正式上線,然而現在 steam(全球最大的遊戲發行平台)上更新的發行日期,已經變成了 2024 年四季度。
喵吉托創始人李馳今年 3 月在小紅書發帖希望能夠順利找到融資。到了 6 月,喵吉托在自媒體 " 遊戲茶館 " 的行業資源對接平台上,挂的需求仍然是 " 找發行、找投資 "。
相較于有成熟行業經驗的喵吉托團隊來説,馬銘濤更像個 " 莽夫 ":" 我們創業這期間見過不少投資人,但是一方面,他們要看成熟的作品,我們還沒有;另一方面,對項目普遍的評價是‘想法頂級,但團隊能力達不到’。" 他也沒辦法,這就是個 " 雞生蛋,蛋生雞 " 的問題,AI 遊戲還太新,人才儲備遠遠不夠,投資人不投錢,肯定組不起來優秀團隊。
光圈編輯器的内測產品吸引了一部分小説創作者自發使用,但用馬銘濤的話説,生成的圖文遊戲作品很難達到工業級别,創作者需要花費更多的時間去打磨和修改遊戲本身的内容。
去年 3 月,蕭墨對 "AI 能夠便捷生成可供交付的漫畫作品 " 這件事抱有極大期望。開頭還不錯,團隊拿到過即刻和百度的投資意向,但不到半年,他就發現了 AI 漫畫的短板:" 單獨一張圖片它能做到及格分,但幾個只有及格分的圖片合起來整個作品就是不及格的。"
因此他早早就退出了," 從 AI 的角度來説,美術和遊戲其實是一樣的,我對整個 AI 遊戲的前景還是挺悲觀的。"
沒有投資,馬銘濤只能繼續維持着一個小團隊,他也不得不逼着自己從一個完全的 AI 技術外行,變成了會看代碼、能修 bug 的半個内行人。
但他還是對 AI 抱有熱情," 哪怕未來這個團隊只剩我一個人,我也會堅持把我心中所想,通過 AI 一點一點去實現。"
每家遊戲公司都在往自己身上貼 "AI" 的标籤,但直到去年,在各大投融資媒體上,"AI 遊戲 " 還是沒能成為一個獨立的統計單元。能拿到融資的也多是 AI 技術公司,遊戲制作公司寥寥。
AI 遊戲的主戰場
目前看上去,只有一條路是通的—— AI NPC(在遊戲中,用 AI 控制的非玩家角色)。
以至于從 2021 年至今,這個賽道的明星公司 InWorld 獲得了包括微軟、英特爾、迪士尼、三星在内的超 10 億元融資。尴尬的是,InWorld 的拐點就是從最開始的 AI 遊戲制作,轉向為制作 AI NPC。它與包括網易遊戲、R 星遊戲工作室(《俠盜獵車手》系列開發商)等遊戲公司建立了合作,徹底從 " 甲方 " 變成了 " 乙方 "。
在很多遊戲圈從業者看來,AI NPC 更多存在于用户體驗端,并沒有過多影響遊戲的制作過程。而且這頗有争議,有玩家説,如果跟你組隊打怪的全是 " 機器人 ",那玩遊戲還有什麼樂趣?不過,這依然成了各家遊戲公司的主戰場,是 AI 占領的第一塊 " 陣地 "。
2017 年,網易成立伏羲 AI 人工智能實驗室,主要方向就是 AI NPC,搭載其產品的《逆水寒》和《永劫無間》成為行業一提到 AI 遊戲就會引用的經典案例。
曾就職于網易伏羲的無鋒提到,《逆水寒》中擁有超過 200 名能夠與玩家互動的 AI NPC 角色。
" 它吃了很大一塊 AI 遊戲的紅利,一方面開創了一個新的遊戲體驗,玩家在一個智能體的‘小社會’中,和不是腳本寫死的 NPC 進行自由的交流,也能跟這些智能 NPC 有長線的情感連結。同時在市場端,它也起到了很好的營銷作用,當產品能提供突破既定限制的體驗後,就會有很好的營銷效果。" 無鋒説。
在網易今夏推出的《永劫無間》手遊中,已經可以支持 "AI 隊友 "。不同于以往略顯呆滞的機器人隊友,AI 隊友會聽指令,實時與玩家保持語音溝通,甚至還能自定義音色。
騰訊的 AI LAB 工作室主研方向也一樣。圍棋遊戲中的 AI 產品 " 絕藝 " 曾創下過職業賽事四連冠的成績,目前線上對弈的功能僅開放給職業棋手,普通棋友能使用其 " 復盤 " 功能。
而基于《王者榮耀》的 AI 產品 " 絕悟 " 則更多擔任新手指導和試練的角色。2019 年,絕悟首次亮相 ChinaJoy,與人類玩家對戰 504 場,僅輸掉 1 場。在當年王者榮耀世界冠軍賽前的娛樂環節,絕悟對戰 5 名職業選手,無一敗績。
同樣,米哈遊在 2018 年布局了自己的 AI 板塊,成立了 " 逆熵 " 研究部門,其打造的 " 鹿鳴 " 已經成為 B 站相當有名氣的虛拟主播。在二次元手遊《星穹鐵道》中,也有大量 AI 輔助生成的劇情對話。
遊戲大廠針對 AI 選擇的切入點高度相似,在不少從業者看來,這個現狀很 " 骨感 "。從頭到尾用 AI 研發遊戲,在這個階段或許就是一件沒有結果,也費力不讨好的事。
難以復刻的《原神》
大家看到的問題很統一,就是AI 還不足以打造工業紅線水準以上的作品。
" 讓 AI 生成一張單人圖片是沒問題的,但它不能處理多人像、大場景。如果需要交付一個四宮格的漫畫,每一張都只能做到 60% 的話,組合起來就是 60%×60%×60%×60%,後期需要人工去修補的地方會很多。" 蕭墨説。
馬銘濤遇到了一樣的問題:" 無論是人物立繪、背景還是文本,AI 都無法做到完美呈現。如果創作者後期還需要更多時間去修改打磨,效率反而還拉低了。"
AI 在創作過程中,有時候出現的問題 " 莫名其妙 "。掌閲旗下做出海網文翻譯的海讀科技 CEO 李幸磊曾對記者提到,一個文本原本是省略号的地方,AI 會自己發揮,根據上下文自行解釋出幾百字的内容,後期還得去校對和審核。
在遊戲投資人明皓看來,即便大廠都在追求更貼近真人的 AI NPC,但實際上再真實的 AI 隊友也無法提供真人隊友所能帶來的情緒價值," 如果知道你的隊友是 AI,那我連噴都懶得噴它們。"
" 總的來説,AI 考驗的是後面的能力,它會同樣要求你有很高的專業水平。讓一個零基礎的新人來做,是不可能搞定的。" 以前有傳説,爆火的《黑神話:悟空》遊戲裏的壁畫是用 AI 做的。" 如果他們有這個技術實力,早就可以不做遊戲,專門做 AI 公司了。" 蕭墨説。
吉比特遊戲董事長兼總經理盧竑岩在臨時股東會議上解答關于 AI 是否會改變遊戲行業的問題時説:" 如果 AI 到了那一步的時候,可能不只是遊戲,好多行業都會被改變。我們還是把 AI 當做工具來使用,AI 原生遊戲目前沒看到離實用特别接近的科研成果。"
至于未來 2 到 3 年 AI 遊戲的想象空間,莊明浩還是很謹慎:" 或許各種功能會進入產品管線,已有遊戲項目中的 AI 滲透和 AI 功能會更多被看到。以及今天開始做的純 AI 遊戲在那個時間點會正式面向用户,但作為第一批嘗試,很難有太大期待。"
" 我們的願景,2030 年打造出全球十億人願意生活在其中的虛拟世界。" 米哈遊在官網中寫道。
不出意外,蔡浩宇會在新項目中延續這個願景的底層邏輯。他們正在籌謀着一個颠覆行業的大動作,然而僅靠 AI 遊戲的概念,能復制 2020 年《原神》在全網開創的新局面嗎?
這個問題,沒人敢回答。