今天小編分享的互聯網經驗:重塑工作流之後,AI原生遊戲離我們不遠了,歡迎閲讀。
圖片來自三七互娛官方
三七互娛很早意識到 AI 之于遊戲行業的重要性,是國内遊戲廠商之中,除了騰訊、網易之外,少有的願意積極主動擁抱 AI 的。他們不僅自己研發了多款 AI 產品,還主動投資了很多硬體公司以擴充生态系統。
這是外界對三七互娛的一個印象,但也很可能是一種 " 錯覺 "。
事實上,钛媒體 APP 從三七互娛那裏了解到,AI 很早就在遊戲行業落地了,大多數廠商都在悶聲不響用 AI 賺錢,原畫、發行,甚至程式等環節,已經被廣泛接受且成熟運用 AI 以及相關技術。
也就是説,"AI+ 遊戲 " 的打法,在行業内早就已經不是什麼新鮮事了。
電子遊戲基于數字技術發展而生,最近攀上 3 萬億美元市值的英偉達,最出名的產品線是為個人與遊戲玩家所設計的 GeForce 系列,黃仁勳靠英偉達賺到第一桶金,與遊戲產業的發展有莫大的關系。
遊戲賽道裏跑到前頭的玩家,對新興技術一點也不陌生,很多時候為之興奮。在數字場景之下,AI 等前沿技術在遊戲行業這一具有内容屬性的載體有着天生的落地基因。
作為國内頭部遊戲廠商之一,2018 年,三七互娛開始引入數字化技術人才改造公司工作流。
在生成式 AI 的浪潮襲來,三七互娛又看到了另外一種可能性。随着 "AI Agent" 首次在年報中提出,三七互娛正嘗試把 AI 落地遊戲行業的探索,往前推進了幾步。
早年投入 AI 完善工作流,才接得住現在小遊戲的紅利
一套相對完善的 AI 中台系統的出現,最初的由頭并沒有那麼復雜。
2017 年,在頁遊市場空間尚存的時候,三七互娛技術團隊就想嘗試一套 " 產品化 " 的系統來做投放決策。技術作為三七互娛的中台部門,角色定位是服務于公司的業務以及管理層的需求。然而,每天大量的來自不同層面的零散訴求傳遞過來,給他們帶來的結果是混亂且低效。
三七互娛技術中心數據副總裁王傳鵬意識到,這樣的工作方式是不可持續的,也沒辦法真正服務于公司各部門,必須把零碎的需求匯集進而以產品的形式再賦能出去。
第一站是已經退潮的頁遊,當時,這個市場競争相對沒有手遊那麼激烈了,反而給了技術團隊一個相對平穩地測試前沿技術落地的空間。
經過半年左右的時間沉澱,頁遊的自動投放邏輯就跑通了。這之後,針對競争更激烈的手遊市場,自動化投放系統 " 量子 " 應運而生,這也被三七互娛内部視作最早落地數字化和自動化的產品。
數據分析系統、投放系統和企業信息化三大系統,是國内中小廠商的基礎配置,三七互娛之所以選擇先落地與發行相關的業務,是自 2017 年起,流量在遊戲市場的重要性愈發凸顯,各家廠商都在致力于研究投放系統如何更高效。
量子上線沒有多久,在發行側,三七互娛就實現了 65% 以上的投放可通過自動化而非人工。當然,在很大程度上,這也要歸因于三七互娛長年渠道上的穩定性。
2018 年,是移動互聯網流量轉變的一個重大節點。抖音憑借短視頻 / 直播業務快速崛起,直至影響後來中國互聯網產業格局。
事實上,2018 年,遊戲市場也有了新格局。研究公司 Newzoo 發布數據顯示,手遊在那一年超過了頁遊和端遊,成為全球最大的遊戲市場,收入占比也首次超過了一半。
面對内外環境的巨變,經過小半年的沉澱,信息化和數字化相關產品就開始在三七互娛所有產線全面鋪開。
在落地業務場景之後,美術資產在發行側和研發側的重要性愈發凸顯,于是美術設計中台 " 圖靈 " 應運而生。這為三七互娛抓住當前這股 AIGC 紅利,實現遊戲原畫可節省 60%-80% 工時的成果奠定了基礎。
将決策式 AI 與生成式 AI 運用到各業務環節,三七互娛已經打造出了一套貫穿研運全流程的數智化產品矩陣,包括研發端的 " 宙斯 "" 雅典娜 "" 波塞冬 "" 阿瑞斯 "" 丘比特 ",推廣運營端的 " 圖靈 "" 量子 "" 天機 "" 易覽 " 等九大中台產品。
截圖來自三七互娛 2023 年年度報告
全線鋪開之後,AI 給三七互娛帶來的不僅僅是提質增效。在整體工作流提質增效之後,量變會引起質變,在某個時間節點,對技術的投入會得到實際上的商業成果。
算法推薦平台時代的遊戲宣發問題,只有 AI 能解決。
小遊戲生态在短短兩三年期間生根發芽,一方面是玩家對于輕量化、碎片化的休閒遊戲的訴求,另一方面,基于超級 APP 便捷的入口能夠更加精準有效地吸引到目标玩家。
音數協發布的《2023 年中國遊戲產業報告》顯示,2023 年,國内小程式遊戲市場收入 200 億元,同比增長 300%。小遊戲以其分發更精準、用户轉化率更高、研發成本更低、場景适用性更強等優勢,正逐步成為產業發展的新增長極。
某種程度上而言,這種基于短視頻個性化推薦算法平台而生長繁榮的品類,需要适配的發行策略,AI 解決了有關投放的核心問題。
比如説,國風趣味養成遊戲《尋道大千》不斷突破用户池,通過品牌賦能與社互動助實現產品長線運營,為公司在小遊戲賽道沉澱了行業一流經驗,為後續產品打下堅實的基礎。
一個更直觀的體現是,钛媒體 APP 了解到,三七投放團隊并沒有因為小遊戲時代的到來而擴大人員數量的規模,原有的發行團隊規模,借助 AI 的力量,穩妥地接住了小遊戲這一波流量紅利。
大公司往往在應對市場變化時,因為 " 船大難調頭 ",陷入創新者窘境。但得益于早期對 AI 投入和重視,三七互娛面對遊戲市場發展變化時,借助 AI 的效能,能夠快速反應,成為了當前少有抓住小遊戲紅利的遊戲大廠。
角逐全球遊戲賽道,"AI+" 會形成新護城河
AI 是給行業降本增效了,然後呢?
假如原先一個美術人員完成一個項目需要 10 小時,引入美術設計中台的 AI" 圖靈 " 之後,可以節省 60%-80% 以上的工時,也就是 2-4 小時可以完成,那麼," 節省 " 下來的工時,能發揮什麼作用?
三七互娛認為,AI 不是來代替人的,是為了釋放人去做更高級、更具備創造力的事情。
與歐美遊戲行業同行會選擇 " 用愛發電 " 不同的是,在國内,多數從業者還是将工作視作一種謀生的手段。
在職業發展方面,普遍存在一種觀念,即人們在完成日常工作之後,會自發地學習和提升相關職業技能,從而推動整個行業水平的提升。
然而,現實情況可能并非如此。實際上,大多數人畢業後在工作中的成長相對有限。如果一個人在校園階段都沒有充抽成長,那麼期待其工作後能自覺地進行學習和成長可能并不現實。工業化原理認為,一個崗位的工作是可以被具體數值和指标量化的,這一原理同樣适用于創意行業和互聯網行業。職業技能的進步需要通過實踐成果的逐步累積,上級(導師)的審核以及用户的(市場)反饋來實現。
一代人有一代人的 " 卷 ",當產業熱點發展至小遊戲時代,項目迭代的周期也變得越來越短平快,AI 可發揮的空間也從另一個維度打開。例如,一個研發美術團隊,如果原本一個季度只能處理 1 至 2 個項目,現在則可能增加到 4 至 6 個項目,而團隊成員數量保持不變。
三七互娛方面曾對外披露過一組數據:通過對多年積累的自有美術資產的持續訓練,2D 美術相關工作在運用 AI 賦能後大幅提效,研發、發行各業務線合計 AI-2D 繪圖每月產量超過 28 萬張。
也是因為 " 卷 " 到了極致,當遊戲產業進入了手遊時代,制霸全球遊戲產業的角色,早就不再是歐美老牌國家,而是中、日、韓的遊戲市場的廠商們。
中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2023 年中國遊戲產業報告》顯示,2023 年,國内遊戲市場實際銷售收入 3029.64 億元,同比增長 13.95%,首次突破 3000 億關口。用户規模 6.68 億人,同比增長 0.61%,為歷史新高點。
即便是本土遊戲起步較晚、步調較慢(第一款國產原創遊戲《神鷹突擊隊》誕生于 1994 年),現在,中國的遊戲產業已經在全球市場拔得頭籌。
根據 Newzoo 發布多項報告顯示,2020 年,中國電子遊戲產業的產值為 442 億美元,超過美國當年的 421 億美元,為全球第一大遊戲市場;事實上,更早之前,2015 年,在全球市場份額占領這一指标上,中國的遊戲行業早就超過了美國的同行們。
2023 年 2 月廣東省遊戲產業協會發布的數據顯示,2022 年,僅廣東省的遊戲收入就占領了全球遊戲產業營收的四分之一。
Sensor Tower 榜單顯示,2023 年,三七互娛位居中國手遊發行商海外收入第三(以中國大陸以外 App Store 及 Google Play 商店之手遊收入估算)。
圖片來源:Sensor Tower
三七互娛 2023 年年報顯示,報告期内,公司實現境外營業收入 58.07 億元,在全球市場已形成以 MMORPG、SLG、卡牌、模拟經營為基石的產品矩陣,《Puzzles & Survival》《叫我大掌櫃》《데블 M》《雲上城之歌》《鬥羅大陸:魂師對決》《Ant Legion》等多款出海标杆產品表現穩健。
" 就是在這樣下裏巴人或者是腳踏實地的過程當中,中國的遊戲產業才得以仰望星空,夠一把產業的陽春白雪,有了值得期待的 3A 大作。" 王傳鵬説道。
AI 不應該只是提升行業水準的下限。走到一個更高級的階段,更高階的員工會更需要 AI,因為他具有更廣闊的創意,此時,AI 可以作為一個工具可以将那些設想落地,而他也會有更多時間去思考、去提升綜合素養,那個屬于 " 超級個體 " 的時代也會随之到來。
AI AGENT 打開 "AI+ 遊戲 " 新的想象空間
如果 AI 的作用只是提質增效,那麼,這并不值得我們投入如此多的眼光和真金白銀的資源。AI 之于遊戲的行業未來的想象空間,每家公司都有自己的答案。
讓 AI 圈和遊戲圈同時為之興奮的是在去年 4 月,谷歌和斯坦福大學聯合組建的研究小組,發表了在《模拟人生》實驗 " 生成式行為體 "NPC 的研究論文。
接入 ChatGPT 之後,《模拟人生》遊戲之中的智能體在虛拟小鎮中自行互動,已經可以模拟實際人機關系中的信息擴散和協作等行為,且過程之中完全沒有人工幹預。
在生成式 AI 和大語言模型火出圈之前,用 AI 改善遊戲 NPC 一般是屬于強化學習方向,2019 年 4 月,DOTA2 中,Open AI 訓練的 Open AI Five,擊敗了人類世界冠軍 OG。
在遊戲世界裏,并非只有以獲勝為目标的對抗性策略遊戲。更多的遊戲品類定位在開放世界,沒有明确的取勝路徑和規則,這類模拟經營、戀愛情感陪伴等遊戲,随機度較高,對 NPC 的挑戰難度更高。因此,AI NPC 也是一些廠商探索的方向,國内廠商中,認知度比較高的是網易旗下《逆水寒》的 AI NPC。
還有一種是 AI 全要素生產遊戲,遊戲中所有的資源都由 AI 生成。這項產品工程,國内很多大型廠商已經内部跑過幾輪,被證明是可行的,三七互娛也有類似的嘗試。
但這些或許不是 AI 作用于遊戲產業發展的最理想的狀态。三七互娛思考的是,如何讓 "AI+ 遊戲 " 的產品能夠更離真實的用户更近一點。
策劃,是其中值得突破的重點。利用 AI Agent 輔助遊戲策劃已經提上了三七互娛技術團隊的日程。
三七互娛首次提到 "AI Agent" 是在 2023 年年報中。當時的提法是,定位在 " 協同辦公效率的内部 AI Agent 平台 ",并稱 " 顯著提升遊戲研運管線的工業化水平與企業整體運轉效率 "。
但顯然三七互娛不想止步于公司内部辦公效率的提升。他們正試圖讓 AI Agent 解決的難點和痛點是,一款遊戲需要大量測試上線的問題。
對于遊戲策劃來説,設計一款好玩的遊戲,多數是基于自身的假設,而這些假設未必是用户喜歡的。當真實的用户進來之後,會產生諸多行為數據,在各大渠道收獲用户反饋,這些數據能夠幫助策劃及時調整設計方向。
因此,一款遊戲在上線之前,需要進行大量的測試,大體上要經歷封測期、内測期和公測期等多個階段。
這裏可能涉及的成本有測試平台的搭建費用、測試人員的招募費用以及用户反饋的收集和分析費用。具體的成本數額會根據遊戲的類型、規模、復雜度,以及開發團隊的經驗和技術水平等因素而異。
當 AI Agent 落地自研遊戲的輔助策劃功能之後,可以持續迭代一套可繼承與迭代的研發體系,打造次世代遊戲生產管線,在工業化水平上往前一步,突破自研能力天花板,產品供給側也将變得更加多元化,以覆蓋更廣大的玩家群體。
從最開始捕捉到 " 頁轉手 " 的時代風口,到如今在小遊戲賽道坐擁一席之地,三七互娛沉澱了海量的數據優勢,前沿技術與自動化生產工具,借助自研智能化投放運營,已形成發行側全鏈路數智化產品部署提升了推廣效率及效果。
而随着智能體在遊戲行業的落地,AIGC 這一理念有更務實和更現代化的做法。當這個流程跑通之後,AI 在模拟人類玩家這件事上,會更有把握。(本文首發于钛媒體 APP,作者|李程程)