今天小編分享的遊戲經驗:7個月爆4款,騰訊越“老”越能打?,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 rum
怎麼就發一款成一款。
如今距離《節奏大師》回歸上線馬上就一個月了,但目前這款問世超過十年的產品仍然穩守在免費榜 TOP8 的位置,在剛進入 12 月之際還一度衝上了免費榜 TOP1,不由得讓人感慨這款經典老 IP 的号召力與生命力。
無獨有偶,在今年 10 月上線、同為騰訊發行的老 IP 回合制 RPG 手遊《石器時代:覺醒》(以下簡稱《石器時代》)也取得了不俗的成績;今年 8 月公測,也由騰訊負責發行的《冒險島:楓之傳説》(以下簡稱《冒險島》)更是長期保持在暢銷榜頭部位置;而今年早些時候,由天美開發的橫板射擊手遊《合金彈頭:覺醒》(以下簡稱《合金彈頭》)上線後也有亮眼的表現,在前段時間還登上了暢銷榜 19 名。
情懷向老 IP 產品在市場上并不罕見,有很多廠商都曾進行過嘗試,也由此誕生了很多成功的典範,不過同樣有不少失敗的案例。但今年騰訊在這條賽道上卻幾乎是 " 做一款成一款 ",上述四款產品無一例外地取得了不錯的市場反饋。這也不免讓人好奇:騰訊是如何讓老 IP 產品重新煥發生機的?
回顧這四款產品的宣發策略、内容打磨,不難發現它們都做到了以情懷為切入點與自身優勢,圍繞其展開皮相與玩法設計,并結合時代與玩家需求的變化對内容進行優化。而從這幾款產品的表現來看,這些極具情懷的老 IP 即使放到現在仍然有不小的商業潛力與可挖掘空間。
靠什麼喚起老玩家的回憶?
老 IP 產品比起其他產品的最大優勢就在于它是許多玩家的難忘回憶與少年情懷。今年的四款產品都在内容上選擇了以 " 情懷 " 為關鍵詞切入,做到了跨越時空,重回新老玩家的視野中。
在今年上半年上線的《合金彈頭》在宣發階段就邀請了萬合天宜經典組合白客、劉循子墨扮演遊戲中的兩位主角拍攝宣傳短片。通過經典的短劇梗結合短褲掏武器等原作遊戲梗,實現代言人與遊戲的雙重回憶,擊中玩家情緒點。短片在上線當天播放量就超過了 120 萬,取得了不錯的傳播效果。
《冒險島》同樣邀請 KOL 叫獸易小星拍攝短片,但更偏向分享回憶。在上線前夕,官方還上線了《蘑菇之歌》,并在抖音上發起 # 蘑菇蘑菇手勢舞 # 的挑戰,不少明星網紅都參與其中。在線下,官方也讓人氣 IP 形象 " 花蘑菇 " 出席 CJ 巡場,抓取核心老玩家的同時,也在一定程度上吸引泛用户。
《石器時代》的營銷策略就相對垂直。公測階段,遊戲邀請古生物學博主邢立達拍攝短片分享遊戲回憶,兼顧了情懷的同時,也與石器時代這一主題相契合。在短片中,邢立達圍繞《石器時代》,分享并強調由遊戲帶來的友情、體驗,講述遊戲是如何融入到自己的生活中去,從而與老玩家實現情緒共鳴。
《節奏大師》則不同于以上三款產品,在官宣回歸上線之後并沒有太多宣傳活動,唯一能算得上造勢的可能就是影星趙麗穎的轉發。而與之形成鮮明對比的是《節奏大師》爆火的熱度。上線當日,遊戲回歸的消息就登上了微博熱搜榜首,遊戲也不出意外的衝上了 iOS 免費榜第一,霸榜近一周。
盡管策略不盡相同,但四款產品都取得了不錯的曝光效果。而在遊戲内,四款產品也都以再現回憶為主要思路,在視覺、情節、細節等層面還原曾經的風格,以喚起玩家情懷。
比如《合金彈頭》雖采用了 3D 化建模的形式,但原作中馬可、塔馬等可操控人物,以及沙漠、工廠、山洞等地圖場景依舊有着較強的辨識度。與此同時,馬可吃下大份食物體型變胖、救出老人之後會從褲衩當中 " 掏 " 出武器等等彩蛋,也能夠輕松喚起原作玩家的記憶。
而《冒險島》則選擇完全復刻端遊經典的像素畫風,以及熟悉的二頭身角色造型,在場景、音樂方面也做到還原。
《石器時代》也是同樣的思路,并在視覺方面進行了更新。遊戲的畫面從原來的 2d 變為高清 3d,在細節上也更加豐富真實,但依然保留了端遊 Q 版可愛的卡通畫風與原作的冒險情節。
而最年輕的《節奏大師》除了在美術方面做出優化,更在曲庫上卻保留了不少比如《中國話》《sugar》等頗具年代感的流行歌曲,音遊曲上也有《野蜂飛舞》《卡農搖滾版》等經典曲目,曾經的看板娘小師妹也再度與玩家見面。
可以看到,這幾款產品依然以情懷為切入點來喚醒玩家回憶。在營銷側并沒有偏重遊戲内部的具體玩法,而是更強調遊戲帶來的情感、體驗,整體的氛圍也保持在輕松歡樂基調,并留有針對遊戲的引導,讓玩家不會過于沉浸在回憶本身,而忽略遊戲本身。将老玩家引入遊戲後,也是通過還原經典的視聽感受,進一步讓其沉浸在回憶之中。遊戲内外兩步并行,從而實現玩家情緒喚醒,達到初步留存的目的。
老 IP 也能适應現在的環境
充滿時代氣息的皮相自然能短暫地讓玩家沉浸在回憶中,但想要長久的留住玩家,這些老 IP 顯然需要對相對古早的玩法進行更新迭代,以适應如今的市場環境。而騰訊發行的這四款產品也确實做到了與時俱進的調整優化。
先來看《合金彈頭》。在戰鬥體驗方面,遊戲在移動射擊之外加入了技能系統。并在基本的主線闖關之外,增添多個模式,包括允許玩家組成 3 人小隊配合戰鬥的「聯合行動」,主打 PVP 的「尖兵對決」,以及加入 Roguelike 要素的「追捕計劃」等。
技能的加入無疑為遊戲帶來了更多可玩性。而模式方面,無論是組隊、PVP,還是肉鴿玩法,都很大程度上為玩家提供了在經典玩法之外能夠長線消費的内容。
《冒險島》則選擇了與《合金彈頭》相反的減法思路,在具體戰鬥與養成方面做出了巨大的輕量化處理。玩家能夠使用自動任務和自動戰鬥系統,大部分任務互動,包括采集、戰鬥等流程都能自動進行。裝備部分則通過強化保底、繼承等功能減輕了養成負擔。社交層面也從營造 " 不強制的陪伴感 " 入手,結合輕量化玩法為如今空閒時間并不多的冒險島老玩家帶來了輕松無負擔的冒險體驗。
《石器時代》也采用了類似的減負思路。遊戲雖然保留了端遊經典的抓寵、交易以及回合制策略内容,但也在此基礎上加入了離線連線的養成玩法,角色能夠完全自動的遭遇怪物并戰鬥,實現快速更新,極大降低了玩家的養成壓力。
《節奏大師》在核心遊戲機制上并未做太多調整,而是針對玩家體驗做出了優化。
首先在曲目上,遊戲加入了不少比如《只因你太美》《what is love》等近段時間因為網絡熱梗爆火的歌曲。在機制上,遊戲保留了大小 perfect 的機制,讓對音遊新手以及回歸玩家也有着較強的正反饋,相當友好。同時,連擊對分數影響不大,即使漏拍成績也不會太差,這也使遊戲有了更高的容錯。另外,遊戲還取消了此前的體力機制,讓玩家能夠更自由的衝關。
不難發現,以上產品做出針對玩法内容的調整一方面是因為随着時代推移,原來的老玩家群體需求也在變化,遊戲内容自然也要進行相應的适配;另一方面,遊戲也需要引入新鮮血液,吸引新玩家嘗試上手,以形成更健康的社群。
而從思路上來看,以上幾款產品均做到了保留并突出原作核心樂趣的同時降低了體驗的門檻;或是引入更符合時代的新玩法,從另一個角度呈現老玩法的魅力。而根據市場表現來看,這些產品也确實達成了保住核心老玩家基本盤、吸引新用户的目标。
經典永不過時?
不難發現,騰訊在近半年内上線的四款老 IP 產品在宣發形式以及遊戲内容的調整和更新過後,在如今的市場環境下依然拿到了相當出彩的成績。就像前文提到的,情懷老 IP 已經被太多人嘗試過了,簡單的情懷消費早就無法讓消費者欣然買單,這也側面展現出了騰訊在老 IP 發行策略上的獨到理解。
這也説明經歷過時間沉澱的老 IP 在當下的市場環境中依然具有不俗的商業潛力與市場号召力,只要有足夠清晰的運營規劃思路,也能以情懷為切入點,憑借足夠好的内容在市場上找到自己的位置。
但同時,騰訊在這四款產品的打法上也反映出他們對于這些老 IP 的 " 復活 " 顯然并不是單純的復制粘貼,或是跨越時代的簡單搬運,而是站在現今市場角度下,去對這些 IP 核心價值和樂趣認知的重構和挖掘,并向市場和玩家再度展現老 IP 的價值。
但在另一方面,這四款產品的成功也是從某種意義上再一次印證了騰訊的產品研發以及發行能力。在這些產品的推廣中,都可以看到他們正在積極尋求與 KOL 的合作,而且可以看到在合作的過程中他們代言或者引流,而是根據產品屬性以及 KOL 本身的人設去碰撞出更多的火花,從而把 IP 本身的特色更加直接和高效地傳導給閱聽人。
換句話説,他們 " 抓 " 用户的能力似乎已經發展出了新的思路和打法。而從產品内容上來看,他們對于 IP 本身的經典玩法也有進行相應的增減,讓玩家可以更加直接地感受到玩法本身的核心樂趣所在,或者説這個思路下,玩法設計的第一要務不是 " 變現 ",反而是要培養玩家接受產品玩法循環的核心邏輯,讓他們真正了解甚至是喜歡這套玩法,并成為遊戲的長久忠實用户。
所以也會看到這四款產品在長線的表現上也都不錯,甚至為騰訊在 Q3 的增長貢獻了不少。騰訊曾在今年年中的财報電話會議上,明确表示 " 已經準備好要繼續去追尋高增長,特别是在 2023 年下半年 "。現在再回過來看這句話,這個 " 準備好 " 似乎也并不是説説而已的。
雖然現在大家都認為手遊市場中大部分品類已經普遍觸頂,但通過這幾款產品還是可以看出這些老 IP 的價值和上限。或許在将來我們能看到越來越多的老 IP 產品在當今的市場迎來 " 新生 ",但如果單論今年的話,騰訊無疑是在 " 復活老 IP" 這件事上最不遺餘力而且也是收獲最豐厚的那個。
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