今天小編分享的遊戲經驗:49家媒體滿分:通宵達旦之後,我宣布塞爾達依然是天下第一,歡迎閲讀。
11 日 8 點後,《塞爾達傳説:王國之淚》(後稱《王國之淚》)在全球各地區逐漸解禁。很快,我的社交平台就被各類梗圖占領。
其中有調侃媒體評分的。
有發相關表情包的。
今天,不少公司也面臨了大面積請假。
而部分不明所以的企業老板,甚至還感慨一句疫情回馬槍太強,一下子公司的人都請病假了。
相信即使是很多非核心玩家,也都聽説過 " 塞爾達天下第一 " 這句經典發言,它指的便是系列前作《塞爾達傳説:曠野之息》(後稱《曠野之息》)。6 年前,這款遊戲獲得了大半媒體的滿分評價,在評分網站 Metacritic 上,它迄今仍有 97 的綜合評分,總銷量接近 3000 萬份。
從實際體驗來看,《曠野之息》當年的表現确實足夠驚豔。當大家還在做罐頭式的、千篇一律的開放世界時,他們便設計出了一系列湧現式設計,比如食物放在火堆旁會被烤熟、雷雨天攜帶鐵制工具會被雷劈等等。這些内容相當符合直覺,每每出現,都不禁讓人感慨 " 任天堂牛逼 "。
加上遊戲克制的弱引導設計,有不少人認為《曠野之息》颠覆了玩家對開放世界的認知,它也因此被無數遊戲廠商當作範本反復拆解、分析。
直到續作《王國之淚》即将發售,這份熱度還帶出了一些争議性事件。5 月初,不少偷跑玩家在網上開啓直播和内容劇透,并傳播可以用模拟器啓動的遊戲資源。
在此之後,網上甚至還有帖子表示,要以《王國之淚》是 " 國内未能過審的灰色遊戲 " 為由,将產品舉報封禁。一時間相關節奏鬧得滿城風雨,加上偷盤哥的先例,國内一些商家人人自危,正版玩家也紛紛發泄自己的不滿。
為了接近全力躲避這一系列劇透,我也只能盡可能不接觸相關内容。大多時間,我陷入到了一種忐忑的等待中。一方面,憑借過去幾段簡短的預告片 PV 和實機演示,我已經對這款遊戲充滿了信心,但另一方面,我的内心也頗為糾結矛盾——我想再體驗一款《曠野之息》,但又不希望《王國之淚》僅僅只是 " 曠野之息 plus"。
《王國之淚》發售後,獲得了超過 48 家專業媒體的滿分評價,并在 Metacritic 上拿到了 96 的媒體綜合分,是 2017 年至今評分僅次于《曠野之息》的 Switch 遊戲。在實際體驗遊戲後,我也同樣願意打出滿分,并希望能第一時間聊聊自己眼中的《王國之淚》。
01 續作成功的關鍵,在于 " 破格 "
制作人青沼英二表示,《王國之淚》最初的開發動機,便是希望玩家能在《曠野之息》通關後的世界繼續遊玩。
因此初上手《王國之淚》,你可能恍惚間以為自己打開的還是《曠野之息》,遊戲的建模、美術、動作等基礎内容幾乎都與前作如出一轍。
但你也會很快發現,整體遊戲系統雖然相似,但變得更加完整與成熟了。比如《王國之淚》在前作基礎上,增加了各類收集元素,甚至連驿站登錄馬匹都會獎勵相關的積分點數,用以兑換物品。
同時,遊戲的 UI 也變得更加精致,引入了便攜取物、查詢食譜、人物介紹等内容。在對話時,玩家還可以直接查看談話記錄,不必反復對話确認内容。因此在新作中,玩家不需要再像《曠野之息》那般,要時常掏出筆記本或攻略。
為了兼容更廣泛的玩家群體,《王國之淚》還加入了更直白的新手文字教程,比如烤蘋果、生火等基礎操作,這些都會通過管家 NPC 直白地傳達給玩家,而非像前作那樣藏在某處,等待大家探索發現。
在更深層的玩法設計上,《王國之淚》也同樣還原了《曠野之息》的味道。與前作一樣,針對同一難題它也有無限種解法。比如玩家想到達另一個空島平台,他可以搭建纜車、拼裝獨木橋、滑翔……有時甚至還能直接騎盾滑過去。
并且,《王國之淚》還有着和前作相近的體驗式引導設計。在開場經歷了一系列變故後,随塞爾達公主深入地底的主角林克,會如前作般在洞穴中醒來,并跟着聲音慢慢向前探索。
在洞穴裏,遊戲每隔一段距離,便會設定一個跳水平台。唯一不同的是,三次跳水的平台落差會迅速拉大。説實話,當時我甚至有些莫名,不能理解設計反復跳水的用意。
直到走出洞窟,看到自己身處高聳入雲的平台後,我才終于明白,《王國之淚》希望先讓玩家理解,在遊戲中不論從多高跳下,只要落入深水區都不會受傷。只有這樣,沒有滑翔翼的玩家們,才會有從高處一躍而下的勇氣。
而随着下落,我也才從 " 地獄到天堂 " 間的落差中緩過來——本以為自己應該還在地下遺址,卻不想已經到達了天空的頂端。彼時,随着主旋律響起,《王國之淚》開始展露自己的真面目。
在新作中,林克由于被瘴氣侵蝕,不得已而覆蓋了一只新的右手,并解鎖了一系列新能力。原先的造冰、炸彈、磁鐵和時停,同樣出現了全方位的功能性更新。
比如能夠讓物體時光倒流的 " 逆轉乾坤 ",是不是就像前作時間靜止的更新版?
又比如能夠随意移動、拼接物品的 " 究極手 ",乍一看也像是更新版的磁鐵。除了能夠操控鐵制品,石頭、樹木乃至部分克格洛(收集類 NPC,它還有一個你更熟悉的名字 " 呀哈哈 ")等,它同樣能夠操控移動。
更為關鍵的是,這個能力的核心已經發生了質變,從 " 移動 " 變成了 " 拼接 ",從而無限增加了操作的可能性。比如在趕路時,玩家可以造輛車;在渡河時,玩家可以用圓木拼出木筏,或者拼出一座橋。
在此基礎上,遊戲還引入了新的遠古文明——左納烏科技。在遊戲中,左納烏是一個掌握了高超科技的文明,他們從天而降,并與初代塞爾達公主聯姻,建立了最初的海拉魯王國。而如今,他們只剩下了懸浮在高空中的遺迹,各類不同的魔像人偶,以及擁有各式各樣功能的左納烏裝置。
比如火龍頭。如果将它裝在武器或者盾牌上,戰鬥時它會耗費電量,不斷噴射火焰。
吹風機則能夠產生風力和推力。既能将其平放在地上,為林克提供向上起飛的風力,也可以通過究極手裝在車、船等裝置上,提供相應的動力。
翼則能夠提供長途滑翔功能。只不過遺憾的是,它初期使用過于依賴滑軌,限制場景頗多,或許等發售一段時間後,玩家才會從它身上找到更多 " 騷操作 "。
除此之外,遊戲裏還有許多不同的左納烏裝置,玩家短時間恐怕沒辦法開發完所有功能。于此,我們也基本能得出一個結論——《王國之淚》雖然與前作看起來極度相近,但整體玩法思路已經發生了轉變,從過去的探索發現,轉變成了發明創造。
早在《曠野之息》中便有人指出,遊戲之所以能實現雷劈、火燒等一系列復雜的湧現式設計,本質在于他們并非單獨設計某個功能,而是為物品賦予屬性。比如烤蘋果這一設計,并非是單純的 " 火 + 蘋果 = 烤蘋果 ",而是火的高温屬性傳遞到蘋果身上,導致後者温度超過某個阈值,發生轉變。
為了實現 " 創造 " 這一内核,《王國之淚》将這類設計拆得更為徹底,青沼英二将它稱為 " 破格 ",即打破過去的一些規範内容。比如遊戲直接去掉了冰、火、爆炸等一系列元素箭,并通過林克的新能力 " 餘料建造 ",重新復現這一效果。
比如想要產出爆炸箭,只需要将爆炸果和箭矢組合起來。
同理,冰箭便是白色丘丘膠,火焰箭則是火焰果……不過," 餘料建造 " 的功能性還不止于此,如果你在箭上組裝光亮花種子,還能在洞穴中做出一盞燈。
除此之外,給箭矢裝上怪物的眼球,還能形成可以追蹤箭。很多時候,射箭已經不再只是一種戰鬥玩法,它反而更像道具的觸發開關,用以實現各種不同的功能性設計。
而 " 餘料建造 " 同時也能運用在近戰武器上。比如它能夠将武器與其他物品結合在一起,增強攻擊力或者實現其他各種不同的功能性效果。考慮到它和 " 究極手 " 的設計邏輯一致,或許在熟練運用左納烏裝置後,玩家還能找到不少驚喜,而前作許多看起來沒有用武之地的物品材料,如今也能起到更為重要的作用。
不過值得注意的是,這類看起來更加自由的設計,有時候也容易勸退一些非硬核玩家。為此,《王國之淚》還通過神廟、簡單解謎等内容,來不斷啓發玩家,比如在獲取 " 究極手 " 的神廟中,玩家如果不知道該怎麼組裝物品,抬頭便能看到一個已經建造好的纜車滑過,由此自然也能想到解法。
又比如在大世界一個與風相關的神廟中,你能學習到風力發電,以及用吹風機讓自己原地升空。很多時候即使你完全不懂創造與發明,也可以在遊戲中找到樂趣。
在此基礎上,玩家也能夠在有限的條件下不斷嘗試,驗證自己的一些獨特想法。過去《曠野之息》在 B 站有一系列 " 競選弱智吧 " 類視頻,UP 們會嘗試用各種意想不到的 " 蠢辦法 " 來通關神廟,比如本來是需要挪開的幾個擺錘,UP 們卻想辦法将它們綁在一起,進而順利過關。
而《王國之淚》也繼承了這種 " 弱智吧競選 " 的風氣。發售第二天,B 站便出現了不少 " 競選視頻 " ——當然,這些更多是下飯操作,比如有個主播把克格洛送走了,自己留在原地。
02 《王國之淚》的進步在哪?
《王國之淚》内核的轉變,所影響的絕不僅僅是玩法。怪物、NPC、地圖……這一系列元素其實都會跟着發生天翻地覆的變化。比如為了能提供更多餘料建造的可能性,怪物身上的相應素材也有所增加,比如部分蜥蜴怪頭上會長出長刀,波克布林也會有長長的雙角。
與林克能力對應的是,怪物也引入了更多新機制。比如如果方法得當,用來拼裝的 " 究極手 ",偶爾也能變成拆解岩石巨人的利器。
整體來看,《王國之淚》更像是基于玩家足夠了解海拉魯大陸,而做出的續作。也就是説,遊戲雖然大面積重做了海拉魯大陸,但也盡可能保留了遊戲的核心内容,比如海拉魯城堡,四英傑營地等等。
當然,就算玩家沒有體驗過前作,也可以從 " 人物圖鑑 " 了解部分前情提要與前因後果,不會有太多不知所以的負面體驗。
同時,遊戲的叙事内核也發生了轉變,更加強調責任感與合作。和前作不同的是,《王國之淚》幾乎所有 NPC 都能叫出林克的名字,看起來更為親切。技術總監堂田也表示,本作更偏向于玩家與角色間的攜手合作,因此不會像前作那般孤獨——畢竟,主角叫做林克(Link,意指連接)。
這種頗為時過境遷的情感變化,随着劇情展開,你還會感受得更為強烈。比如再次見到普爾亞,你會發現這位追求返老還童的研究員,從過去的蘿莉變成了少女;昔日活力四射的希多王子,如今不僅有了未婚妻,還擔起了領地重任;卓拉營地的米法雕塑,也不知何時變成了你與希多……
《王國之淚》精準、克制地把控着這些細膩的情感内容。它沒有加入太多累贅的對話文本,而是直接将設定融入世界中,以建築、場景等形式直白地展現出來。老玩家看了會心一笑,新玩家沒有理解到也無傷大雅。
遊戲内核的轉變,也影響到了地圖的設計邏輯。比如為了讓玩家平滑地接受更復雜的遊戲系統," 新手村 " 初始空島不僅内容量更密集,引導性也更強;又比如開局的三連跳水,同時把玩家對天空的憧憬和對地面的畏懼,巧妙融進了遊戲流程裏,不僅直白地讓玩家理解了下墜系統,還讓整體表現更為驚豔。
此外,由于前作玩家已經足夠 " 熟悉 " 海拉魯大陸,遊戲還大幅提高了玩家的機動性,并拉大了地圖的縱深,引入了天空遺迹和地底洞穴兩大新場景,讓整體更為立體。
為了連通這幾處,遊戲還設定了随處可見的落石,讓玩家能經常利用 " 逆轉乾坤 " 前往高處,快速定位和趕路。而原本提供滑翔的高塔,在解鎖地圖後也能夠作為一個 " 彈射台 ",為玩家提供更多便利。
考慮到林克本身還有個能直接穿透天花板、直達平台頂端的 " 通天術 ",前作最常見的爬山,或許反而會變成《王國之淚》最無關緊要的一個元素。
而這也符合任天堂一貫克制的設計風格——比起無限制飛行,他們希望玩家能不斷想辦法克服重力,進而獲得成就感。甚至為了讓玩家徹底适應,遊戲直到玩家離開初始空島,真正開始大世界探索,才會逐步解鎖前作比較重要的滑翔傘和馬匹系統。
為了讓玩家能理解更復雜的遊戲機制,《王國之淚》也加入了更多的體驗式引導。比如在初始空島上,遊戲更傾向于讓玩家在時之殿與多個神廟之間來回跑,而不是像前作一樣一口氣啓動高塔和 4 座神廟。同時,初始空島上也會有更多的現成道具,玩家能快速上手簡單的拼接、造物。
《王國之淚》究竟比前作多了多少内容,説實話我現在也難有定論。可以肯定的是,它既是前作全方位的更新,又是一款氣質不同的新作品,不論過去有沒有嘗試過 " 塞爾達傳説 ",它都值得一試。
03 "《王國之淚》天下第一 "
當然,《王國之淚》或許也不是那麼 " 無懈可擊 "。受 Switch 機能限制,本作部分設計與視覺表現不得不作出相應妥協,比如在達到一定高度後,高空中增加了很多雲霧,這導致我很多時候無法看清楚大陸全貌,沒能完全感受到地圖縱深帶來的恢宏壯麗感。
不過能夠肯定的是,不管是媒體評分,還是市場表現,都已經證明了《王國之淚》依然是那個 " 天下第一 "。昨晚,葡萄君的朋友圈難得復現了掐點刷屏的盛況,就連不少行業外的媒體也紛紛發布了相關文章。
而且,《王國之淚》應該也會再次給開放世界遊戲,提供更多的設計方向與參考。
畢竟任天堂的開放世界設計思路,實在太過獨特了。在機能有限的情況下,他們不僅能洞察到一系列更接近獨立遊戲般的創意,還可以用最簡單純樸的方式實現它,比如因為擔心玩家拿到新道具卻不知道效果,《王國之淚》還特地把 " 吹風機 " 設計成了電風扇的外形,便于理解。
總監藤林表示,他們一直以來都在貫徹 " 用乘法做遊戲 " 的理念。《曠野之息》是 " 主角的能力 " 乘以 " 多樣的地圖 ",從而得到的結果。而《王國之淚》最大的特點,便在于它将主角的能力拆解得更為透徹,并引入了更豐富的拼裝系統,讓遊戲能兼顧沙盒遊戲的創造性,以及線性劇情的内容體驗。
最關鍵的是,憑借 " 所想即所得 " 這一特性,《曠野之息》和《王國之淚》能讓玩家回歸最原始的天真感。比如在解開某個謎題,或者是發現隐藏地點時,玩家的第一感覺總會是 " 應該只有我想到 " 的竊喜。青沼説,比起解開謎題,他更希望玩家能感受到獨一無二的成就感。
説實話,不少朋友都曾跟我吐槽,罐頭式的開放世界很多時候都是為了收集而收集。由于收益太低,他們往往都會調侃自己是在 " 撿垃圾 ",日復一日,最終 " 肝不動了 "。因此,《王國之淚》真正的核心,或許既不在于豐富的謎題,也并非多樣化的遊戲體驗,而是玩家在遊玩時真的有種 " 憑借自己智慧突破難關 " 的冒險感。
另一方面,《王國之淚》的這份自由度,總能在不經意間刷新我的預期。在寫這篇文章的過程中,我不斷浏覽着社交平台上玩家們的分享,随後不由得感慨自己的想象力太過簡陋,畢竟當我還在用木板加輪胎拼裝板車時,别人已經把四驅車摸出來了。
至于一系列飛機、大炮、移動光棱塔……恐怕直到上百小時後,我才會考慮這些内容。當然,這并不着急,畢竟《王國之淚》最大的樂趣,在于反復的開拓與探索,每個階段玩家都能找到對應的樂趣。考慮到它治好了我長久以來的遊戲陽痿,或許在未來幾年裏,塞爾達仍會是我心中的 " 天下第一 "。