今天小编分享的游戏经验:49家媒体满分:通宵达旦之后,我宣布塞尔达依然是天下第一,欢迎阅读。
11 日 8 点后,《塞尔达传说:王国之泪》(后称《王国之泪》)在全球各地区逐渐解禁。很快,我的社交平台就被各类梗图占领。
其中有调侃媒体评分的。
有发相关表情包的。
今天,不少公司也面临了大面积请假。
而部分不明所以的企业老板,甚至还感慨一句疫情回马枪太强,一下子公司的人都请病假了。
相信即使是很多非核心玩家,也都听说过 " 塞尔达天下第一 " 这句经典发言,它指的便是系列前作《塞尔达传说:旷野之息》(后称《旷野之息》)。6 年前,这款游戏获得了大半媒体的满分评价,在评分网站 Metacritic 上,它迄今仍有 97 的综合评分,总销量接近 3000 万份。
从实际体验来看,《旷野之息》当年的表现确实足够惊艳。当大家还在做罐头式的、千篇一律的开放世界时,他们便设计出了一系列涌现式设计,比如食物放在火堆旁会被烤熟、雷雨天携带铁制工具会被雷劈等等。这些内容相当符合直觉,每每出现,都不禁让人感慨 " 任天堂牛逼 "。
加上游戏克制的弱引导设计,有不少人认为《旷野之息》颠覆了玩家对开放世界的认知,它也因此被无数游戏厂商当作范本反复拆解、分析。
直到续作《王国之泪》即将发售,这份热度还带出了一些争议性事件。5 月初,不少偷跑玩家在网上开启直播和内容剧透,并传播可以用模拟器启动的游戏资源。
在此之后,网上甚至还有帖子表示,要以《王国之泪》是 " 国内未能过审的灰色游戏 " 为由,将产品举报封禁。一时间相关节奏闹得满城风雨,加上偷盘哥的先例,国内一些商家人人自危,正版玩家也纷纷发泄自己的不满。
为了接近全力躲避这一系列剧透,我也只能尽可能不接触相关内容。大多时间,我陷入到了一种忐忑的等待中。一方面,凭借过去几段简短的预告片 PV 和实机演示,我已经对这款游戏充满了信心,但另一方面,我的内心也颇为纠结矛盾——我想再体验一款《旷野之息》,但又不希望《王国之泪》仅仅只是 " 旷野之息 plus"。
《王国之泪》发售后,获得了超过 48 家专业媒体的满分评价,并在 Metacritic 上拿到了 96 的媒体综合分,是 2017 年至今评分仅次于《旷野之息》的 Switch 游戏。在实际体验游戏后,我也同样愿意打出满分,并希望能第一时间聊聊自己眼中的《王国之泪》。
01 续作成功的关键,在于 " 破格 "
制作人青沼英二表示,《王国之泪》最初的开发动机,便是希望玩家能在《旷野之息》通关后的世界继续游玩。
因此初上手《王国之泪》,你可能恍惚间以为自己打开的还是《旷野之息》,游戏的建模、美术、动作等基础内容几乎都与前作如出一辙。
但你也会很快发现,整体游戏系统虽然相似,但变得更加完整与成熟了。比如《王国之泪》在前作基础上,增加了各类收集元素,甚至连驿站登录马匹都会奖励相关的积分点数,用以兑换物品。
同时,游戏的 UI 也变得更加精致,引入了便携取物、查询食谱、人物介绍等内容。在对话时,玩家还可以直接查看谈话记录,不必反复对话确认内容。因此在新作中,玩家不需要再像《旷野之息》那般,要时常掏出笔记本或攻略。
为了兼容更广泛的玩家群体,《王国之泪》还加入了更直白的新手文字教程,比如烤苹果、生火等基础操作,这些都会通过管家 NPC 直白地传达给玩家,而非像前作那样藏在某处,等待大家探索发现。
在更深层的玩法设计上,《王国之泪》也同样还原了《旷野之息》的味道。与前作一样,针对同一难题它也有无限种解法。比如玩家想到达另一个空岛平台,他可以搭建缆车、拼装独木桥、滑翔……有时甚至还能直接骑盾滑过去。
并且,《王国之泪》还有着和前作相近的体验式引导设计。在开场经历了一系列变故后,随塞尔达公主深入地底的主角林克,会如前作般在洞穴中醒来,并跟着声音慢慢向前探索。
在洞穴里,游戏每隔一段距离,便会設定一个跳水平台。唯一不同的是,三次跳水的平台落差会迅速拉大。说实话,当时我甚至有些莫名,不能理解设计反复跳水的用意。
直到走出洞窟,看到自己身处高耸入云的平台后,我才终于明白,《王国之泪》希望先让玩家理解,在游戏中不论从多高跳下,只要落入深水区都不会受伤。只有这样,没有滑翔翼的玩家们,才会有从高处一跃而下的勇气。
而随着下落,我也才从 " 地狱到天堂 " 间的落差中缓过来——本以为自己应该还在地下遗址,却不想已经到达了天空的顶端。彼时,随着主旋律响起,《王国之泪》开始展露自己的真面目。
在新作中,林克由于被瘴气侵蚀,不得已而覆盖了一只新的右手,并解锁了一系列新能力。原先的造冰、炸弹、磁铁和时停,同样出现了全方位的功能性更新。
比如能够让物体时光倒流的 " 逆转乾坤 ",是不是就像前作时间静止的更新版?
又比如能够随意移动、拼接物品的 " 究极手 ",乍一看也像是更新版的磁铁。除了能够操控铁制品,石头、树木乃至部分克格洛(收集类 NPC,它还有一个你更熟悉的名字 " 呀哈哈 ")等,它同样能够操控移动。
更为关键的是,这个能力的核心已经发生了质变,从 " 移动 " 变成了 " 拼接 ",从而无限增加了操作的可能性。比如在赶路时,玩家可以造辆车;在渡河时,玩家可以用圆木拼出木筏,或者拼出一座桥。
在此基础上,游戏还引入了新的远古文明——左纳乌科技。在游戏中,左纳乌是一个掌握了高超科技的文明,他们从天而降,并与初代塞尔达公主联姻,建立了最初的海拉鲁王国。而如今,他们只剩下了悬浮在高空中的遗迹,各类不同的魔像人偶,以及拥有各式各样功能的左纳乌装置。
比如火龙头。如果将它装在武器或者盾牌上,战斗时它会耗费电量,不断喷射火焰。
吹风机则能够产生风力和推力。既能将其平放在地上,为林克提供向上起飞的风力,也可以通过究极手装在车、船等装置上,提供相应的动力。
翼则能够提供长途滑翔功能。只不过遗憾的是,它初期使用过于依赖滑轨,限制场景颇多,或许等发售一段时间后,玩家才会从它身上找到更多 " 骚操作 "。
除此之外,游戏里还有许多不同的左纳乌装置,玩家短时间恐怕没办法开发完所有功能。于此,我们也基本能得出一个结论——《王国之泪》虽然与前作看起来极度相近,但整体玩法思路已经发生了转变,从过去的探索发现,转变成了发明创造。
早在《旷野之息》中便有人指出,游戏之所以能实现雷劈、火烧等一系列复杂的涌现式设计,本质在于他们并非单独设计某个功能,而是为物品赋予属性。比如烤苹果这一设计,并非是单纯的 " 火 + 苹果 = 烤苹果 ",而是火的高温属性传递到苹果身上,导致后者温度超过某个阈值,发生转变。
为了实现 " 创造 " 这一内核,《王国之泪》将这类设计拆得更为彻底,青沼英二将它称为 " 破格 ",即打破过去的一些规范内容。比如游戏直接去掉了冰、火、爆炸等一系列元素箭,并通过林克的新能力 " 余料建造 ",重新复现这一效果。
比如想要产出爆炸箭,只需要将爆炸果和箭矢组合起来。
同理,冰箭便是白色丘丘胶,火焰箭则是火焰果……不过," 余料建造 " 的功能性还不止于此,如果你在箭上组装光亮花种子,还能在洞穴中做出一盏灯。
除此之外,给箭矢装上怪物的眼球,还能形成可以追踪箭。很多时候,射箭已经不再只是一种战斗玩法,它反而更像道具的触发开关,用以实现各种不同的功能性设计。
而 " 余料建造 " 同时也能运用在近战武器上。比如它能够将武器与其他物品结合在一起,增强攻击力或者实现其他各种不同的功能性效果。考虑到它和 " 究极手 " 的设计逻辑一致,或许在熟练运用左纳乌装置后,玩家还能找到不少惊喜,而前作许多看起来没有用武之地的物品材料,如今也能起到更为重要的作用。
不过值得注意的是,这类看起来更加自由的设计,有时候也容易劝退一些非硬核玩家。为此,《王国之泪》还通过神庙、简单解谜等内容,来不断启发玩家,比如在获取 " 究极手 " 的神庙中,玩家如果不知道该怎么组装物品,抬头便能看到一个已经建造好的缆车滑过,由此自然也能想到解法。
又比如在大世界一个与风相关的神庙中,你能学习到风力发电,以及用吹风机让自己原地升空。很多时候即使你完全不懂创造与发明,也可以在游戏中找到乐趣。
在此基础上,玩家也能够在有限的条件下不断尝试,验证自己的一些独特想法。过去《旷野之息》在 B 站有一系列 " 竞选弱智吧 " 类视频,UP 们会尝试用各种意想不到的 " 蠢办法 " 来通关神庙,比如本来是需要挪开的几个摆锤,UP 们却想办法将它们绑在一起,进而顺利过关。
而《王国之泪》也继承了这种 " 弱智吧竞选 " 的风气。发售第二天,B 站便出现了不少 " 竞选视频 " ——当然,这些更多是下饭操作,比如有个主播把克格洛送走了,自己留在原地。
02 《王国之泪》的进步在哪?
《王国之泪》内核的转变,所影响的绝不仅仅是玩法。怪物、NPC、地图……这一系列元素其实都会跟着发生天翻地覆的变化。比如为了能提供更多余料建造的可能性,怪物身上的相应素材也有所增加,比如部分蜥蜴怪头上会长出长刀,波克布林也会有长长的双角。
与林克能力对应的是,怪物也引入了更多新机制。比如如果方法得当,用来拼装的 " 究极手 ",偶尔也能变成拆解岩石巨人的利器。
整体来看,《王国之泪》更像是基于玩家足够了解海拉鲁大陆,而做出的续作。也就是说,游戏虽然大面积重做了海拉鲁大陆,但也尽可能保留了游戏的核心内容,比如海拉鲁城堡,四英杰营地等等。
当然,就算玩家没有体验过前作,也可以从 " 人物图鉴 " 了解部分前情提要与前因后果,不会有太多不知所以的负面体验。
同时,游戏的叙事内核也发生了转变,更加强调责任感与合作。和前作不同的是,《王国之泪》几乎所有 NPC 都能叫出林克的名字,看起来更为亲切。技术总监堂田也表示,本作更偏向于玩家与角色间的携手合作,因此不会像前作那般孤独——毕竟,主角叫做林克(Link,意指连接)。
这种颇为时过境迁的情感变化,随着剧情展开,你还会感受得更为强烈。比如再次见到普尔亚,你会发现这位追求返老还童的研究员,从过去的萝莉变成了少女;昔日活力四射的希多王子,如今不仅有了未婚妻,还担起了领地重任;卓拉营地的米法雕塑,也不知何时变成了你与希多……
《王国之泪》精准、克制地把控着这些细腻的情感内容。它没有加入太多累赘的对话文本,而是直接将设定融入世界中,以建筑、场景等形式直白地展现出来。老玩家看了会心一笑,新玩家没有理解到也无伤大雅。
游戏内核的转变,也影响到了地图的设计逻辑。比如为了让玩家平滑地接受更复杂的游戏系统," 新手村 " 初始空岛不仅内容量更密集,引导性也更强;又比如开局的三连跳水,同时把玩家对天空的憧憬和对地面的畏惧,巧妙融进了游戏流程里,不仅直白地让玩家理解了下坠系统,还让整体表现更为惊艳。
此外,由于前作玩家已经足够 " 熟悉 " 海拉鲁大陆,游戏还大幅提高了玩家的机动性,并拉大了地图的纵深,引入了天空遗迹和地底洞穴两大新场景,让整体更为立体。
为了连通这几处,游戏还設定了随处可见的落石,让玩家能经常利用 " 逆转乾坤 " 前往高处,快速定位和赶路。而原本提供滑翔的高塔,在解锁地图后也能够作为一个 " 弹射台 ",为玩家提供更多便利。
考虑到林克本身还有个能直接穿透天花板、直达平台顶端的 " 通天术 ",前作最常见的爬山,或许反而会变成《王国之泪》最无关紧要的一个元素。
而这也符合任天堂一贯克制的设计风格——比起无限制飞行,他们希望玩家能不断想办法克服重力,进而获得成就感。甚至为了让玩家彻底适应,游戏直到玩家离开初始空岛,真正开始大世界探索,才会逐步解锁前作比较重要的滑翔伞和马匹系统。
为了让玩家能理解更复杂的游戏机制,《王国之泪》也加入了更多的体验式引导。比如在初始空岛上,游戏更倾向于让玩家在时之殿与多个神庙之间来回跑,而不是像前作一样一口气启动高塔和 4 座神庙。同时,初始空岛上也会有更多的现成道具,玩家能快速上手简单的拼接、造物。
《王国之泪》究竟比前作多了多少内容,说实话我现在也难有定论。可以肯定的是,它既是前作全方位的更新,又是一款气质不同的新作品,不论过去有没有尝试过 " 塞尔达传说 ",它都值得一试。
03 "《王国之泪》天下第一 "
当然,《王国之泪》或许也不是那么 " 无懈可击 "。受 Switch 机能限制,本作部分设计与视觉表现不得不作出相应妥协,比如在达到一定高度后,高空中增加了很多云雾,这导致我很多时候无法看清楚大陆全貌,没能完全感受到地图纵深带来的恢宏壮丽感。
不过能够肯定的是,不管是媒体评分,还是市场表现,都已经证明了《王国之泪》依然是那个 " 天下第一 "。昨晚,葡萄君的朋友圈难得复现了掐点刷屏的盛况,就连不少行业外的媒体也纷纷发布了相关文章。
而且,《王国之泪》应该也会再次给开放世界游戏,提供更多的设计方向与参考。
毕竟任天堂的开放世界设计思路,实在太过独特了。在机能有限的情况下,他们不仅能洞察到一系列更接近独立游戏般的创意,还可以用最简单纯朴的方式实现它,比如因为担心玩家拿到新道具却不知道效果,《王国之泪》还特地把 " 吹风机 " 设计成了电风扇的外形,便于理解。
总监藤林表示,他们一直以来都在贯彻 " 用乘法做游戏 " 的理念。《旷野之息》是 " 主角的能力 " 乘以 " 多样的地图 ",从而得到的结果。而《王国之泪》最大的特点,便在于它将主角的能力拆解得更为透彻,并引入了更丰富的拼装系统,让游戏能兼顾沙盒游戏的创造性,以及线性剧情的内容体验。
最关键的是,凭借 " 所想即所得 " 这一特性,《旷野之息》和《王国之泪》能让玩家回归最原始的天真感。比如在解开某个谜题,或者是发现隐藏地点时,玩家的第一感觉总会是 " 应该只有我想到 " 的窃喜。青沼说,比起解开谜题,他更希望玩家能感受到独一无二的成就感。
说实话,不少朋友都曾跟我吐槽,罐头式的开放世界很多时候都是为了收集而收集。由于收益太低,他们往往都会调侃自己是在 " 捡垃圾 ",日复一日,最终 " 肝不动了 "。因此,《王国之泪》真正的核心,或许既不在于丰富的谜题,也并非多样化的游戏体验,而是玩家在游玩时真的有种 " 凭借自己智慧突破难关 " 的冒险感。
另一方面,《王国之泪》的这份自由度,总能在不经意间刷新我的预期。在写这篇文章的过程中,我不断浏览着社交平台上玩家们的分享,随后不由得感慨自己的想象力太过简陋,毕竟当我还在用木板加轮胎拼装板车时,别人已经把四驱车摸出来了。
至于一系列飞机、大炮、移动光棱塔……恐怕直到上百小时后,我才会考虑这些内容。当然,这并不着急,毕竟《王国之泪》最大的乐趣,在于反复的开拓与探索,每个阶段玩家都能找到对应的乐趣。考虑到它治好了我长久以来的游戏阳痿,或许在未来几年里,塞尔达仍会是我心中的 " 天下第一 "。