今天小編分享的遊戲經驗:發售5小時銷量破百萬,《暗喻幻想:ReFantazio》為“日式3A”找到的另一條出路,歡迎閲讀。
2017 年那屆 TGA,《女神異聞錄 5》(P5)被提名為 " 年度遊戲 ",但最終只拿到了 " 最佳遊戲角色扮演 " 獎。
雖然是個專項獎,不過回顧一下其他幾位競争對手——《神界:原罪 2》《尼爾:機械紀元》《最終幻想 15》,同樣放到現在也還是響當當的作品,可見當年拿下這個獎還是挺有含金量的。
更重要的是,《女神異聞錄 5》和《神界:原罪 2》,在當時被認為分别代表着日式 Jrpg 和歐美 Crpg 這兩種曾經風靡一時的遊戲類型,終于開始重新趕上時代,吸收新生代閱聽人。
而兩部遊戲背後的 Atlus 和拉瑞安,兩家規模并不算大的工作室,也是從各自所專注領網域的黃金時代再到谷底一路走來,很有些 " 傳火者 " 的氣質,讓許多玩家盼望他們能獲得進一步的成功。
後來的事情我們也都知道了,拉瑞安憑着《博德之門 3》在去年拿下了 " 年度遊戲 " 的殊榮;現在,《女神異聞錄 5》的創作班底則終于端上了他們的全新作品《暗喻幻想:ReFantazio》。
遊戲前幾日公開的媒體評分高達 94 分,和《宇宙機器人》并列今年評分最高的新作;而在今天遊戲正式發售後不到 5 小時,發行商世嘉便宣布其全球銷量已突破 100 萬份。
説這些倒不是為了給 "《暗喻幻想》可能拿下今年的 TGA 年度遊戲 " 做鋪墊,而是想聊聊在這背後,當下遊戲行業中不少廠商所面對的一個共同命題——當你已經獲得過一定的成功,甚至在某些領網域可以望見 " 神壇 " 時,究竟再做些什麼,才能讓你有機會真正觸及頂點,又或者至少不掉下去。
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《暗喻幻想》提前兩周就發布了一個 Demo,試玩過的玩家們應該都知道,開放的内容還挺多的,已經玩了十幾二十個小時的大有人在。
Demo 目前的評價是 " 特别好評 "
由此而來的一個比較普遍的評價是 " 原汁原味 "。指的是《暗喻幻想》基本繼承了 P5 的那些成功要素——時髦的人設、酷炫的 UI,還有讓人熟悉的社群系統、簡單易懂的回合制戰鬥、帶有懸疑性質的冒險故事,眾多玩家對此依然受用。
一個問題在于,這套系統是從 P3 開始一路打磨下來的,到了 P5 就幾乎做到了極致,從而獲得了空前的成功。而我們在《暗喻幻想》裏能看到的是 UI 嵌入了更多的細節和動效,過場動畫從 P5 的十來秒加到半分鍾、一分鍾,音樂、場景、怪物都是全新的資產……就好像 Atlus 在遊戲的每一個角落裏都在強調 " 我們這次比 P5 更用心 ",到了讓一些玩家覺得 " 用力過猛 " 的地步。
如果你本身是個比較熟悉 JRPG 的玩家,應該就能意識到像這樣在美術設計方面進行 " 飽和式打擊 ",其實是一個巧妙的 " 障眼法 "。
在家用主機剛興起的時候,JRPG 這一類型本身就和現在的 " 開放世界 " 一樣,代表着 "3A"、代表着行業頂點。這類遊戲之所以在當年能傲視群雄,一大原因就是 " 耐玩 ",不是那種重復遊玩的耐玩,而是你買來打到通關,就能體驗二三十甚至四五十個小時的内容,相比其他遊戲實在太超值了,這不叫 " 大作 " 什麼叫大作。
但随着行業經歷 2D 轉 3D,從像素到高清的技術變革,JRPG 走這條路徑所需的成本指數上升,就明顯維系不下去了,直到現在也不例外。
一個比較典型的例子就是《最終幻想 7》的重制版,你看得出制作組花了很大力氣來讓遊戲看起來更符合當下的 "3A 标準 ",包括人物模型、各種高清資產以及對電影叙事、開放世界的嘗試。但這一切的代價就是遊戲要被劃分為三部曲,要填充大量的小遊戲和 " 通馬桶 " 支線,來讓遊戲在控制成本的前提下,依舊符合 " 一玩就是四五十個小時 " 的 JRPG 慣例。結果反而更讓人覺得 " 果然還是差口氣 ",陷入了 " 吃力不讨好 " 的死胡同。
前段時間登錄 PC 的《最終幻想 16》,面對的困境也有些類似
相比之下,《暗喻幻想》則利用近乎溢出的設計資源(這本來就是日本開發者們的強項),來彌補開發技術層面的短板,讓人從整體上感到 " 用料扎實 " 甚至 " 產能過剩 ",從而摸到 3A 的标準線,就很有些 " 彎道超車 " 的意思。
其實就近些年來看,包括 FS 的魂系、任天堂的塞爾達系列、卡普空的幾部生化危機,這些日系作品在新世代能夠跻身 " 大作 " 并獲得成功,很大程度上也都是來自于這種 " 悶頭走自己的路 " 的勁頭,将自身的某幾項長板或者説特色做到獨一份。
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" 悶頭走路 " 倒不代表《暗喻幻想》是閉門造車的產物。
我玩過不少 JRPG,從某種程度上來説,我是被這類遊戲 " 馴化 " 過的玩家。比如我會覺得在玩這類遊戲花大量時間徒步跑圖是理所當然的,是 " 代入感 " 的一部分。包括你去問許多老玩家,他們多半會告訴你:這也是 JRPG 的一種醍醐味。
所以當《暗喻幻想》違背祖宗之法,在故事開場沒多久就直接塞給我一塊能在城裏逛街時使用的滑板(御劍飛行),甚至騎着這塊滑板還能再進一步加速的時候——我确實挺意外的。
借這一部分也不難感覺到遊戲是如何通過打磨美術細節來體現速度感的變化
這也是《暗喻幻想》整個玩法系統相對于 P5 的主要改進方向:以加法的名義做減法。
加了更多的載具系統,實際是減少了跑圖時間;加了一些即時戰鬥要素,實際是能不進回合制戰鬥就秒殺低級和平級怪;
《暗喻幻想》的迷宮比 P5 多了更豐富的設計,也包括一些 " 惡意 "
還有增加重開當局對戰的 " 悔棋 " 功能,實際降低了試探敵方屬性的試錯成本;類似職階體系的 " 阿基态 " 全面替換了原本的仲魔系統,所有隊友都可任意切換職業,實際當然是降低了養成和配隊的難度。
每個職業有一定的進化體系,同角色的不同職業間還可互相繼承技能,不乏搭配深度,但提升路線要比 " 人格面具 " 清晰許多
所以總的玩下來,我最大的感想其實是 "Atlus 還挺尊重我的時間 "。且在這樣的前提下,仍能提供超過 60 個小時的冒險體驗,内容分量不言而喻。
從這一點來説,Atlus 光是對于用户體驗的敏感性,以及做優化的态度,确實超出許多同行。
P5 就已經是一部相當 " 現代 " 的 JRPG,這不是説故事背景設定在現代,更重要在于它是一部非常符合現代玩家習慣的遊戲。比如它在大部分時候可以随拿随放,玩家可以利用碎片時間來推進一些進度,有着非常細致具體的列表式指引,包括各個 NPC 對話在内的每一處,都在提醒着你故事進行到哪一階段。我甚至曾打開吃灰近兩年的存檔,相當順暢地接關了玩下去。
這種 " 切片 " 式的遊戲展開模式,本身其實也有些違背傳統 JRPG 所強調的 " 沉浸感 ",但它就是更适應當下眾多玩家的生活節奏,并且在線性叙事中創造出了 " 留白 " 的空間,切實給予玩家一種 " 書寫獨屬于自己的冒險 " 的開放感——這同樣是當代玩家相當看重,而傳統 JRPG 普遍弱勢的部分。
包括 P3P4 後來的 " 回暖 ",除了 P5 的帶動,多少也是等來了更合适的時代。
《暗喻幻想》當然繼承了這一切,并照着這個方向,進一步做了包括但不限于上面提到的那些精簡優化。
從主菜單就可以直接查詢社群關系的狀态,而且能直接傳送到有活動可互動的 NPC 所在地
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由于現在才是遊戲剛發售的檔口,所以我們自然還不太方便聊具體的劇情内容。
但《暗喻幻想》可以説從方方面面都很好地體現了标題中的 " 暗喻 " 兩字。這種暗喻構成了故事的背面,會讓人不由地去想——這段劇情實際影射的是什麼,它在真正的成人世界中本應展現的面貌是怎樣的……可以預見的是,關于這些内容的讨論将是接下來玩家社群裏長期的熱門話題。
這聽起來和《女神異聞錄》系列好像還是沒什麼差别,P5 裏也沒少涉及對現實社會問題的探讨,沒少引發玩家間的議論。
不過你應該很容易想象,把舞台擺到幻想世界,意味着創作者可以對一些情節做出更大膽的處理。這或許沒有讓故事變得更深刻,但确實讓一些情景更加符合邏輯。
另一個非常重要的改變在于,《女神異聞錄》系列裏的人格面具和敵方怪物都傳承自《真女神轉生》系列的仲魔系統,導致這一部分的内容基本遊離于劇情叙事之外,幾乎純屬為遊戲性服務的挂件。
而《暗喻幻想》裏的阿基态也好,敵方怪物的形象也好,自然都是專為遊戲當下的世界觀而設計的,實際上能起到深化故事背景的作用,對 P 系列老玩家也新鮮。
耶羅尼米斯•波希的畫作《人間樂園》是《暗喻幻想》中的一些怪物的原型
《暗喻幻想》的故事舞台也比幾部 P 系列加起來更加寬廣,絕對稱得上一場波瀾壯闊的冒險。在一些部分你還會體驗到 Atlus 旗下的 DRPG 系列《世界樹迷宮》裏那樣的探索樂趣,以目前市面上的主流產品來説,應該也算獨一份的體驗。
但説實話我仍有些擔心,這一切對于玩家而言,是否真的比能在東京當高中生更有吸引力。萬一後者才是 P5 獲得成功的最核心要素呢?
《暗喻幻想》在 2016 年便已立項,制作人橋野桂在訪談中提到那些年轉生穿越題材的 " 龍傲天 " 作品很主流,但制作這種類型的内容并不符合 Atlus 的想法,畢竟 Atlus 長期以來有着 " 否定幻想 " 的傾向,在作品中也常有體現。
結果,《暗喻幻想》确實不是往那個方向做的遊戲。在我看來,這是整個產品中最叛逆的部分,是制作人員們明知道大眾更容易受什麼内容吸引,而依舊堅持自我的部分。
好在以近來的趨向來看,《葬送的芙莉蓮》和《迷宮飯》作為時下最熱門的幻想題材作品,都不再是以轉生和穿越為背景,設定和故事的展開方向,也都更加接近于本格的奇幻故事。
這或許代表着一種審美趣味的回歸,就看《暗喻幻想》能不能在遊戲領網域驗證這一點。
還有什麼比這更王道的故事呢
結語
在《暗喻幻想》發售前的這段時間,Atlus 和世嘉做了不少針對國内市場的推廣。
從參展 Chinajoy 以及一些國内的小型展會,到發售前一周在被稱為 " 上海秋葉原 " 的百聯 ZX 包下整個中庭做宣傳,以及舉辦上百人規模的玩家交流會。
樓内裝飾充滿《暗喻幻想》元素的百聯 ZX
至少在我過去二十年的玩家生涯中,從未見過海外遊戲廠商像這樣賣力地來内地宣傳推廣一款買斷制遊戲。
這種重視當然不是沒來由的。除了眾所周知的國内遊戲市場大環境的變化,在 Steam 上,P5R 的 8 萬條評價中,簡中評論超過半數,且維持着好評如潮。
這不止代表着銷量潛力,中國市場對于正值 35 周年的 Atlus 而言,應該還有一些更特别的地方。在日本,如果有誰説《女神異聞錄》作為 JRPG 的 IP 價值已經能比肩《勇者鬥惡龍》或是《最終幻想》,多半會引人嗤笑;但在中國,"P5 天下第一 "。
在之前的交流會上,有個年輕玩家提到他今年 18 歲,《女神異聞錄 3》的發布比他出生還早,但他之前玩到重制版時完全不覺得過時,甚至有些慶幸自己恰好在這個年齡玩到這部遊戲。
在上海舉辦的線下交流會
就像上文提到的,我也拿不準 Atlus 在國内獲得成功的最關鍵要素到底是哪些,以及《暗喻幻想》的這些堅守與變革究竟能否得到認可。
但我仍覺得這是個浪漫的故事——穿越頗有些漫長的時光,異國的創作者和認可他們的玩家在合适的時間相識,随後,《暗喻幻想》成為了他們雙向奔赴的交匯點。