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发售5小时销量破百万,《暗喻幻想:ReFantazio》为“日式3A”找到的另一条出路

2024-10-12 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:发售5小时销量破百万,《暗喻幻想:ReFantazio》为“日式3A”找到的另一条出路,欢迎阅读。

2017 年那届 TGA,《女神异闻录 5》(P5)被提名为 " 年度游戏 ",但最终只拿到了 " 最佳游戏角色扮演 " 奖。

虽然是个专项奖,不过回顾一下其他几位竞争对手——《神界:原罪 2》《尼尔:机械纪元》《最终幻想 15》,同样放到现在也还是响当当的作品,可见当年拿下这个奖还是挺有含金量的。

更重要的是,《女神异闻录 5》和《神界:原罪 2》,在当时被认为分别代表着日式 Jrpg 和欧美 Crpg 这两种曾经风靡一时的游戏类型,终于开始重新赶上时代,吸收新生代閱聽人。

而两部游戏背后的 Atlus 和拉瑞安,两家规模并不算大的工作室,也是从各自所专注领網域的黄金时代再到谷底一路走来,很有些 " 传火者 " 的气质,让许多玩家盼望他们能获得进一步的成功。

后来的事情我们也都知道了,拉瑞安凭着《博德之门 3》在去年拿下了 " 年度游戏 " 的殊荣;现在,《女神异闻录 5》的创作班底则终于端上了他们的全新作品《暗喻幻想:ReFantazio》。

游戏前几日公开的媒体评分高达 94 分,和《宇宙机器人》并列今年评分最高的新作;而在今天游戏正式发售后不到 5 小时,发行商世嘉便宣布其全球销量已突破 100 万份。

说这些倒不是为了给 "《暗喻幻想》可能拿下今年的 TGA 年度游戏 " 做铺垫,而是想聊聊在这背后,当下游戏行业中不少厂商所面对的一个共同命题——当你已经获得过一定的成功,甚至在某些领網域可以望见 " 神坛 " 时,究竟再做些什么,才能让你有机会真正触及顶点,又或者至少不掉下去。

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《暗喻幻想》提前两周就发布了一个 Demo,试玩过的玩家们应该都知道,开放的内容还挺多的,已经玩了十几二十个小时的大有人在。

Demo 目前的评价是 " 特别好评 "

由此而来的一个比较普遍的评价是 " 原汁原味 "。指的是《暗喻幻想》基本继承了 P5 的那些成功要素——时髦的人设、酷炫的 UI,还有让人熟悉的社群系统、简单易懂的回合制战斗、带有悬疑性质的冒险故事,众多玩家对此依然受用。

一个问题在于,这套系统是从 P3 开始一路打磨下来的,到了 P5 就几乎做到了极致,从而获得了空前的成功。而我们在《暗喻幻想》里能看到的是 UI 嵌入了更多的细节和动效,过场动画从 P5 的十来秒加到半分钟、一分钟,音乐、场景、怪物都是全新的资产……就好像 Atlus 在游戏的每一个角落里都在强调 " 我们这次比 P5 更用心 ",到了让一些玩家觉得 " 用力过猛 " 的地步。

如果你本身是个比较熟悉 JRPG 的玩家,应该就能意识到像这样在美术设计方面进行 " 饱和式打击 ",其实是一个巧妙的 " 障眼法 "。

在家用主机刚兴起的时候,JRPG 这一类型本身就和现在的 " 开放世界 " 一样,代表着 "3A"、代表着行业顶点。这类游戏之所以在当年能傲视群雄,一大原因就是 " 耐玩 ",不是那种重复游玩的耐玩,而是你买来打到通关,就能体验二三十甚至四五十个小时的内容,相比其他游戏实在太超值了,这不叫 " 大作 " 什么叫大作。

但随着行业经历 2D 转 3D,从像素到高清的技术变革,JRPG 走这条路径所需的成本指数上升,就明显维系不下去了,直到现在也不例外。

一个比较典型的例子就是《最终幻想 7》的重制版,你看得出制作组花了很大力气来让游戏看起来更符合当下的 "3A 标准 ",包括人物模型、各种高清资产以及对电影叙事、开放世界的尝试。但这一切的代价就是游戏要被划分为三部曲,要填充大量的小游戏和 " 通马桶 " 支线,来让游戏在控制成本的前提下,依旧符合 " 一玩就是四五十个小时 " 的 JRPG 惯例。结果反而更让人觉得 " 果然还是差口气 ",陷入了 " 吃力不讨好 " 的死胡同。

前段时间登录 PC 的《最终幻想 16》,面对的困境也有些类似

相比之下,《暗喻幻想》则利用近乎溢出的设计资源(这本来就是日本开发者们的强项),来弥补开发技术层面的短板,让人从整体上感到 " 用料扎实 " 甚至 " 产能过剩 ",从而摸到 3A 的标准线,就很有些 " 弯道超车 " 的意思。

其实就近些年来看,包括 FS 的魂系、任天堂的塞尔达系列、卡普空的几部生化危机,这些日系作品在新世代能够跻身 " 大作 " 并获得成功,很大程度上也都是来自于这种 " 闷头走自己的路 " 的劲头,将自身的某几项长板或者说特色做到独一份。

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" 闷头走路 " 倒不代表《暗喻幻想》是闭门造车的产物。

我玩过不少 JRPG,从某种程度上来说,我是被这类游戏 " 驯化 " 过的玩家。比如我会觉得在玩这类游戏花大量时间徒步跑图是理所当然的,是 " 代入感 " 的一部分。包括你去问许多老玩家,他们多半会告诉你:这也是 JRPG 的一种醍醐味。

所以当《暗喻幻想》违背祖宗之法,在故事开场没多久就直接塞给我一块能在城里逛街时使用的滑板(御剑飞行),甚至骑着这块滑板还能再进一步加速的时候——我确实挺意外的。

借这一部分也不难感觉到游戏是如何通过打磨美术细节来体现速度感的变化

这也是《暗喻幻想》整个玩法系统相对于 P5 的主要改进方向:以加法的名义做减法。

加了更多的载具系统,实际是减少了跑图时间;加了一些即时战斗要素,实际是能不进回合制战斗就秒杀低级和平级怪;

《暗喻幻想》的迷宫比 P5 多了更丰富的设计,也包括一些 " 恶意 "

还有增加重开当局对战的 " 悔棋 " 功能,实际降低了试探敌方属性的试错成本;类似职阶体系的 " 阿基态 " 全面替换了原本的仲魔系统,所有队友都可任意切换职业,实际当然是降低了养成和配队的难度。

每个职业有一定的进化体系,同角色的不同职业间还可互相继承技能,不乏搭配深度,但提升路线要比 " 人格面具 " 清晰许多

所以总的玩下来,我最大的感想其实是 "Atlus 还挺尊重我的时间 "。且在这样的前提下,仍能提供超过 60 个小时的冒险体验,内容分量不言而喻。

从这一点来说,Atlus 光是对于用户体验的敏感性,以及做优化的态度,确实超出许多同行。

P5 就已经是一部相当 " 现代 " 的 JRPG,这不是说故事背景设定在现代,更重要在于它是一部非常符合现代玩家习惯的游戏。比如它在大部分时候可以随拿随放,玩家可以利用碎片时间来推进一些进度,有着非常细致具体的列表式指引,包括各个 NPC 对话在内的每一处,都在提醒着你故事进行到哪一阶段。我甚至曾打开吃灰近两年的存档,相当顺畅地接关了玩下去。

这种 " 切片 " 式的游戏展开模式,本身其实也有些违背传统 JRPG 所强调的 " 沉浸感 ",但它就是更适应当下众多玩家的生活节奏,并且在线性叙事中创造出了 " 留白 " 的空间,切实给予玩家一种 " 书写独属于自己的冒险 " 的开放感——这同样是当代玩家相当看重,而传统 JRPG 普遍弱势的部分。

包括 P3P4 后来的 " 回暖 ",除了 P5 的带动,多少也是等来了更合适的时代。

《暗喻幻想》当然继承了这一切,并照着这个方向,进一步做了包括但不限于上面提到的那些精简优化。

从主菜单就可以直接查询社群关系的状态,而且能直接传送到有活动可互動的 NPC 所在地

3

由于现在才是游戏刚发售的档口,所以我们自然还不太方便聊具体的剧情内容。

但《暗喻幻想》可以说从方方面面都很好地体现了标题中的 " 暗喻 " 两字。这种暗喻构成了故事的背面,会让人不由地去想——这段剧情实际影射的是什么,它在真正的成人世界中本应展现的面貌是怎样的……可以预见的是,关于这些内容的讨论将是接下来玩家社群里长期的热门话题。

这听起来和《女神异闻录》系列好像还是没什么差别,P5 里也没少涉及对现实社会问题的探讨,没少引发玩家间的议论。

不过你应该很容易想象,把舞台摆到幻想世界,意味着创作者可以对一些情节做出更大胆的处理。这或许没有让故事变得更深刻,但确实让一些情景更加符合逻辑。

另一个非常重要的改变在于,《女神异闻录》系列里的人格面具和敌方怪物都传承自《真女神转生》系列的仲魔系统,导致这一部分的内容基本游离于剧情叙事之外,几乎纯属为游戏性服务的挂件。

而《暗喻幻想》里的阿基态也好,敌方怪物的形象也好,自然都是专为游戏当下的世界观而设计的,实际上能起到深化故事背景的作用,对 P 系列老玩家也新鲜。

耶罗尼米斯•波希的画作《人间乐园》是《暗喻幻想》中的一些怪物的原型

《暗喻幻想》的故事舞台也比几部 P 系列加起来更加宽广,绝对称得上一场波澜壮阔的冒险。在一些部分你还会体验到 Atlus 旗下的 DRPG 系列《世界树迷宫》里那样的探索乐趣,以目前市面上的主流产品来说,应该也算独一份的体验。

但说实话我仍有些担心,这一切对于玩家而言,是否真的比能在东京当高中生更有吸引力。万一后者才是 P5 获得成功的最核心要素呢?

《暗喻幻想》在 2016 年便已立项,制作人桥野桂在访谈中提到那些年转生穿越题材的 " 龙傲天 " 作品很主流,但制作这种类型的内容并不符合 Atlus 的想法,毕竟 Atlus 长期以来有着 " 否定幻想 " 的倾向,在作品中也常有体现。

结果,《暗喻幻想》确实不是往那个方向做的游戏。在我看来,这是整个产品中最叛逆的部分,是制作人员们明知道大众更容易受什么内容吸引,而依旧坚持自我的部分。

好在以近来的趋向来看,《葬送的芙莉莲》和《迷宫饭》作为时下最热门的幻想题材作品,都不再是以转生和穿越为背景,设定和故事的展开方向,也都更加接近于本格的奇幻故事。

这或许代表着一种审美趣味的回归,就看《暗喻幻想》能不能在游戏领網域验证这一点。

还有什么比这更王道的故事呢

结语

在《暗喻幻想》发售前的这段时间,Atlus 和世嘉做了不少针对国内市场的推广。

从参展 Chinajoy 以及一些国内的小型展会,到发售前一周在被称为 " 上海秋叶原 " 的百联 ZX 包下整个中庭做宣传,以及举办上百人规模的玩家交流会。

楼内装饰充满《暗喻幻想》元素的百联 ZX

至少在我过去二十年的玩家生涯中,从未见过海外游戏厂商像这样卖力地来内地宣传推广一款买断制游戏。

这种重视当然不是没来由的。除了众所周知的国内游戏市场大环境的变化,在 Steam 上,P5R 的 8 万条评价中,简中评论超过半数,且维持着好评如潮。

这不止代表着销量潜力,中国市场对于正值 35 周年的 Atlus 而言,应该还有一些更特别的地方。在日本,如果有谁说《女神异闻录》作为 JRPG 的 IP 价值已经能比肩《勇者斗恶龙》或是《最终幻想》,多半会引人嗤笑;但在中国,"P5 天下第一 "。

在之前的交流会上,有个年轻玩家提到他今年 18 岁,《女神异闻录 3》的发布比他出生还早,但他之前玩到重制版时完全不觉得过时,甚至有些庆幸自己恰好在这个年龄玩到这部游戏。

在上海举办的线下交流会

就像上文提到的,我也拿不准 Atlus 在国内获得成功的最关键要素到底是哪些,以及《暗喻幻想》的这些坚守与变革究竟能否得到认可。

但我仍觉得这是个浪漫的故事——穿越颇有些漫长的时光,异国的创作者和认可他们的玩家在合适的时间相识,随后,《暗喻幻想》成为了他们双向奔赴的交汇点。

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