今天小編分享的遊戲經驗:一個項目投入5年,還不設KPI?我在這家年入50億的公司待了3天,歡迎閲讀。
一家成立了 19 年的老牌遊戲公司,近年收入一直在持續增長,去年總營收超 51 億,每年都有現象級產品出現,并且新老產品穩定在暢銷榜前 20,我猜你很難一下説出它的名字——吉比特。
説起他們的產品,《問道手遊》《一念逍遙》《奧比島:夢想國度》《鬼谷八荒》……每一款都足夠讓人羨慕,但在大多數時間裏,吉比特卻是低調的。可能只有在看到他們向股東發放十億級分紅,又或是給項目組分配豪華獎勵時,你才會突然想起他們這些年取得的成績。
吉比特未來遊戲制作人大賽也是如此。這個面向高校學生的遊戲制作大賽已經連續舉辦了 5 年,盡管在高校圈層裏,它足夠具備知名度,知乎上有關它的好評也不少,但在行業裏面,比起頭部大廠舉辦的高校賽,它的存在感還是略顯稀薄。
但事實上,這并不意味着吉比特未來遊戲制作人大賽的含金量就差。去年拿到投資的創業公司液态喵,他們的在研產品《Messy Up》的最早原型便出自這個比賽;Steam 上特别好評的《重構 Refactor》也是脱胎于此。
上個月,大賽迎來了第五屆,吉比特邀請我去駐場幾天,和制作人導師,以及高校評委、選手們聊聊,感受一下大賽的氛圍。為了更好地理解吉比特這家低調的公司,我去到那裏待了幾天。相信我,這不僅僅是一場比賽,看完文章,你還會對吉比特有一個新的認知。
01
這是我第一次來到吉比特未來遊戲制作人大賽的現場。進門正中央是學生們的答辯舞台,在它前方則是一排排座位。不過與其説是舞台,不如説它是一塊更寬敞的區網域,配上了幾塊落地的大型電子看板,這與傳統的路演或匯報相比,台上與台下的隔閡被盡可能地縮到了最小。舞台的兩側,則被試玩電腦所包裹着,這裏面放着學生們的初賽與決賽作品。在答辯正式開始前,大家都默契地集中在了這片區網域,互相交流着參賽作品。
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吉比特的品牌總監,也是這場比賽的主辦方負責人段念告訴我,他們第二屆首次做線下時,沒有場地經驗,找了一家酒店的報告廳,結果大家都放不開,過于正式,不像是遊戲人會待的地方。于是在第三屆的時候,他們幹脆将場地放進了一個類似工業倉庫風格的創業園中,裏面不少外牆都被噴上了張揚的塗鴉,這才有了 party 的氛圍。
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這種延續下來的風格,讓我感覺他們在答辯畢設展和線下電玩展中間,找到了一個平衡。學生們面對前來試玩的導師、評委、嘉賓,可以像是對待普通玩家一樣,侃侃而談。
我來到了「兄弟會」團隊的攤位,此時他們正與《一念逍遙》的主美盧丕傑交流着自己的初賽作品。這是一款名為《太空航線》的三維彈幕飛行射擊遊戲,光看他們的主視覺,你就能感受到一股濃厚的復古未來主義。
為了最大限度展示作品的美術設計,他們還自制了一本紙質設定集。盧丕傑每翻一頁,嘴裏總能蹦哒出不少話,「我在這個飛船上看見了 PS1 主機的影子,是不是?是不是?」旁邊的學生聽到後,提高了一點音量,興奮又略帶羞澀地説,「沒錯!我們當時參考了非常多老物件。」
太空航線的設定集
而在隔壁攤位,一款派對競技類型的遊戲《星空翻翻樂》吸引了眾多評委駐足。我來到這時,正好看到中傳的張兆弓教授與學生在同台競技,另一台設備上,則是《一念逍遙》的制作人、吉比特研發總監沈予卿和《超喵星計劃》制作人薛一丹。随着遊戲進程逐漸緊張,平時你和朋友開黑,情急之下會發出的「暴言」,在這裏幾乎都能聽到。學生和評委們打成一片,一點不像是馬上要進行答辯匯報的樣子。這在其他高校比賽上,并不多見。
我對國内高校賽其實已經習以為常了,國内最頭部的幾家大廠,每年都會定期邀請學生們來制作遊戲。但在過往大多數情況下,同學們組隊開發的過程都集中在線上,只能借由飛書、騰訊會議等工具來溝通交流,更别説親眼看着評委們玩自己的遊戲,與他們零距離接觸了。
這确實是吉比特未來遊戲制作人大賽的特殊之處。從第二屆開始,他們就堅持線下,決賽時會将十強隊伍都拉到深圳,組織一場 48 小時 GameJam,并在最後設定試玩答辯環節。説實話,這并不容易。暫且不説學生、評委嘉賓們的機酒與場地成本,突發事件永遠是最大的黑天鵝。像今年比賽時,深圳就遭受了一場台風,團隊得知消息後,忙活到了凌晨 4 點,最後才有驚無險地确保大家能安全抵達現場。
段念告訴我,其實第一屆比賽還只是以遊學活動為主,帶領學生們去谷歌、Unity、動視暴雪等公司參觀學習,最後再以一場小型比賽檢驗學習成果。但後來他們想讓這件事情更實在一點,如果讓比賽成為主軸,或許就能幫助更多高校學生在實踐中接觸和了解遊戲開發的全過程。
從這個角度出發,哪怕線下對于主辦方來説是一根難啃的骨頭,它也确實是實現目标的最佳方式。現場,有着不少刷獎無數的同學,在我問到線上與線下哪個更好時,他們馬上就説出了線下的種種便利:不用忍受各種網絡問題;溝通更加高效,想要看效果,直接起身去對方工位就好;因為吉比特提供一日五餐,他們還省去了點外賣這道糾結的「工序」。
而且,他們在線下還可以結識到一群志同道合的朋友,能和評委們有平等的溝通交流。
在答辯環節時,有好幾組同學都引起了評委的熱情讨論。讓我印象深刻的是一組來自中央美院的學生,他們做了一款多分支叙事的無厘頭休閒遊戲,美術有些繪本風格,展現了地球從誕生之初,到人類出現的時間線,玩家需要在一個個 QTE 小遊戲中做出選擇,如果選擇錯誤,可能就會出現意想不到的偏差。
這款產品在互動上面的遊戲性、正反饋并不強,我原以為它在這類大賽上并不會吃香,但沒想到其中恐龍、外星人、火山噴發等腦洞大開的反轉設計,配上诙諧的美術表現,還是讓它具備了足夠的差異化,最終獲得了團隊三等獎。沈予卿告訴我,雖然每年大賽的評分細則可能會不太一樣,但玩法和差異化始終是他們最重視的。一位高校老師看這個作品後説,這讓他想起了前陣子的《宇宙探索編輯部》,在讨論之中,他還反復提了幾遍,請這組同學在活動結束後,一定要來加他的聯系方式。
在這樣的交流氣氛中,這場答辯會從下午 3 點一直持續到了晚上 9 點才結束,比預期超出了 2 個多小時。
02
我一直覺得參加 GameJam 需要很大的勇氣。在 48 小時的極限開發中,你會面臨太多的未知。
「音趴隊」就遭遇了一場滑鐵盧。這支團隊有兩名音樂專業的學生,我在前幾天就觀察到,他們這次帶來了很多專業的音頻設備,就連耳機看上去也比普通選手的高級。鑑于這樣的團隊配置,他們确定了要做一款節奏音遊,但沒想到的是,在最後遞交產品的半個小時裏,音頻工具突然出現了嚴重 bug,導致遊戲運行崩潰,需要緊急替換導出的素材,這意味着有一位音頻同學的努力将會白費。
可以想象,那個瞬間的打擊有多大,音頻同學當場崩潰,嚎啕大哭,并和小組成員出現了争執。直到最後一天答辯日的試玩環節時,我都沒有看到她的身影。
但可貴的是,在最後全體成員答辯時,那位同學還是來到了現場,和團隊一起接受大家的審視。對他們來説,這樣的結果當然不夠完美,不過就像他們的導師,真有趣的 CTO 吳傑所説,這是他們未來進到遊戲行業後,必然要經歷的,甚至還可能會面臨項目被砍,所有内容前功盡棄,現在提前經歷這些,或許以後就可以更加處變不驚。
「這個比賽叫『未來遊戲制作人大賽』,就是希望大家朝着制作人的角色努力。我覺得遊戲制作人應該具備三種特質。第一是凝聚,我看到大家有過争吵,但最後還是一起站在了舞台上;第二是真誠,今天你們帶着作品去面對玩家,接受大家的反饋,在這裏和台下的嘉賓們交流,這點你們也做得很好。最後一點,謙遜,這也是吉比特主張的價值觀裏的一環。你們能夠認識到自己的不足,并且能夠接受當下的不足,我覺得這也是遊戲制作人必備的。」
這确實是吉比特未來遊戲制作人大賽的另一個特點。大賽導師、《Outpost:Infinity Siege》的制作人吉他果説,參賽的同學就像是喝下了一杯濃縮果汁,這場比賽能讓他們在 48 小時裏,完整經歷一個真實的項目過程,從原型立項,到開發制作、上線接受反饋,這對于學生的價值不言而喻。
吉比特做 GameJam 的思路還不太一樣。過去國内的 GJ 模式,大多照搬海外,面向所有大眾。但要知道,海外有着成熟的遊戲產業環境,而現在國内的產業結構和遊戲教育還稱不上完善,當學生第一次參加 GJ 時,很有可能是無從下手的。這時,吉比特便引入了導師,48 小時全程提供幫助。
翻看他們的導師陣容,我驚訝于除了吉比特各個項目的制作人以外,還有公司研發總監、戰略合作部負責人,兄弟公司的 CTO、副總經理等高管。你很難在别的高校賽中,看到這麼豪華的導師團。在第一天的 GJ 現場,我就遇上了正提着咖啡奶茶,給學生們送去的沈予卿。他説這是自己每年的定番——努力扮演好一個吉祥物。
這當然是一句調侃,在我看來,導師給予學生們的幫助是顯而易見的。拿最簡單的説,當一個學生團隊都是美術設計時,主辦方往往會給他們安排一名有技術背景的導師,這樣學生們就不至于在面對一系列代碼時束手無策;《星空翻翻樂》的選手們也表示,不少關鍵玩法都得益于沈予卿的建議,而在測試階段,真有趣副總經理王楠則提出了不少優化方向,甚至還在活動結束後,和他們交流了未來商業化的方向。
不過,這并不代表着導師會主動下場參與實際開發,他們不是在帶領團隊做項目,主角終究還是學生。只有在團隊發生争執,或是項目進度受阻、需要和導師讨論時,他們才會适時地參與進來。
很多時候,導師和主辦方也會互相讨論,到底要怎麼更好地幫助學生?今年導師們在吃飯時就聊到,随着遊戲引擎的成熟,學生能力水平逐年提高,導師是否要在更晚一點的環節才參與進來,承擔更多的把關責任,在前期将更多的自主空間釋放給學生。
事實上,吉比特這幾年來也在不斷微調賽制。比如,過往在評分環節當中,每個評委的評判标準或多或少都不太一樣,有的可能要求較高,在他心目中 80 分的作品就是高标準,而有的評委則會慷慨地給出 95 分,這樣在最後的統計環節,分差可能會被拉大。盡管這種情況已經在近年有所改善,但段念説他們還是在考慮各種賦分方式。
又比如,今年的參賽作品,吉比特也會給到内部員工試玩。雖然員工并不會直接參與評分,但這個環節應該可以打撈到不少滄海遺珠。而在更底層的高校環節,吉比特成立了吉比特高校遊戲開發聯盟,與不少高校及學生遊戲社團合作,提供遊戲開發學習指導和實踐支持。
不難看出,主辦方、導師、嘉賓、評委們都在想盡辦法,挖掘和培養高校人才。在這種情況下,每年都有着越來越多的團隊和作品湧現。
今年,一支初次參賽的團隊「六六小白」就拿出了一款足夠差異化的現實主義作品,他們用簡單的解謎玩法,講述了粉發女孩被網暴的故事。此前連續拿到兩屆冠軍的選手小蘇曾表示,高校賽并不是要你完全修煉好了武功,再過來驗證的。它最大的價值在于,你從小蝦米開始,做着做着就能學到東西。
在我看來,高校賽的價值從來不用懷疑,但我不免還是會有些疑問。畢竟對于來錢快的遊戲行業來説,利他主義在很多時候是非常遙遠的——站在「不差錢」的大廠角度,一場高校賽的成本并不高,況且他們大多還是在線上舉辦,這對于品牌和社會價值來説,應該是一件性價比不錯的項目。但吉比特為了線下比賽,每年花費大量人力精力成本,每次籌備大半年,他們到底圖啥?
03
段念告訴我,從一開始做大賽,老板就沒有設 KPI。這其實有點超出我對吉比特的認知。按照過往我對它的「刻板印象」,吉比特的產品一直注重收益率,不管是自研還是發行,他們每款產品都要把錢花在刀刃上。但一位雷霆的内部人士曾解釋,其實吉比特的思路是一以貫之的,奉行因人設崗,信任度足夠。「只要是你認為正确的事情,那就去做好了。」
何為正确的事情?作為一個在行業裏被浸染了幾年的從業者,從功利角度去看,我想面向高校學生辦比賽,最直接的目标就是招聘更多的新鮮人才。《一念逍遙》的執行制作人以及系統策劃組長都是 95 後,從這個角度去看,我想他們會更加重視校招人才。
對此,沈予卿和我説,吉比特當然重視有能力的人才,不管他們是不是剛畢業的年輕人。但如果是奔着直接的招聘轉化去搞比賽,他們大可不必興師動眾堅持 5 年,畢竟大部分學生距離畢業都還有一段距離,而另一方面,關于招聘,我想企業也還有很多性價比更高的方式。因此,吉比特未來遊戲制作人大賽的背後,其實還藏着一個更長期主義的腦回路。
我在現場的幾天裏,頻繁遇到了幾位已經畢業了的往屆參賽選手。剛剛提到的小蘇就從 2019 年開始,連續參加了 3 屆大賽,如今他正在一家大廠工作。聊到他為什麼沒有選擇吉比特時,他説了一些現實的考量,沒辦法,在職業生涯的選擇上,大廠有着太多光環。但盡管如此,每年大賽期間,他還是會專程回來,和參賽同學、吉比特交流。
戴耳機為小蘇
另一位同學拉夫則是參與了第二屆與第三屆的選手。雖然在第三屆初賽中,他的作品沒有進入十強,但他并沒有放棄這款遊戲的開發,後來畢業後,他一個人完成了《重構》的制作,遊戲目前在 Steam、TapTap 各自保持着 87% 特别好評和 9.2 分。今年他趁着比賽的機會,回來與本屆導師、雷霆戰略合作部負責人張少骞,聊聊投資孵化合作。
類似的例子還有很多,比如去年的十強選手時之雨也在繼續優化自己的產品 demo,并持續和導師交流。我想某些時候,吉比特未來遊戲制作人大賽可能更像是一座母校,哪怕你畢業後不留下來,也可以常回家看看,尋求幫助。
促成這種氛圍的原因有很多。此前,吉比特的招聘負責人季新波曾表示,他們在招聘時,會如實説出公司的真實情況,不會刻意去美化公司。包括在今年決賽開始前的創始人面對面環節中,吉比特創始人 doing 也毫無顧慮地回答了公司項目分紅的情況和對于創業的态度。
説白了,吉比特想要找的,可能是雙向匹配的人才,哪怕短期内不合适,但公司的價值觀會讓他們一直和人才保持緊密的聯系。順帶一提,沈予卿在職業生涯中,也曾離開過吉比特,而當他重新回來後,就有了《一念逍遙》的故事。
當然,除去與人才保持良好關系以外,大賽能堅持 5 年,最底層的邏輯,可能還是所有人都相信這件事情足夠具備價值,否則有太多高校老師、其他公司的外部評委和嘉賓不必每年都積極參與。
《問道》端遊主策陳藝偉分享了一個故事,在十多年前,他第一次去嶽父家裏時,曾被質疑做遊戲到底是不是合法的。如今聽起來,這确實讓人哭笑不得,但放在那個年代,似乎又不難理解。
環境是需要改變和培養的。像沈予卿、陳藝偉當年就從來沒有接觸過類似的比賽。而如今高校賽的出現,既能讓遊戲進入更主流的話語體系,又可以幫助同學們更系統地學習遊戲開發。在聊到為什麼要參與高校賽時,不少導師、嘉賓們都説了一個樸素的心願,他們相信當年輕人踩着他們的肩膀上去時,這個行業一定是越來越好的。
04
在過去很多高校賽的報道中,我們都會提及學生從中收獲了多少價值,大賽為他們提供了怎樣的機會,從而讓他們更好地踏上遊戲行業的道路。吉比特未來遊戲制作人大賽當然也有這種作用。
但或許是待了三天,我在這次比賽中,看到了更多純粹的東西。這場比賽架設了一個交流的平台,獲得收獲的遠遠不止學生。
在與導師們的交流中,我發現他們提到最多的一點是,每年趁着這場大賽,他們可以再年輕一下,感受一下創作的熱情。為了單純的熱愛,通宵達旦到凌晨,這種機會在他們的日常工作中,恐怕已經越來越少。張少骞表示,入行十年,他從最初只關心遊戲好不好玩,到關注運營、市場和團隊經營,一直在發散,而大賽這幾天,讓他重新意識到了遊戲和玩法才是最重要的,能找回這種感覺很難得。
是的,評委嘉賓在給予建議的同時,自己也在走近年輕人,了解他們的想法,這指的不單單是做遊戲這件事,而是他們喜歡什麼遊戲,在乎什麼。很多評委嘉賓都説,透過這次機會,他們看到了同學們強烈的個性與表達欲望,這種棱角在進入社會後,是很容易被磨平的,他們希望學生們能珍惜。
學生們身上自然還有着許多少年獨有的心氣。在決賽場上,他們可能是針尖對麥芒的對手,看到結果的那一瞬間,他們有的會沮喪,有的會不滿,但在賽後的慶功宴上,所有的負面情緒又都被飯桌所化解。他們拉起椅子坐在一起讨論產品設計的優化空間,高談闊論自己的遊戲理想,一支團隊情到濃時,還跑去和導師約定,説明年會再回來。
未來不管這群學生會遇到什麼,會成為什麼樣的遊戲人,又或者會不會成為遊戲人,我想這場大賽所映射出來的熱愛都是真實的,它存在于每個喜歡遊戲的人的身上。某種程度上,我相信這是這場大賽最大的意義,當我們心中有所追求時,那就去做吧,正如大賽的 slogan「創造诠釋熱愛」。