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曾經盛產神作的天才遊戲制作組,抱上微軟大腿後被差評淹沒了

2023-05-06 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:曾經盛產神作的天才遊戲制作組,抱上微軟大腿後被差評淹沒了,歡迎閲讀。

怪物馬戲團 | 文

在遊戲界,如何展示落魄天才的一生?Arkane工作室是個好例子。那又如何展示這類天才,看似轉運後的堕落呢?可能Arkane依舊是個好例子。

誰是Arkane?他們是法國的遊戲工作室,有兩個分部,但聯系緊密。在很多人心中,他們才華橫溢,且不忘初心。這家工作室守着一個并不大眾的遊戲類型,耕耘了20年,做出了一個又一個傑作。

但也正是Arkane,在這周發行了新作《紅霞島》——微軟撐腰,首發XGP,被寄予厚望的大作;同時,也是Steam好評率31%,讓玩家失望嘆氣的遊戲。

顯然,對大多數人來説,《紅霞島》在目前階段很糟。但你确實可以花時間,了解一下Arkane的故事;然後,你可以和它的粉絲一起,思考那個被琢磨了10多年的未解之謎:

那就是,Arkane為何一直這麼倒黴且落魄?

《紅霞島》評論區為Arkane"作法"的粉絲

首先,《紅霞島》到底有多糟?

其實,如果它是二流工作室的遊戲,是能找到優點的。但把它擺到Arkane的作品前,對比就很慘烈了。

這是一款有些像《求生之路》的合作PvE遊戲,只不過敵人是持槍人類和有超能力的吸血鬼。遊戲有四個可選角色,分别有不同能力,比如帶着能吸引火力的機械狗,或是召喚前男友的幽靈戰鬥。

此外,遊戲的地圖是開放世界,有支線任務,又加入了《無主之地》那樣的刷槍系統。

聽着不錯,對吧?可問題是,《紅霞島》在以上所有提到的方面都翻車了。遊戲的敵人,AI低到發指,人類總是站在中近距離開槍,哪怕拿着霰彈也一樣,頂多偶爾左右橫移兩步;别提各種戰術了,他們可能連走近你都做不到。

吸血鬼更是展現了粗暴原始的一面——用智商。它們蠢到可以頻繁被一輛車、一堆木箱,甚至是一個板凳擋住。然後,你便可以一邊看它龇牙咧嘴放狠話,一面拿小手槍一下下爆它頭。有人吐槽這是因為吸血鬼害怕木樁,所以衍生出了木頭恐懼症,畏懼木箱和木板凳。

更有BOSS,竟然會在你踏上一個30厘米的台階後,立刻陷入迷茫止步不前。其恐高症已經嚴重到能被太陽升高吓死的地步——這可能才是吸血鬼怕太陽的真相。

遊戲裏的人類,竟然差點被這樣的吸血鬼團滅,我覺得導致他們智商退化的神秘病因,應該比吸血鬼之災更嚴重。

而遊戲的開放世界,竟能比育碧罐頭還離譜,因為它幾乎沒任何遊戲元素,只是一個超大地圖而已:恐怕只有一個問号都沒,會比全是問号更吓人。在這個開放世界裏趕路,仿佛玩吃雞時,在最外圈轉悠。

這種嚴重的貧窮感,延續到了方方面面。遊戲沒有過場動畫,劇情全由PPT展示,就連那些對話的幽靈NPC,竟然也是以PPT的形式動的。

至于武器,雖然有數值和稀有度之分,但每把霰彈槍,除了外觀外都像同一把霰彈槍。而角色雖然玩法有潛力,體驗代價卻太高,你得把戰役重復刷一遍遍才行,單個角色的深度實在太淺。

就連我認為中規中矩的操控性,在許多玩家眼中也很難受。遊戲發售前,IGN的編輯曾因《紅霞島》的試玩視頻被群嘲,大家笑他操作太笨拙;誰知當遊戲發售,人們親自上手體驗後,居然回去給那編輯道歉了。

總之,《紅霞島》在每個地方,似乎都要塞一些奇怪的缺點。譬如為何三把武器,從A換到C時,必須先換到B?又為何在換裝界面,看不到角色換衣服後的模樣,得退出才能見到?

Reddit用户還發現,遊戲甚至趕工到了,連煙囱的建模都沒打通,直接放在屋頂上的地步。

哪怕在遊戲(相對)最不翻車的美術上,也會時不時整個活。比如當聽到主角感嘆"真美啊,雖然比不過波多黎各"時,我茫然四顧,而這是我當時看到的景色:

所以《紅霞島》很難給人高沉浸感,而對于Arkane來説,這是件非常奇怪的事。為什麼?看到後面你就知道了。

其實,《紅霞島》也不一定一直爛下去。有人説它是Arkane的《輻射76》,然而就算是《輻射76》,也在後續的更新中翻身了;而Arkane很顯然是那種,值得你給他們一次機會的工作室。

然而《紅霞島》,依然是一個謎。為什麼做出它的工作室,還做了《掠食》《死亡循環》,而他們曾經的起點,甚至是Steam 250強遊戲中,位列41的《羞辱》?

其實《羞辱》不是Arkane的真正起點,他們還做過三款名氣不大的遊戲。其處男作《Arx Fatalis》正是典型的叫好不叫座,似乎冥冥之中定下了Arkane随後的命運。

但《羞辱》是Arkane的第一款AAA,且質量極高,讓他們把牌打出了橫空出世的效果,它是Arkane最值得細説的作品。

《羞辱》是個有革命性創新的潛行刺殺遊戲IP,它的兩代可以看作一體。首先,它有豐富的超能力,從瞬移、時間暫停、隐身這種常見的東西,到召喚鼠群、聯結敵人,讓其同時受到攻擊等有特色的能力,讓遊戲可玩性和操作上限極高。

有多高?到了讓人想起《鬼泣》的地步。這遊戲的大神,能用各種能力打出眼花缭亂的效果。比如下面是國内玩家@tree_勇士在《羞辱2》中的一段操作,以及這段30秒操作的解析:

能看懂嗎?沒看懂很正常,我玩兩代《羞辱》上百小時,依舊只能在0.5倍速下,勉強看懂這些玩家在幹嘛。

可以説,《羞辱》幾乎是《紅霞島》的對立面。它的箱庭地圖尤其復雜,任何行為,都有多種選擇。比如進入一棟大樓,你可以從密道、煙囱、某扇窗、某個破洞潛入,還能奪舍衞兵把大門打開,或是幫助某個NPC,讓ta把你帶進去,亦或者,用你的超能力從對面房子瞬移潛入。

選擇,是遊戲的核心。遊戲的第二大創新,是它作為一個刺殺遊戲,居然可以寬恕所有人,且寬恕的方式很有創意,復雜度遠超簡單刺出一刀;而且寬恕并不代表原諒,惡人依舊會受到懲罰,甚至生不如死。

所以你的選擇,總會引向不同後續,改變的不止有劇情和NPC的命運,還有整個遊戲世界。假如一直刺殺,後續地圖中的瘟疫就會愈發嚴重,守衞越來越多,甚至天都變黑了。

所以所有超能力都有兩種用法:用來潛行,或是戰鬥。

聽着很像《生化奇兵》?沒錯,因為它們都是"沉浸式模拟遊戲"的繼承者。這類型源自《殺出重圍》《網絡奇兵》,其核心理念是,不是給玩家一扇只能被特定鑰匙打開的門,而是塑造出一扇盡可能真實的門,讓玩家研究各種方式将它打開,仿佛在現實中一般;随後,再把這道門衍生至遊戲的方方面面。

而Arkane,正是制作沉浸式模拟遊戲的天才,也是堅守它至今的一群人,直到《紅霞島》。

他們也參與過《生化奇兵2》的藝術設計

在當時,遊戲圈的氛圍有種微妙的差别,大廠在嘗試大膽的創新。B社與黑曜石在《輻射:新維加斯》上探索網狀叙事的天花板;CDPR離譜地在《巫師2》裏做了兩個完全不同的第二章,并嚴重影響後續劇情;育碧在做《光之子》和《勇敢的心》;而EA……就連已經出賣靈魂的EA,都讓旗下的DICE,做出了标新立異的《鏡之邊緣》。

如今的DICE,做的是《戰地2042》

那時,遊戲大作的魄力,就像《鏡之邊緣》那首著名的主題曲《Still Alive(依舊活着)》:"你的水泥之心已不再跳動,但你依舊,試圖讓它復蘇。"——那時,如今死氣沉沉的AAA大廠們依舊是活着的。

而那時的《羞辱》,生命力尤為旺盛。它的美術過目不忘,在那個新怪談概念都很模糊的時代,塑造了一個很有柴納·米耶維風格的頓沃城,并融合和哥特、蒸汽朋克與17世紀的瘟疫,撐起小眾的"鲸油朋克",造出了一個标新立異的遊戲世界。

它的人物塑造傑出,你會發現自己難以決定該殺哪些人,該和哪些人結盟。兩代《羞辱》中,都有主角想要復仇的角色,但神奇的是,遊戲能靠人物塑造,讓大多數玩家原諒這兩個角色。不止是因為玩家通過劇情更了解他們了,還因為他們更了解這個虛構的時代、世界,以及它們編織出的命運。

遊戲的叙述節奏也是精心編排的,例如一個老鸨NPC,在你見到她前,聽到的全是交際花們的怨言,讓人對她心生怨恨;但當你首次能決定她的生死後,會看到其他角度的信件和對話,從一個更復雜的視角,看到老鸨對手下女孩的關心,以及她态度嚴苛的原因。

唯一一次,《羞辱》獲得了口碑和銷量上的雙赢。

它的續作《羞辱2》延續了一代的高水準,有些場景設計甚至超越了原版。例如巨大的機械公館,所有房間都能在觸發機關後變形,整個房子亦如一個巨型魔術方塊。

或是那棟時空廢屋:你手持穿越時空的道具,随時窺視房子過去的模樣,并在未來和過去間穿梭,以此解開各種謎題,并讓過去和未來的決策互相影響,反復來回改變現實,由此引向不同的後續。

《羞辱2》的質量足夠出色,銷量卻失敗了。沒人説得準原因,有人説是因為PC版最初的優化太糟,而《羞辱》的銷量大頭恰恰在PC端;也有人説它的競争對手太強,有《守望先鋒》《毀滅戰士》和《戰地》;還有人説,是因為它太像前作,劇情也缺少突破……

無論如何,《羞辱2》的首發銷量只有1代的40%,後勁還差了一截。于是,羞辱IP就此完結,Arkane做起了《掠食》。

《掠食》本是部更早的FPS遊戲,特色是印第安主角大戰外星人,武器全是外星生物科技。重啓版的《掠食》則改頭換面,變成了在失控的空間站裏,大戰神秘外星生物。

遊戲依舊是沉浸式模拟,且依舊是槍械與超能力的結合,依舊在地圖探索和角色成長上有多種路線。數不清的通關方式、精密儀器般的箱庭地圖……它仿佛《羞辱》的精神繼承者。

這次,遊戲最大的特色,恐怕是随處可見的模仿怪。這種怪物可以模仿任何小物件,你得随時觀察環境裏有沒有不正常的東西,比如兩個信箱靠在一起,不然就會被突襲。

而你自己,也會獲得同樣的能力,比如變成一個茶杯,從窗縫滾進密室。實際上,所有外星敵人的超能力,你都可以學會,且這行為會影響你的體驗——比如學的超能力太多,就會出現隐藏的超大敵人。

各種敵人身上也充滿秘密,例如膠水槍可以黏住飛行敵人,讓其墜落,假如高度足夠,它們會被摔碎。

除了被模仿外,雜物們還能被回收。你可以用回收手雷,把櫃子與台燈變成鍛造裝備的原料,有時,這種手雷還可用來開路。而你的膠水槍,則能改變地圖地形,讓你去到看似無法觸及的地方。

《掠食》的世界是鮮活的,當時的Arkane雖剛遭受打擊,卻依舊意氣風發。所以在遊戲著名的開場,你會看到他們驕傲地把logo放在了大橋和高樓上,然後,一切奇妙地從廣闊外景變成了虛假布景。光是這個開場的噱頭,就能變成标題在B站吸引上百萬播放——遊戲充滿叙事性詭計,劇情絕非擺設。

可是,《掠食》依舊失敗了。它的首發優化還是很糟,IGN甚至因為壞檔,給它打了4分,并在玩家的群毆中被迫重測,改成了8分。這款Steam 90%好評率的遊戲,依舊達不到銷售預期。

在油管上,有大量視頻為這個遊戲平反

于是,Arkane開始試圖改變方向。他們在《掠食》DLC《月球隕落》裏,嘗試了一種極富創意的肉鴿模式:控制一群實驗體,一遍遍在不斷重啓的模拟器裏嘗試逃脱,直到最後,找到那個唯一的逃脱方式。

而這個DLC,催生了拿到IGN與GameSpot雙10分的《死亡循環》。

很牛逼嗎?很矛盾。

因為《死亡循環》其實是Arkane玩家評分最低的AAA遊戲,可能銷量也不容樂觀:它的Steam評價數最少,玩家峰值只有2萬,而Arkane的作品,PC端一直是銷量大頭;直到一年半後遊戲進入XGP,他們才宣布自己有了五百萬玩家。

不過,遊戲最初在主機平台,是PS5獨占,對銷量會有影響。

《死亡循環》利用了《月球隕落》的理念,設計了不斷循環的一天。主角被困在這一天裏,不斷死去復活,他必須在一天内刺殺島上的8名NPC,但這些NPC要麼一直躲着,要麼身份不明,‍‍要麼同時出現在不同地點。

于是,主角必須在一次次循環中,摸清所有人的作息與故事,設法改變他們的行為,讓所有人的行程能符合一條24小時的刺殺線。為此,遊戲準備了四張地圖,每張有四種時間段,呈現不同狀态,并受到上個時間段裏,其他地圖裏事件的影響。

這想法聽着很牛逼,實際執行卻不太對勁。因為首先,遊戲裏的敵人只有一種,AI還很低,你可以用同樣的蠢方式幹掉他們:弄出噪音吸引所有人,再守屍一個個幹掉。

要知道,Arkane以前的遊戲,敵人種類是很豐富的。别説敵人了,在《羞辱》裏,不同階級的NPC,連步态、儀态和體型都不同。

Arkane标志性的超能力,也缺少進步,它們基本就是從《羞辱》《掠食》裏復制的。遊戲的解釋倒很讨巧:因為《死亡循環》和《羞辱》同世界觀;然而玩家真會被這種理由説服嗎?

再加上,擅長叙事的Arkane,這次竟連故事都沒講完,留了一堆坑。

最遺憾的是,這個看似精密且有無限可能的機制,不是靠玩家思考完成的。玩家其實只需在一天開始前,在大本營裏選擇接下來的計劃,然後跟着提示行動就行了,正确路線唯有一條——實際玩起來,和線性遊戲沒多少區别。

Arkane倒确實在《死亡循環》中嘗試了新穎的聯機方式:你可以控制女主入侵其他玩家的遊戲,自己也能被不斷入侵。然而因為Arkane沒調整好對抗平衡,不斷被入侵,又很拖累進度,所以許多玩家都把這個系統給關了。

聽上去很天才的《死亡循環》,依舊是款難得的好遊戲,但它抛開噱頭外的天才設計,比Arkane之前的作品少了太多。這讓《死亡循環》絕妙的創意,更像是個利用重復素材的點子,而且沒好到不讓玩家感覺重復的地步。

實際上,Arkane自己認為這點子到底有多好,也是個迷。因為其實這玩法源自《掠食》最初三種設計中的一種,但在當時,它被淘汰了。

可以看出,在精益求精換來一次次失敗後,Arkane也在慢慢嘗試"投機取巧",想方設法利用重復素材,并削減那些"費力不讨好"的設計,減弱玩法的可能性——畢竟很多玩家,哪那麼在意有幾種開門方式呢?

而所有這些決定,漸漸讓Arkane走向了《紅霞島》。

所以《紅霞島》到底是怎麼失敗的,Arkane到底是怎麼失敗的?

恐怕沒人説得準。

許多人説,《紅霞島》的失敗,是微軟XGP策略的失敗。這種"進了XGP就有保底收入"的模式,讓工作室開始擺爛,還流失掉有野心和能力的員工:他們需要遊戲大獲成功後的高額獎金,而非一個收入下限低,上限也低的項目。

此外,微軟遊戲已經失敗太多次,之前XSX的旗艦級作品,只有《地平線》算是成功,《光環:無限》顯然有點撲街。中小型作品又一半變啞炮,另一半難撐起XGP的體量。所以在五月,微軟必須抬出一個大作,去對抗索尼(PS5)的FF16,以及任天堂的《王國之淚》。

這個大作,本該是《星空》。但《星空》在粉絲的擔憂中,延期到了9月。這麼一來,就只能靠已經延期一次的《紅霞島》了。這種猜測,甚至讓《紅霞島》有種被獻祭的感覺,但它真能用數個月就被修好嗎?

還有人説,《紅霞島》的問題,在于微軟和Arkane對多人遊戲的盲目追捧。這很有可能,其實Arkane的老東家B社,就曾讓他們參與《德軍總部:新血脈》和《輻射76》的開發,兩者都是撲街的多人遊戲,Arkane可能不是開發多人遊戲的料。

太多的争議,讓微軟老總斯賓塞都出面發聲。在道歉後,他解釋説:《紅霞島》有過内部評分,但比實際評分高很多;沒對《紅霞島》提供技術支持,是因為接觸Arkane時,遊戲已經是開發後期;而微軟也沒強迫Arkane的創作方向,确實,沒有工作室稱自己被微軟強迫過。

所以或許,是因為Arkane站錯了道,把熱情獻給了"沉浸式模拟"這個人們不再熱愛的類型上吧。

我們可以找出無數解釋,但它們都只是猜測而已,且難觸及那個最核心的問題:為什麼Arkane這樣有情懷、才氣、誠意的工作室,做出來的遊戲會一邊被粉絲誇贊,一邊不斷在商業上遇冷呢?

我不知道答案,我只能希望,Arkane的堕落,真的是因為他們在偷懶,在嘗試投機取巧,是因為他們不斷在犯某種設計和營銷上的錯,趕走了有理想的設計師們。

不然,這問題也太悲傷了。

-END-

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