今天小编分享的游戏经验:曾经盛产神作的天才游戏制作组,抱上微软大腿后被差评淹没了,欢迎阅读。
怪物马戏团 | 文
在游戏界,如何展示落魄天才的一生?Arkane工作室是个好例子。那又如何展示这类天才,看似转运后的堕落呢?可能Arkane依旧是个好例子。
谁是Arkane?他们是法国的游戏工作室,有两个分部,但联系紧密。在很多人心中,他们才华横溢,且不忘初心。这家工作室守着一个并不大众的游戏类型,耕耘了20年,做出了一个又一个杰作。
但也正是Arkane,在这周发行了新作《红霞岛》——微软撑腰,首发XGP,被寄予厚望的大作;同时,也是Steam好评率31%,让玩家失望叹气的游戏。
显然,对大多数人来说,《红霞岛》在目前阶段很糟。但你确实可以花时间,了解一下Arkane的故事;然后,你可以和它的粉丝一起,思考那个被琢磨了10多年的未解之谜:
那就是,Arkane为何一直这么倒霉且落魄?
《红霞岛》评论区为Arkane"作法"的粉丝
首先,《红霞岛》到底有多糟?
其实,如果它是二流工作室的游戏,是能找到优点的。但把它摆到Arkane的作品前,对比就很惨烈了。
这是一款有些像《求生之路》的合作PvE游戏,只不过敌人是持枪人类和有超能力的吸血鬼。游戏有四个可选角色,分别有不同能力,比如带着能吸引火力的机械狗,或是召唤前男友的幽灵战斗。
此外,游戏的地图是开放世界,有支线任务,又加入了《无主之地》那样的刷枪系统。
听着不错,对吧?可问题是,《红霞岛》在以上所有提到的方面都翻车了。游戏的敌人,AI低到发指,人类总是站在中近距离开枪,哪怕拿着霰弹也一样,顶多偶尔左右横移两步;别提各种战术了,他们可能连走近你都做不到。
吸血鬼更是展现了粗暴原始的一面——用智商。它们蠢到可以频繁被一辆车、一堆木箱,甚至是一个板凳挡住。然后,你便可以一边看它龇牙咧嘴放狠话,一面拿小手枪一下下爆它头。有人吐槽这是因为吸血鬼害怕木桩,所以衍生出了木头恐惧症,畏惧木箱和木板凳。
更有BOSS,竟然会在你踏上一个30厘米的台阶后,立刻陷入迷茫止步不前。其恐高症已经严重到能被太阳升高吓死的地步——这可能才是吸血鬼怕太阳的真相。
游戏里的人类,竟然差点被这样的吸血鬼团灭,我觉得导致他们智商退化的神秘病因,应该比吸血鬼之灾更严重。
而游戏的开放世界,竟能比育碧罐头还离谱,因为它几乎没任何游戏元素,只是一个超大地图而已:恐怕只有一个问号都没,会比全是问号更吓人。在这个开放世界里赶路,仿佛玩吃鸡时,在最外圈转悠。
这种严重的贫穷感,延续到了方方面面。游戏没有过场动画,剧情全由PPT展示,就连那些对话的幽灵NPC,竟然也是以PPT的形式动的。
至于武器,虽然有数值和稀有度之分,但每把霰弹枪,除了外观外都像同一把霰弹枪。而角色虽然玩法有潜力,体验代价却太高,你得把战役重复刷一遍遍才行,单个角色的深度实在太浅。
就连我认为中规中矩的操控性,在许多玩家眼中也很难受。游戏发售前,IGN的编辑曾因《红霞岛》的试玩视频被群嘲,大家笑他操作太笨拙;谁知当游戏发售,人们亲自上手体验后,居然回去给那编辑道歉了。
总之,《红霞岛》在每个地方,似乎都要塞一些奇怪的缺点。譬如为何三把武器,从A换到C时,必须先换到B?又为何在换装界面,看不到角色换衣服后的模样,得退出才能见到?
Reddit用户还发现,游戏甚至赶工到了,连烟囱的建模都没打通,直接放在屋顶上的地步。
哪怕在游戏(相对)最不翻车的美术上,也会时不时整个活。比如当听到主角感叹"真美啊,虽然比不过波多黎各"时,我茫然四顾,而这是我当时看到的景色:
所以《红霞岛》很难给人高沉浸感,而对于Arkane来说,这是件非常奇怪的事。为什么?看到后面你就知道了。
其实,《红霞岛》也不一定一直烂下去。有人说它是Arkane的《辐射76》,然而就算是《辐射76》,也在后续的更新中翻身了;而Arkane很显然是那种,值得你给他们一次机会的工作室。
然而《红霞岛》,依然是一个谜。为什么做出它的工作室,还做了《掠食》《死亡循环》,而他们曾经的起点,甚至是Steam 250强游戏中,位列41的《羞辱》?
其实《羞辱》不是Arkane的真正起点,他们还做过三款名气不大的游戏。其处男作《Arx Fatalis》正是典型的叫好不叫座,似乎冥冥之中定下了Arkane随后的命运。
但《羞辱》是Arkane的第一款AAA,且质量极高,让他们把牌打出了横空出世的效果,它是Arkane最值得细说的作品。
《羞辱》是个有革命性创新的潜行刺杀游戏IP,它的两代可以看作一体。首先,它有丰富的超能力,从瞬移、时间暂停、隐身这种常见的东西,到召唤鼠群、联结敌人,让其同时受到攻击等有特色的能力,让游戏可玩性和操作上限极高。
有多高?到了让人想起《鬼泣》的地步。这游戏的大神,能用各种能力打出眼花缭乱的效果。比如下面是国内玩家@tree_勇士在《羞辱2》中的一段操作,以及这段30秒操作的解析:
能看懂吗?没看懂很正常,我玩两代《羞辱》上百小时,依旧只能在0.5倍速下,勉强看懂这些玩家在干嘛。
可以说,《羞辱》几乎是《红霞岛》的对立面。它的箱庭地图尤其复杂,任何行为,都有多种选择。比如进入一栋大楼,你可以从密道、烟囱、某扇窗、某个破洞潜入,还能夺舍卫兵把大门打开,或是帮助某个NPC,让ta把你带进去,亦或者,用你的超能力从对面房子瞬移潜入。
选择,是游戏的核心。游戏的第二大创新,是它作为一个刺杀游戏,居然可以宽恕所有人,且宽恕的方式很有创意,复杂度远超简单刺出一刀;而且宽恕并不代表原谅,恶人依旧会受到惩罚,甚至生不如死。
所以你的选择,总会引向不同后续,改变的不止有剧情和NPC的命运,还有整个游戏世界。假如一直刺杀,后续地图中的瘟疫就会愈发严重,守卫越来越多,甚至天都变黑了。
所以所有超能力都有两种用法:用来潜行,或是战斗。
听着很像《生化奇兵》?没错,因为它们都是"沉浸式模拟游戏"的继承者。这类型源自《杀出重围》《网络奇兵》,其核心理念是,不是给玩家一扇只能被特定钥匙打开的门,而是塑造出一扇尽可能真实的门,让玩家研究各种方式将它打开,仿佛在现实中一般;随后,再把这道门衍生至游戏的方方面面。
而Arkane,正是制作沉浸式模拟游戏的天才,也是坚守它至今的一群人,直到《红霞岛》。
他们也参与过《生化奇兵2》的艺术设计
在当时,游戏圈的氛围有种微妙的差别,大厂在尝试大胆的创新。B社与黑曜石在《辐射:新维加斯》上探索网状叙事的天花板;CDPR离谱地在《巫师2》里做了两个完全不同的第二章,并严重影响后续剧情;育碧在做《光之子》和《勇敢的心》;而EA……就连已经出卖灵魂的EA,都让旗下的DICE,做出了标新立异的《镜之边缘》。
如今的DICE,做的是《战地2042》
那时,游戏大作的魄力,就像《镜之边缘》那首著名的主题曲《Still Alive(依旧活着)》:"你的水泥之心已不再跳动,但你依旧,试图让它复苏。"——那时,如今死气沉沉的AAA大厂们依旧是活着的。
而那时的《羞辱》,生命力尤为旺盛。它的美术过目不忘,在那个新怪谈概念都很模糊的时代,塑造了一个很有柴纳·米耶维风格的顿沃城,并融合和哥特、蒸汽朋克与17世纪的瘟疫,撑起小众的"鲸油朋克",造出了一个标新立异的游戏世界。
它的人物塑造杰出,你会发现自己难以决定该杀哪些人,该和哪些人结盟。两代《羞辱》中,都有主角想要复仇的角色,但神奇的是,游戏能靠人物塑造,让大多数玩家原谅这两个角色。不止是因为玩家通过剧情更了解他们了,还因为他们更了解这个虚构的时代、世界,以及它们编织出的命运。
游戏的叙述节奏也是精心编排的,例如一个老鸨NPC,在你见到她前,听到的全是交际花们的怨言,让人对她心生怨恨;但当你首次能决定她的生死后,会看到其他角度的信件和对话,从一个更复杂的视角,看到老鸨对手下女孩的关心,以及她态度严苛的原因。
唯一一次,《羞辱》获得了口碑和销量上的双赢。
它的续作《羞辱2》延续了一代的高水准,有些场景设计甚至超越了原版。例如巨大的机械公馆,所有房间都能在触发机关后变形,整个房子亦如一个巨型魔術方塊。
或是那栋时空废屋:你手持穿越时空的道具,随时窥视房子过去的模样,并在未来和过去间穿梭,以此解开各种谜题,并让过去和未来的决策互相影响,反复来回改变现实,由此引向不同的后续。
《羞辱2》的质量足够出色,销量却失败了。没人说得准原因,有人说是因为PC版最初的优化太糟,而《羞辱》的销量大头恰恰在PC端;也有人说它的竞争对手太强,有《守望先锋》《毁灭战士》和《战地》;还有人说,是因为它太像前作,剧情也缺少突破……
无论如何,《羞辱2》的首发销量只有1代的40%,后劲还差了一截。于是,羞辱IP就此完结,Arkane做起了《掠食》。
《掠食》本是部更早的FPS游戏,特色是印第安主角大战外星人,武器全是外星生物科技。重启版的《掠食》则改头换面,变成了在失控的空间站里,大战神秘外星生物。
游戏依旧是沉浸式模拟,且依旧是枪械与超能力的结合,依旧在地图探索和角色成长上有多种路线。数不清的通关方式、精密仪器般的箱庭地图……它仿佛《羞辱》的精神继承者。
这次,游戏最大的特色,恐怕是随处可见的模仿怪。这种怪物可以模仿任何小物件,你得随时观察环境里有没有不正常的东西,比如两个信箱靠在一起,不然就会被突袭。
而你自己,也会获得同样的能力,比如变成一个茶杯,从窗缝滚进密室。实际上,所有外星敌人的超能力,你都可以学会,且这行为会影响你的体验——比如学的超能力太多,就会出现隐藏的超大敌人。
各种敌人身上也充满秘密,例如胶水枪可以黏住飞行敌人,让其坠落,假如高度足够,它们会被摔碎。
除了被模仿外,杂物们还能被回收。你可以用回收手雷,把柜子与台灯变成锻造装备的原料,有时,这种手雷还可用来开路。而你的胶水枪,则能改变地图地形,让你去到看似无法触及的地方。
《掠食》的世界是鲜活的,当时的Arkane虽刚遭受打击,却依旧意气风发。所以在游戏著名的开场,你会看到他们骄傲地把logo放在了大桥和高楼上,然后,一切奇妙地从广阔外景变成了虚假布景。光是这个开场的噱头,就能变成标题在B站吸引上百万播放——游戏充满叙事性诡计,剧情绝非摆设。
可是,《掠食》依旧失败了。它的首发优化还是很糟,IGN甚至因为坏档,给它打了4分,并在玩家的群殴中被迫重测,改成了8分。这款Steam 90%好评率的游戏,依旧达不到销售预期。
在油管上,有大量视频为这个游戏平反
于是,Arkane开始试图改变方向。他们在《掠食》DLC《月球陨落》里,尝试了一种极富创意的肉鸽模式:控制一群实验体,一遍遍在不断重启的模拟器里尝试逃脱,直到最后,找到那个唯一的逃脱方式。
而这个DLC,催生了拿到IGN与GameSpot双10分的《死亡循环》。
很牛逼吗?很矛盾。
因为《死亡循环》其实是Arkane玩家评分最低的AAA游戏,可能销量也不容乐观:它的Steam评价数最少,玩家峰值只有2万,而Arkane的作品,PC端一直是销量大头;直到一年半后游戏进入XGP,他们才宣布自己有了五百万玩家。
不过,游戏最初在主机平台,是PS5独占,对销量会有影响。
《死亡循环》利用了《月球陨落》的理念,设计了不断循环的一天。主角被困在这一天里,不断死去复活,他必须在一天内刺杀岛上的8名NPC,但这些NPC要么一直躲着,要么身份不明,要么同时出现在不同地点。
于是,主角必须在一次次循环中,摸清所有人的作息与故事,设法改变他们的行为,让所有人的行程能符合一条24小时的刺杀线。为此,游戏准备了四张地图,每张有四种时间段,呈现不同状态,并受到上个时间段里,其他地图里事件的影响。
这想法听着很牛逼,实际执行却不太对劲。因为首先,游戏里的敌人只有一种,AI还很低,你可以用同样的蠢方式干掉他们:弄出噪音吸引所有人,再守尸一个个干掉。
要知道,Arkane以前的游戏,敌人种类是很丰富的。别说敌人了,在《羞辱》里,不同阶级的NPC,连步态、仪态和体型都不同。
Arkane标志性的超能力,也缺少进步,它们基本就是从《羞辱》《掠食》里复制的。游戏的解释倒很讨巧:因为《死亡循环》和《羞辱》同世界观;然而玩家真会被这种理由说服吗?
再加上,擅长叙事的Arkane,这次竟连故事都没讲完,留了一堆坑。
最遗憾的是,这个看似精密且有无限可能的机制,不是靠玩家思考完成的。玩家其实只需在一天开始前,在大本营里选择接下来的计划,然后跟着提示行动就行了,正确路线唯有一条——实际玩起来,和线性游戏没多少区别。
Arkane倒确实在《死亡循环》中尝试了新颖的联机方式:你可以控制女主入侵其他玩家的游戏,自己也能被不断入侵。然而因为Arkane没调整好对抗平衡,不断被入侵,又很拖累进度,所以许多玩家都把这个系统给关了。
听上去很天才的《死亡循环》,依旧是款难得的好游戏,但它抛开噱头外的天才设计,比Arkane之前的作品少了太多。这让《死亡循环》绝妙的创意,更像是个利用重复素材的点子,而且没好到不让玩家感觉重复的地步。
实际上,Arkane自己认为这点子到底有多好,也是个迷。因为其实这玩法源自《掠食》最初三种设计中的一种,但在当时,它被淘汰了。
可以看出,在精益求精换来一次次失败后,Arkane也在慢慢尝试"投机取巧",想方设法利用重复素材,并削减那些"费力不讨好"的设计,减弱玩法的可能性——毕竟很多玩家,哪那么在意有几种开门方式呢?
而所有这些决定,渐渐让Arkane走向了《红霞岛》。
所以《红霞岛》到底是怎么失败的,Arkane到底是怎么失败的?
恐怕没人说得准。
许多人说,《红霞岛》的失败,是微软XGP策略的失败。这种"进了XGP就有保底收入"的模式,让工作室开始摆烂,还流失掉有野心和能力的员工:他们需要游戏大获成功后的高额奖金,而非一个收入下限低,上限也低的项目。
此外,微软游戏已经失败太多次,之前XSX的旗舰级作品,只有《地平线》算是成功,《光环:无限》显然有点扑街。中小型作品又一半变哑炮,另一半难撑起XGP的体量。所以在五月,微软必须抬出一个大作,去对抗索尼(PS5)的FF16,以及任天堂的《王国之泪》。
这个大作,本该是《星空》。但《星空》在粉丝的担忧中,延期到了9月。这么一来,就只能靠已经延期一次的《红霞岛》了。这种猜测,甚至让《红霞岛》有种被献祭的感觉,但它真能用数个月就被修好吗?
还有人说,《红霞岛》的问题,在于微软和Arkane对多人游戏的盲目追捧。这很有可能,其实Arkane的老东家B社,就曾让他们参与《德军总部:新血脉》和《辐射76》的开发,两者都是扑街的多人游戏,Arkane可能不是开发多人游戏的料。
太多的争议,让微软老总斯宾塞都出面发声。在道歉后,他解释说:《红霞岛》有过内部评分,但比实际评分高很多;没对《红霞岛》提供技术支持,是因为接触Arkane时,游戏已经是开发后期;而微软也没强迫Arkane的创作方向,确实,没有工作室称自己被微软强迫过。
所以或许,是因为Arkane站错了道,把热情献给了"沉浸式模拟"这个人们不再热爱的类型上吧。
我们可以找出无数解释,但它们都只是猜测而已,且难触及那个最核心的问题:为什么Arkane这样有情怀、才气、诚意的工作室,做出来的游戏会一边被粉丝夸赞,一边不断在商业上遇冷呢?
我不知道答案,我只能希望,Arkane的堕落,真的是因为他们在偷懒,在尝试投机取巧,是因为他们不断在犯某种设计和营销上的错,赶走了有理想的设计师们。
不然,这问题也太悲伤了。
-END-
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