今天小編分享的遊戲經驗:關于這一年的“蜕變”,我和《少前2》項目組聊了聊,歡迎閲讀。
《少女前線 2:追放》(以下簡稱《少前 2》)的 " 反攻 " 暫時告一段落了。
所謂 " 反攻 ",是玩家的黑話,指遊戲最近取得的一系列好成績。本月初,《少前 2》上線海外,據第三方數據估算,遊戲海外服上線首日新增用户 200 萬,3 天合計流水破億;在韓國,遊戲位列暢銷總榜第 3 名。12 月 10 日,《少前 2》國服周年版本登上暢銷榜第 37 名,超過了之前高人氣角色可露凱 " 遠日點 " 版本。可見,《少前 2》不論是榜單成績、社區口碑,還是社媒的粉絲量,都在慢慢地上升。
12 月成績曲線走勢良好(數據來源:點點數據)
而近期,項目組在被自嘲為 " 第六次公開測試 " 的周年版本中,拿出了眾多的新内容,包括一連推出兩個人氣精英人形,以及籤到送精英人形的活動;将與《少女前線》數據互通綁定,并和《少女前線:雲圖計劃》聯動;大休息室系統也發布了新的演示片段。在遊戲外,《少女前線 2》将會與中國郵政展開合作,還會推出與國家非遺 " 蘇繡 " 聯名的新皮膚。
獲得绯需要完成活動要求
看到遊戲的相關數據,以及國服在周年慶期間的更新以及未來計劃時,一些并未保持長期關注《少前 2》動向的從業者朋友感到十分愕然。很多人猜測,以《少前 2》開服時的慘狀,它應該活不過幾個月。
《少前 2》于去年 12 月 21 日上線,距今已有一年。今年年初,我們撰寫了關于《少前 2》的系列報道,并指出了產品的一些問題。7 月,我們再次與羽中對話,讨論 " 少女前線 " 後續的内容及運營策略。而在這個過程中,團隊(以下稱 " 追放組 ")一直持續着對《少前 2》的優化工作,對内容也做了進一步擴充和生產。在成員們的努力下,到一周年位置,《少前 2》已經和開服時有了很大區别。由于蜕變,它也獲得了更好的成績。
不過,以前我們聊起《少前 2》時,往往是以廠商、玩家視角展開話題的。一般情況下,我們很少聽到基層員工講起自己參與項目的故事。因此,我很好奇:追放組成員們是怎樣看待《少前 2》的?
帶着這個問題,12 月 19 日,我再次來到上海漕河泾 H88 越虹廣場,與追放組裏 5 名代表各個模塊的成員聊了聊。他們将會告訴我,在大眾所看不到的地方,基層員工是怎樣參與進這個項目、一步步将一局許多人認知中的 " 死棋 " 盤活的。
" 我覺得《少前 2》是有救的 "
W 是追放組的系統策劃。他告訴我,他認為《少前 2》" 反攻 " 成功的原因之一在于解決了玩法與難度方面的問題,讓產品不陷于短板效應,并進一步放大了遊戲在 IP、美術方面的長處。
W 今年 4 月入職散爆。兩年前,他應聘過追放組,當時追放組對遊戲大方向的定位,和 W 的認知存在分歧。而在一定程度上,大方向的問題導致了《少前 2》後來的開服失利。
今年春天,W 聽在散爆的朋友説,《少前 2》正在轉向,轉向後的内容更傾向于 W 之前的認知。這讓他對遊戲的未來有了信心。W 認為,前期《少前 2》的問題是可以被解決的,日後也會成為不錯的產品。
" 直白點説,當時我覺得《少前 2》是有救的。"W 説,他決定入職散爆。
W 入職後,便跟随同事一起開啓了大刀闊斧的優化工作。首先是降低難度。前期《少前 2》重視局内大于局外,就算玩家在局外把角色養成得再好,在局内只要走錯一步,一二十分鍾的努力就可能化為烏有,需要重開再戰。就算是主線關卡,也會卡住許多沒接觸過戰棋的輕度玩家,導致他們 " 退坑 "。
現在,追放組下調了遊戲的整體難度。在絕大部分關卡中,只要練度夠,光靠自動模式也能通關。
雖然這樣做有利于吸引更多玩家,但他們也必須考慮此前被吸引來的戰棋深度玩家的感受。對此,W 説:" 我們給硬核玩家專門做了高難度關卡,但不會把一些核心獎勵設定進這些關卡中。攻略這些關卡,玩家主要會獲得排名或其他帶有榮譽性質的獎勵。"
和難度下調相對應的,是提升對 IP 的重視,即強調遊戲的設定和美術,強調玩家和人形間的情感連結。在講人形相關的玩法内容時,W 顯得緊張又幸福,環抱雙臂,不時仰望着天花板。他看起來真的很熱愛《少前 2》這個遊戲。
例如周年慶版本開啓的貓咖館副玩法,玩家可以通過經營貓咖館來獲得資源獎勵。當然,許多二遊都是這樣做的,但我想知道,《少前 2》周年為什麼采用貓咖館的形式?
W 告訴我,周年慶版本角色春田的工作是經營方糖咖啡館。方糖咖啡館也是 " 少前 " 的一大陣營,此前推出的夏克裏和桑朵萊希都屬于它。采用貓咖館主題,契合新角色的設定。
" 但是,純調咖啡其實挺無聊的。所以我們打算把人形包裝成貓貓的形式,每個人形的形象都是根據設定、再參考不同貓貓的特征完成的,還可以和貓貓互動。也就是説,我們不想把這個副玩法做成單調地讓玩家賺錢、追求數值的東西,而是表達一些更輕松的遊戲體驗,在一個小玩法裏盡可能多地展現‘少女前線’這個 IP 的魅力。"W 補充。
貓貓化的人形
在新周年版本中,副玩法 " 強襲演繹 " 也得到了更新。" 強襲演繹 " 是第三人稱掩體射擊玩法,玩家可以靠點擊螢幕進行射擊。它不僅操控較為自由,和回合制的戰棋玩法區别明顯,還能較大程度地展現人形的身體曲線美感,因此上線後飽受玩家好評。在周年慶下半場,玩家可以在這個玩法中選擇更多的人形,而且可以選擇陣地戰模式,通過在規定時間内保衞陣地來取得勝利。
還有一個問題廣受關注。我問 W:"《少前 2》從開服到現在一直有很多玩家表現出對大休息室系統的喜愛,但為什麼進度相對較慢?幾乎每次直播,玩家都在催促。" 在《少前 2》中,休息室是指揮官和人形的一片小天地,是表現人形魅力的重要系統之一。大休息室系統則是對休息室的更新與拓展,可以滿足玩家這這片小天地的更多幻想。
W 對此也感到無奈,事實上,追放組已經全力在做大休息室系統,但實際工作量相當大,如果想達到玩家預期,不是一朝一夕就能做完的。不過,另一邊休息室系統的優化成果其實已經不少:玩家可以将休息室中自己調整過的鏡頭視角,映射到遊戲主界面上;好感度系統上線,玩家可以通過送人形禮物,解鎖新劇情和新語音。
W 還和我談到了許多具體的優化和改動。簡單來説,一是降難度和強化引導,讓大多數玩家都能以輕松的态度體驗《少前 2》;二是在盡可能多的設計模塊中強調 IP、尤其是人形魅力的部分,讓玩家能夠盡可能多地關注和讨論 IP 相關的内容。
目前,《少前 2》的研發方向明确,正式進入到平穩的開發期,從以前 5 周一個版本到現在 3 周一個版本,版本内容量和資源量不變,玩家社區的輿情氛圍也日漸趨于穩定。
" 只要是玩家看到的 3D 模型的動作,都出自我們 "
周周是追放組的動作美術,從二測到現在,已入職 2 年多。他告訴我,關于休息室,除了策劃組,另一大重點參與對象是動作美術組。他帶領動作美術組完善并添加了休息室中的許多人形動作。
在四測期間,《少前 2》的休息室功能比較單調,基本只能讓人形擺指定動作,以及轉動視角進行觀賞。更重要的是,所有人形共享同一套動作。團隊當時的想法是復用動作,節省成本,但後來發現這并不能回應玩家的期待,便根據角色的性格來定制動作,并于公測時進行替換。
内測期間的動作復用
" 在《少前 2》中,包括戰鬥動作、演出動作,還有 PV 和劇情的動畫,只要是玩家看到的 3D 模型的動作,都出自我們。" 周周解釋。
周年前瞻直播時,追放組發布了一段瑪绮朵互動家具的片段:瑪绮朵和指揮官在沙發上看恐怖片(一個細節,這個影片致敬了《閃靈》),瑪绮朵越看越害怕,越害怕越想看,最後 " 破防 ",猛地抓住指揮官的衣領搖動。這個片段被國外玩家發到海外社交平台上,至今浏覽量已超過千萬,算是讓《少前 2》在海外上線前就出了一次圈。
片段比較簡短,情節由策劃構思,周周需要帶領組員打磨細節。周周説:" 瑪绮朵她自己一個人不敢看恐怖片,要拉上指揮官一起看。在觀看過程中,瑪绮朵和指揮官不斷互動,瑪绮朵的情緒是逐漸遞增的。我們讓指揮官的視角不斷在恐怖片和瑪绮朵兩邊來回搖擺,玩家能感受到瑪绮朵的情緒,以及她眼神的閃躲。她一會看螢幕,一會又閉眼不敢看,想看又不敢看,不敢看又想看。到最後,這種情緒迎來爆發,讓瑪绮朵在被吓到後猛搖指揮官。"
瑪绮朵拉上指揮官時的表情、動作都十分到位
如許多人所説,《少前 2》的市場競争力在于美術,遊戲運營一年來,美術方面一直飽受贊譽,玩家幾乎沒給出過什麼負面反饋。業内一般認為,從技術上來説,《少前 2》在目前基于 PBR(基于物理的渲染)加 NPR(非真實感繪制)渲染風格的二遊賽道中具有足夠的競争力,再加上 8 年的 IP 美術沉澱,更是難尋競品。趁着對談的機會,周周也向我講述了一些他心目中的優秀動作設計。
" 我最滿意的動作設計是绛雨 PV," 周周説," 我們致敬了葉問,讓绛雨用詠春拳和敵人對打,視覺表現上會讓玩家覺得這一段國術和角色的塑造都非常飽滿。"
" 還有绛雨的整備室動作。有個動作我們致敬了周星馳電影《功夫》——就是包租婆和琛哥坐在車裏的那一段,包租婆會握拳,然後擦一下鼻子。我們覺得绛雨做這個動作很有意思,而且也很符合人物性格。"
绛雨整備室動作
我問周周:" 為什麼一定要致敬?"
周周表示:" 因為找閱聽人比較廣的經典作品致敬,會給人留下會心一笑的感覺,比較有意思。"
除了會給這種專門的動作在經典作品中尋找靈感,動作組還會在網上找尋大量圖片參考,讓人形的自然動作更有邏輯性。
周周和我重點讨論了 3D 建模下不同人形在體态設計上的一些差别。在 3D 二遊中,自然、有邏輯性的細節往往能夠打動玩家,也能成為不錯的社區傳播内容,所以動作組也要對此進行重點研究。
又如人形進行武器檢視的動作,專屬武器和通用武器會做出區分。" 通用武器,人形随便看一眼就夠了。專屬武器則需要特别的互動,像維普蕾拿專武的檢視動作,在哈氣擦了一下槍後,還會拉栓,同時露出專武的抛彈孔。有些抛彈孔裏面也會有子彈,這些細節我們都要做到位。" 周周還説,追放組有專門的槍械策劃,如果動作組有不太清楚或遺漏的地方,槍械策劃也會幫忙校對。
總體來説,W 和周周雖然只是產品研發方的兩個 " 代表 ",但他們在一定程度上能讓我感受到追放組成員的某些共性。這是一種專業的氣質,就是談及自己參與、或喜歡的遊戲内容時的那種興奮勁。在項目大方向變化後,這群人确實做了許多實際的工作,他們可能加班,可能在做事途中進一步得到了成長——不論如何,我們現在看到了一個嶄新的《少前 2》,過去的遺留問題基本都被解決了。
" 美服玩家有種超乎尋常的熱情 "
除了研發,發行也是追放組的重要部分。從《少前 2》在海外的表現來看,追放組的發行工作也在有條理地鋪展開來。
近幾年國產遊戲出海幅度加大,難度也有所提升。據伽馬數據 2023 年遊戲出海報告顯示,賽道競争激烈和買量成本上升成為出海的兩大難題。在二遊方面,海外二遊市場發展放緩,高質量產品數量較少,國内產品仍然有機會可尋。《少前 2》這次出海獲得成功,除了為海外玩家帶來一個 " 成品 " 遊戲外,還有一個重要原因是,作為《少女前線》的 IP 續作,《少前 2》還有一定的 IP 粉絲基礎。
以韓國為例,當年《少女前線》被韓國人稱為 " 温柔的遊戲 ",它以極具開拓性的 IP 和親民的商業化模式吸引了一大批玩家,并促使以 MMO 為主導的韓國遊戲市場做出改變。後來,《少女前線》在 2018 年初登上了韓國 iOS 暢銷榜首位,還為《蔚藍檔案》和《勝利女神:妮姬》兩款遊戲的主創提供了靈感參考。
經歷過《少女前線》時代的老粉絲不僅對原作 IP 有深厚的情感和忠誠度,還具備相當強的号召力,能夠為新作帶來穩定的玩家基礎和口碑傳播。而追放組在市場和運營兩方面都因地制宜,維護好了這一粉絲基礎。
這次《少前 2》外服上線,散爆的老合作夥伴 Haoplay 承接了日、韓及港澳台地區的發行工作,追放組則是親自做美服發行。而我所接觸到的發行員工,都主要負責美服相關的工作。
海外市場營銷庫庫告訴我,追放組的推廣策略在一定程度上依賴于 IP 的核心玩家群體,通過與他們的互動和反饋來不斷優化遊戲體驗。" 這部分粉絲的參與和傳播能夠幫助我們在早期快速積累用户和口碑。同時,他們也是我們最強的‘自來水’,幫助我們将遊戲推向更廣泛的用户圈層,為遊戲帶來更多的關注。" 庫庫説。所以,追放組在早期宣發時,主要圍繞原作 IP 粉絲群體進行推廣,後期則會逐漸輻射到泛二遊用户以及動漫類用户。
庫庫説,除了對國服已經有的素材進行海外本地化之外,營銷組也和美術組員工一起加班加點,特地為這次海外版本制作了以《少女正在前線》為主題的全新的 KV 和 PV,希望給到玩家 " 全新出發 " 的感覺。
" 海外 KOL 合作也是比較重要的板塊。從内測階段開始,我們除了進行常規的 KOL 合作邀約外,每個階段都會同步進行小範圍、多類型的 KOL 嘗試,并根據效果反饋不斷調整、優化下一個階段的合作方向和人選。當然,公測階段也會有一些線下的宣傳推廣,我們在紐約的痛車巡遊活動和時代廣場的大屏廣告都取得了非常不錯的效果。" 庫庫補充。
公測的線下推廣給庫庫留下了深刻印象。她回憶:" 我們當時在紐約時代廣場采買了 12 月 2 日晚上 7 點開始的霸屏廣告位。但在廣告正式播放前很久,很多玩家已經提前趕到現場等候,還有不少是組團來的。紐約那天晚上其實非常冷,氣温降到了零下,現場看到這麼多熱愛《少前 2》的玩家一起在寒冷中等待廣場大屏播放人形的宣傳動畫,真的非常感動。更讓人驚喜的是,甚至還有玩家自發 Cos 了前代《少女前線》中的角色。"
到現場的官方 Coser
市場推廣的效果一定程度上體現在了高度活躍的社區方面。美服上線後,許多玩家進入官方創建的兩個 Discord 社區參與交流,至今單個社區的玩家數均超過了 10 萬。" 除了幾家頭部產品,我們的社群活躍度和玩家聲量基本就是最大的了。"《少前 2》海外運營 Baymax 説," 國服這一年所做的很多優化與改進,都體現在了外服的開服版本中。"
Baymax 平常主要關注美服,也會和 Haoplay 進行對接。他從之前的國服運營中吸取了兩項經驗。" 首先,國内的遊戲用户,對于遊戲上手門檻的耐受度比以前要低很多。所以我們給美服新手階段的難度和引導流程整體做了調整。另外,現在全球玩家對涉及付費的數值部分,還有用户情感歸系的文案部分都很敏感,我們調整起來也要非常謹慎,最好上線前就保證做好。不然就會引起……用日本的説法叫‘炎上’。"
Baymax 還發現,美服玩家有種超乎尋常的熱情。比如他們關注到開服時美服評分不高,便化身 " 自來水 " 互相呼籲打分,甚至把其他服當做競争對手來對标。目前,美服谷歌商店評分已經到 4.8 分了。在社區内,這些玩家也熱衷于發一些奇奇怪怪的梗圖和表情包。由于追放組人力有限,美服玩家還會自發地幫忙做運營工作,現在 Reddit 整個 " 少女前線 " 大板塊的版主就是一名核心玩家。
除了研發、發行和市場工作,遊戲正常營運還需要一些大眾平常看不見的 " 幕後支持 "。散爆的平台部承擔的就是這類工作。平台部的功能類似于 " 中後台 ",公司哪裏有需要,平台部員工就去哪裏幫忙。像是散爆遊戲的賬号、支付平台和運營、投放的後台,都由中後台幫忙搭建和維護。在實際運營中會遇到不少突發事件,也需要中後台來協同處理。
散爆平台部員工小白和我聊到了一個例子:12 月 4 日晚上 7 點,他在對線上功能做例行檢查時,發現美服 PC 端玩家無法支付。散爆的各種支付、賬号、運營和投放平台,都由平台部負責建設,其中也有小白的深度參與——他自然非常清楚 " 無法支付 " 的嚴重後果。
在 X 上報錯的美服玩家
小白找到海外運營,得知原因是商家賬号受限。這也算某種意義上的樂極生悲——由于《少前 2》美服首日收入高,大量資金湧入,觸發了合作支付平台的風控系統。
小白解釋:" 遊戲收入很容易被(系統)判定。因為交易沒有發貨記錄,很容易引發系統誤判。"
事件發生後,項目組開始緊急聯系合作方的支持,但沒能馬上解決問題。在這個過程中,小白等人也在考慮尋找其他替代渠道緊急上線處理。因為 PC 端占遊戲收入的大頭,越晚解決支付問題,公司的損失就越嚴重,尤其是在開服這樣的收入高點。
當晚到次日,小白與項目組成員連夜經歷了海外渠道調研、緊急商務談判、端口接入準備等一系列的工作,已經準備好強行推出替代方案,所幸,第二天上午,原支付平台在溝通下恢復了正常的狀态。小白説,他們還會不斷對第三方平台做測試和調優,以防再次出現同類問題。
在和小白交談時,我察覺到他聲音有些虛弱,整個人的狀态相當疲憊。他告訴我,從《少女前線》宣布停服開始,他們承接了幫助《少女前線》數據關聯到《少前 2》的工作,加班了整整 1 個月,又和支付系統故障的事撞在了一起,所幸問題最後解決了。
" 但《少前 2》沒有被放棄 "
這次拜訪之後,我感覺很多東西都被串了起來:我們對《少前 2》的第一次報道,展示了玩家視角的《少前 2》和遊戲開服時遇到的諸多困難;我們第二次報道是來到散爆,對話羽中,了解到了公司的整體戰略和運營思路;第三次報道,也就是這次,我們了解到了基層員工做了什麼實事,發現問題、解決問題,回應了玩家的期待。至此形成閉環,我們了解到了一個完整的《少前 2》周年故事,結局看起來也還不錯。
" 反攻 " 後,散爆内部慶祝了一番
玩家周年眾籌送給項目組的蛋糕
一款開服幾乎被許多玩家 " 判了死刑 " 的遊戲,為何能在一年後實現 " 反攻 "?有玩家的督促,有公司高層具有魄力的戰略調整,還有基層員工落到實處的工作,但這三點都離不開一個根源因素—— " 少女前線 " 是個足夠有生命力的 IP,大家都想着怎麼在工作中延續 IP,凸顯 IP,讓玩家更多地和 IP 產生連結。
值得一提的是,在剛碰面的寒暄階段,我問了每名員工一個問題:" 如果用一個詞來形容追放組或自己工作的部門、小組,你會用什麼?"
追放組動作美術周周説:" 敢想,敢説,或敢做吧。我覺得在動作組工作很快樂,有時我們做設計會遇到瓶頸,需要在現實中親自表演一些動作,就像導演教演員演戲一樣。别人看到我們對着空氣亂抓,很難理解這是在幹什麼,其實我們就是在嘗試,如何表演才能讓遊戲裏的人形更能打動玩家。"
" 執行力強。我們歐美市場團隊的規模不像大廠那麼大,所以每個團隊成員都要身兼數職,肩負多項工作。同時,市場宣發作為遊戲研發流程中偏下遊的環節,團隊不可避免地會收到一些臨時的活動變動通知和緊急需求。但無論任務多緊急、手上的工作有多繁重,每個人都能在第一時間快速響應,盡最大努力确保每個 Case 都能夠高質量落地。" 追放組海外市場營銷庫庫説。
" 幹練。我覺得大家不管是能力還是工作效率,都比較高。" 追放組海外運營 Baymax 説。
" 直接。大家有什麼就説什麼,不拐彎抹角。不管是提需求,還是做什麼事,大家的目的都很清晰。" 散爆平台部的小白説。
我印象最深刻的答案來自追放組系統策劃 W。他一改談項目優化和設計重點時 " 嘿嘿 " 笑的輕松、幽默态度,嚴肅且認真地回答了這個問題。
" 今年已經是我工作的第 10 個年頭了。之前我也經歷過很多項目,如果其他項目遇到《少前 2》這種程度的問題,可能就被放棄了。但《少前 2》沒有被放棄,不僅高層沒有放棄,許多員工也沒放棄。我覺得還挺不一樣的,我覺得這是一種‘堅韌’。"W 説。
我同意他的這個説法——是的,大家有專業能力,又願意堅持,那就沒什麼做不成的。