今天小编分享的游戏经验:关于这一年的“蜕变”,我和《少前2》项目组聊了聊,欢迎阅读。
《少女前线 2:追放》(以下简称《少前 2》)的 " 反攻 " 暂时告一段落了。
所谓 " 反攻 ",是玩家的黑话,指游戏最近取得的一系列好成绩。本月初,《少前 2》上线海外,据第三方数据估算,游戏海外服上线首日新增用户 200 万,3 天合计流水破亿;在韩国,游戏位列畅销总榜第 3 名。12 月 10 日,《少前 2》国服周年版本登上畅销榜第 37 名,超过了之前高人气角色可露凯 " 远日点 " 版本。可见,《少前 2》不论是榜单成绩、社区口碑,还是社媒的粉丝量,都在慢慢地上升。
12 月成绩曲线走势良好(数据来源:点点数据)
而近期,项目组在被自嘲为 " 第六次公开测试 " 的周年版本中,拿出了众多的新内容,包括一连推出两个人气精英人形,以及签到送精英人形的活动;将与《少女前线》数据互通绑定,并和《少女前线:云图计划》联动;大休息室系统也发布了新的演示片段。在游戏外,《少女前线 2》将会与中国邮政展开合作,还会推出与国家非遗 " 苏绣 " 联名的新皮肤。
获得绯需要完成活动要求
看到游戏的相关数据,以及国服在周年庆期间的更新以及未来计划时,一些并未保持长期关注《少前 2》动向的从业者朋友感到十分愕然。很多人猜测,以《少前 2》开服时的惨状,它应该活不过几个月。
《少前 2》于去年 12 月 21 日上线,距今已有一年。今年年初,我们撰写了关于《少前 2》的系列报道,并指出了产品的一些问题。7 月,我们再次与羽中对话,讨论 " 少女前线 " 后续的内容及运营策略。而在这个过程中,团队(以下称 " 追放组 ")一直持续着对《少前 2》的优化工作,对内容也做了进一步扩充和生产。在成员们的努力下,到一周年位置,《少前 2》已经和开服时有了很大区别。由于蜕变,它也获得了更好的成绩。
不过,以前我们聊起《少前 2》时,往往是以厂商、玩家视角展开话题的。一般情况下,我们很少听到基层员工讲起自己参与项目的故事。因此,我很好奇:追放组成员们是怎样看待《少前 2》的?
带着这个问题,12 月 19 日,我再次来到上海漕河泾 H88 越虹广场,与追放组里 5 名代表各个模块的成员聊了聊。他们将会告诉我,在大众所看不到的地方,基层员工是怎样参与进这个项目、一步步将一局许多人认知中的 " 死棋 " 盘活的。
" 我觉得《少前 2》是有救的 "
W 是追放组的系统策划。他告诉我,他认为《少前 2》" 反攻 " 成功的原因之一在于解决了玩法与难度方面的问题,让产品不陷于短板效应,并进一步放大了游戏在 IP、美术方面的长处。
W 今年 4 月入职散爆。两年前,他应聘过追放组,当时追放组对游戏大方向的定位,和 W 的认知存在分歧。而在一定程度上,大方向的问题导致了《少前 2》后来的开服失利。
今年春天,W 听在散爆的朋友说,《少前 2》正在转向,转向后的内容更倾向于 W 之前的认知。这让他对游戏的未来有了信心。W 认为,前期《少前 2》的问题是可以被解决的,日后也会成为不错的产品。
" 直白点说,当时我觉得《少前 2》是有救的。"W 说,他决定入职散爆。
W 入职后,便跟随同事一起开启了大刀阔斧的优化工作。首先是降低难度。前期《少前 2》重视局内大于局外,就算玩家在局外把角色养成得再好,在局内只要走错一步,一二十分钟的努力就可能化为乌有,需要重开再战。就算是主线关卡,也会卡住许多没接触过战棋的轻度玩家,导致他们 " 退坑 "。
现在,追放组下调了游戏的整体难度。在绝大部分关卡中,只要练度够,光靠自动模式也能通关。
虽然这样做有利于吸引更多玩家,但他们也必须考虑此前被吸引来的战棋深度玩家的感受。对此,W 说:" 我们给硬核玩家专门做了高难度关卡,但不会把一些核心奖励設定进这些关卡中。攻略这些关卡,玩家主要会获得排名或其他带有荣誉性质的奖励。"
和难度下调相对应的,是提升对 IP 的重视,即强调游戏的设定和美术,强调玩家和人形间的情感连结。在讲人形相关的玩法内容时,W 显得紧张又幸福,环抱双臂,不时仰望着天花板。他看起来真的很热爱《少前 2》这个游戏。
例如周年庆版本开启的猫咖馆副玩法,玩家可以通过经营猫咖馆来获得资源奖励。当然,许多二游都是这样做的,但我想知道,《少前 2》周年为什么采用猫咖馆的形式?
W 告诉我,周年庆版本角色春田的工作是经营方糖咖啡馆。方糖咖啡馆也是 " 少前 " 的一大阵营,此前推出的夏克里和桑朵莱希都属于它。采用猫咖馆主题,契合新角色的设定。
" 但是,纯调咖啡其实挺无聊的。所以我们打算把人形包装成猫猫的形式,每个人形的形象都是根据设定、再参考不同猫猫的特征完成的,还可以和猫猫互动。也就是说,我们不想把这个副玩法做成单调地让玩家赚钱、追求数值的东西,而是表达一些更轻松的游戏体验,在一个小玩法里尽可能多地展现‘少女前线’这个 IP 的魅力。"W 补充。
猫猫化的人形
在新周年版本中,副玩法 " 强袭演绎 " 也得到了更新。" 强袭演绎 " 是第三人称掩体射击玩法,玩家可以靠点击螢幕进行射击。它不仅操控较为自由,和回合制的战棋玩法区别明显,还能较大程度地展现人形的身体曲线美感,因此上线后饱受玩家好评。在周年庆下半场,玩家可以在这个玩法中选择更多的人形,而且可以选择阵地战模式,通过在规定时间内保卫阵地来取得胜利。
还有一个问题广受关注。我问 W:"《少前 2》从开服到现在一直有很多玩家表现出对大休息室系统的喜爱,但为什么进度相对较慢?几乎每次直播,玩家都在催促。" 在《少前 2》中,休息室是指挥官和人形的一片小天地,是表现人形魅力的重要系统之一。大休息室系统则是对休息室的更新与拓展,可以满足玩家这这片小天地的更多幻想。
W 对此也感到无奈,事实上,追放组已经全力在做大休息室系统,但实际工作量相当大,如果想达到玩家预期,不是一朝一夕就能做完的。不过,另一边休息室系统的优化成果其实已经不少:玩家可以将休息室中自己调整过的镜头视角,映射到游戏主界面上;好感度系统上线,玩家可以通过送人形礼物,解锁新剧情和新语音。
W 还和我谈到了许多具体的优化和改动。简单来说,一是降难度和强化引导,让大多数玩家都能以轻松的态度体验《少前 2》;二是在尽可能多的设计模块中强调 IP、尤其是人形魅力的部分,让玩家能够尽可能多地关注和讨论 IP 相关的内容。
目前,《少前 2》的研发方向明确,正式进入到平稳的开发期,从以前 5 周一个版本到现在 3 周一个版本,版本内容量和资源量不变,玩家社区的舆情氛围也日渐趋于稳定。
" 只要是玩家看到的 3D 模型的动作,都出自我们 "
周周是追放组的动作美术,从二测到现在,已入职 2 年多。他告诉我,关于休息室,除了策划组,另一大重点参与对象是动作美术组。他带领动作美术组完善并添加了休息室中的许多人形动作。
在四测期间,《少前 2》的休息室功能比较单调,基本只能让人形摆指定动作,以及转动视角进行观赏。更重要的是,所有人形共享同一套动作。团队当时的想法是复用动作,节省成本,但后来发现这并不能回应玩家的期待,便根据角色的性格来定制动作,并于公测时进行替换。
内测期间的动作复用
" 在《少前 2》中,包括战斗动作、演出动作,还有 PV 和剧情的动画,只要是玩家看到的 3D 模型的动作,都出自我们。" 周周解释。
周年前瞻直播时,追放组发布了一段玛绮朵互动家具的片段:玛绮朵和指挥官在沙发上看恐怖片(一个细节,这个影片致敬了《闪灵》),玛绮朵越看越害怕,越害怕越想看,最后 " 破防 ",猛地抓住指挥官的衣领摇动。这个片段被国外玩家发到海外社交平台上,至今浏览量已超过千万,算是让《少前 2》在海外上线前就出了一次圈。
片段比较简短,情节由策划构思,周周需要带领组员打磨细节。周周说:" 玛绮朵她自己一个人不敢看恐怖片,要拉上指挥官一起看。在观看过程中,玛绮朵和指挥官不断互动,玛绮朵的情绪是逐渐递增的。我们让指挥官的视角不断在恐怖片和玛绮朵两边来回摇摆,玩家能感受到玛绮朵的情绪,以及她眼神的闪躲。她一会看螢幕,一会又闭眼不敢看,想看又不敢看,不敢看又想看。到最后,这种情绪迎来爆发,让玛绮朵在被吓到后猛摇指挥官。"
玛绮朵拉上指挥官时的表情、动作都十分到位
如许多人所说,《少前 2》的市场竞争力在于美术,游戏运营一年来,美术方面一直饱受赞誉,玩家几乎没给出过什么负面反馈。业内一般认为,从技术上来说,《少前 2》在目前基于 PBR(基于物理的渲染)加 NPR(非真实感绘制)渲染风格的二游赛道中具有足够的竞争力,再加上 8 年的 IP 美术沉淀,更是难寻竞品。趁着对谈的机会,周周也向我讲述了一些他心目中的优秀动作设计。
" 我最满意的动作设计是绛雨 PV," 周周说," 我们致敬了叶问,让绛雨用咏春拳和敌人对打,视觉表现上会让玩家觉得这一段國術和角色的塑造都非常饱满。"
" 还有绛雨的整备室动作。有个动作我们致敬了周星驰电影《功夫》——就是包租婆和琛哥坐在车里的那一段,包租婆会握拳,然后擦一下鼻子。我们觉得绛雨做这个动作很有意思,而且也很符合人物性格。"
绛雨整备室动作
我问周周:" 为什么一定要致敬?"
周周表示:" 因为找閱聽人比较广的经典作品致敬,会给人留下会心一笑的感觉,比较有意思。"
除了会给这种专门的动作在经典作品中寻找灵感,动作组还会在网上找寻大量图片参考,让人形的自然动作更有逻辑性。
周周和我重点讨论了 3D 建模下不同人形在体态设计上的一些差别。在 3D 二游中,自然、有逻辑性的细节往往能够打动玩家,也能成为不错的社区传播内容,所以动作组也要对此进行重点研究。
又如人形进行武器检视的动作,专属武器和通用武器会做出区分。" 通用武器,人形随便看一眼就够了。专属武器则需要特别的互動,像维普蕾拿专武的检视动作,在哈气擦了一下枪后,还会拉栓,同时露出专武的抛弹孔。有些抛弹孔里面也会有子弹,这些细节我们都要做到位。" 周周还说,追放组有专门的枪械策划,如果动作组有不太清楚或遗漏的地方,枪械策划也会帮忙校对。
总体来说,W 和周周虽然只是产品研发方的两个 " 代表 ",但他们在一定程度上能让我感受到追放组成员的某些共性。这是一种专业的气质,就是谈及自己参与、或喜欢的游戏内容时的那种兴奋劲。在项目大方向变化后,这群人确实做了许多实际的工作,他们可能加班,可能在做事途中进一步得到了成长——不论如何,我们现在看到了一个崭新的《少前 2》,过去的遗留问题基本都被解决了。
" 美服玩家有种超乎寻常的热情 "
除了研发,发行也是追放组的重要部分。从《少前 2》在海外的表现来看,追放组的发行工作也在有条理地铺展开来。
近几年国产游戏出海幅度加大,难度也有所提升。据伽马数据 2023 年游戏出海报告显示,赛道竞争激烈和买量成本上升成为出海的两大难题。在二游方面,海外二游市场发展放缓,高质量产品数量较少,国内产品仍然有机会可寻。《少前 2》这次出海获得成功,除了为海外玩家带来一个 " 成品 " 游戏外,还有一个重要原因是,作为《少女前线》的 IP 续作,《少前 2》还有一定的 IP 粉丝基础。
以韩国为例,当年《少女前线》被韩国人称为 " 温柔的游戏 ",它以极具开拓性的 IP 和亲民的商业化模式吸引了一大批玩家,并促使以 MMO 为主导的韩国游戏市场做出改变。后来,《少女前线》在 2018 年初登上了韩国 iOS 畅销榜首位,还为《蔚蓝档案》和《胜利女神:妮姬》两款游戏的主创提供了灵感参考。
经历过《少女前线》时代的老粉丝不仅对原作 IP 有深厚的情感和忠诚度,还具备相当强的号召力,能够为新作带来稳定的玩家基础和口碑传播。而追放组在市场和运营两方面都因地制宜,维护好了这一粉丝基础。
这次《少前 2》外服上线,散爆的老合作伙伴 Haoplay 承接了日、韩及港澳台地区的发行工作,追放组则是亲自做美服发行。而我所接触到的发行员工,都主要负责美服相关的工作。
海外市场营销库库告诉我,追放组的推广策略在一定程度上依赖于 IP 的核心玩家群体,通过与他们的互动和反馈来不断优化游戏体验。" 这部分粉丝的参与和传播能够帮助我们在早期快速积累用户和口碑。同时,他们也是我们最强的‘自来水’,帮助我们将游戏推向更广泛的用户圈层,为游戏带来更多的关注。" 库库说。所以,追放组在早期宣发时,主要围绕原作 IP 粉丝群体进行推广,后期则会逐渐辐射到泛二游用户以及动漫类用户。
库库说,除了对国服已经有的素材进行海外本地化之外,营销组也和美术组员工一起加班加点,特地为这次海外版本制作了以《少女正在前线》为主题的全新的 KV 和 PV,希望给到玩家 " 全新出发 " 的感觉。
" 海外 KOL 合作也是比较重要的板块。从内测阶段开始,我们除了进行常规的 KOL 合作邀约外,每个阶段都会同步进行小范围、多类型的 KOL 尝试,并根据效果反馈不断调整、优化下一个阶段的合作方向和人选。当然,公测阶段也会有一些线下的宣传推广,我们在纽约的痛车巡游活动和时代广场的大屏广告都取得了非常不错的效果。" 库库补充。
公测的线下推广给库库留下了深刻印象。她回忆:" 我们当时在纽约时代广场采买了 12 月 2 日晚上 7 点开始的霸屏广告位。但在广告正式播放前很久,很多玩家已经提前赶到现场等候,还有不少是组团来的。纽约那天晚上其实非常冷,气温降到了零下,现场看到这么多热爱《少前 2》的玩家一起在寒冷中等待广场大屏播放人形的宣传动画,真的非常感动。更让人惊喜的是,甚至还有玩家自发 Cos 了前代《少女前线》中的角色。"
到现场的官方 Coser
市场推广的效果一定程度上体现在了高度活跃的社区方面。美服上线后,许多玩家进入官方创建的两个 Discord 社区参与交流,至今单个社区的玩家数均超过了 10 万。" 除了几家头部产品,我们的社群活跃度和玩家声量基本就是最大的了。"《少前 2》海外运营 Baymax 说," 国服这一年所做的很多优化与改进,都体现在了外服的开服版本中。"
Baymax 平常主要关注美服,也会和 Haoplay 进行对接。他从之前的国服运营中吸取了两项经验。" 首先,国内的游戏用户,对于游戏上手门槛的耐受度比以前要低很多。所以我们给美服新手阶段的难度和引导流程整体做了调整。另外,现在全球玩家对涉及付费的数值部分,还有用户情感归系的文案部分都很敏感,我们调整起来也要非常谨慎,最好上线前就保证做好。不然就会引起……用日本的说法叫‘炎上’。"
Baymax 还发现,美服玩家有种超乎寻常的热情。比如他们关注到开服时美服评分不高,便化身 " 自来水 " 互相呼吁打分,甚至把其他服当做竞争对手来对标。目前,美服谷歌商店评分已经到 4.8 分了。在社区内,这些玩家也热衷于发一些奇奇怪怪的梗图和表情包。由于追放组人力有限,美服玩家还会自发地帮忙做运营工作,现在 Reddit 整个 " 少女前线 " 大板块的版主就是一名核心玩家。
除了研发、发行和市场工作,游戏正常营运还需要一些大众平常看不见的 " 幕后支持 "。散爆的平台部承担的就是这类工作。平台部的功能类似于 " 中后台 ",公司哪里有需要,平台部员工就去哪里帮忙。像是散爆游戏的账号、支付平台和运营、投放的后台,都由中后台帮忙搭建和维护。在实际运营中会遇到不少突发事件,也需要中后台来协同处理。
散爆平台部员工小白和我聊到了一个例子:12 月 4 日晚上 7 点,他在对线上功能做例行检查时,发现美服 PC 端玩家无法支付。散爆的各种支付、账号、运营和投放平台,都由平台部负责建设,其中也有小白的深度参与——他自然非常清楚 " 无法支付 " 的严重后果。
在 X 上报错的美服玩家
小白找到海外运营,得知原因是商家账号受限。这也算某种意义上的乐极生悲——由于《少前 2》美服首日收入高,大量资金涌入,触发了合作支付平台的风控系统。
小白解释:" 游戏收入很容易被(系统)判定。因为交易没有发货记录,很容易引发系统误判。"
事件发生后,项目组开始紧急联系合作方的支持,但没能马上解决问题。在这个过程中,小白等人也在考虑寻找其他替代渠道紧急上线处理。因为 PC 端占游戏收入的大头,越晚解决支付问题,公司的损失就越严重,尤其是在开服这样的收入高点。
当晚到次日,小白与项目组成员连夜经历了海外渠道调研、紧急商务谈判、端口接入准备等一系列的工作,已经准备好强行推出替代方案,所幸,第二天上午,原支付平台在沟通下恢复了正常的状态。小白说,他们还会不断对第三方平台做测试和调优,以防再次出现同类问题。
在和小白交谈时,我察觉到他声音有些虚弱,整个人的状态相当疲惫。他告诉我,从《少女前线》宣布停服开始,他们承接了帮助《少女前线》数据关联到《少前 2》的工作,加班了整整 1 个月,又和支付系统故障的事撞在了一起,所幸问题最后解决了。
" 但《少前 2》没有被放弃 "
这次拜访之后,我感觉很多东西都被串了起来:我们对《少前 2》的第一次报道,展示了玩家视角的《少前 2》和游戏开服时遇到的诸多困难;我们第二次报道是来到散爆,对话羽中,了解到了公司的整体战略和运营思路;第三次报道,也就是这次,我们了解到了基层员工做了什么实事,发现问题、解决问题,回应了玩家的期待。至此形成闭环,我们了解到了一个完整的《少前 2》周年故事,结局看起来也还不错。
" 反攻 " 后,散爆内部庆祝了一番
玩家周年众筹送给项目组的蛋糕
一款开服几乎被许多玩家 " 判了死刑 " 的游戏,为何能在一年后实现 " 反攻 "?有玩家的督促,有公司高层具有魄力的战略调整,还有基层员工落到实处的工作,但这三点都离不开一个根源因素—— " 少女前线 " 是个足够有生命力的 IP,大家都想着怎么在工作中延续 IP,凸显 IP,让玩家更多地和 IP 产生连结。
值得一提的是,在刚碰面的寒暄阶段,我问了每名员工一个问题:" 如果用一个词来形容追放组或自己工作的部门、小组,你会用什么?"
追放组动作美术周周说:" 敢想,敢说,或敢做吧。我觉得在动作组工作很快乐,有时我们做设计会遇到瓶颈,需要在现实中亲自表演一些动作,就像导演教演员演戏一样。别人看到我们对着空气乱抓,很难理解这是在干什么,其实我们就是在尝试,如何表演才能让游戏里的人形更能打动玩家。"
" 执行力强。我们欧美市场团队的规模不像大厂那么大,所以每个团队成员都要身兼数职,肩负多项工作。同时,市场宣发作为游戏研发流程中偏下游的环节,团队不可避免地会收到一些临时的活动变动通知和紧急需求。但无论任务多紧急、手上的工作有多繁重,每个人都能在第一时间快速响应,尽最大努力确保每个 Case 都能够高质量落地。" 追放组海外市场营销库库说。
" 干练。我觉得大家不管是能力还是工作效率,都比较高。" 追放组海外运营 Baymax 说。
" 直接。大家有什么就说什么,不拐弯抹角。不管是提需求,还是做什么事,大家的目的都很清晰。" 散爆平台部的小白说。
我印象最深刻的答案来自追放组系统策划 W。他一改谈项目优化和设计重点时 " 嘿嘿 " 笑的轻松、幽默态度,严肃且认真地回答了这个问题。
" 今年已经是我工作的第 10 个年头了。之前我也经历过很多项目,如果其他项目遇到《少前 2》这种程度的问题,可能就被放弃了。但《少前 2》没有被放弃,不仅高层没有放弃,许多员工也没放弃。我觉得还挺不一样的,我觉得这是一种‘坚韧’。"W 说。
我同意他的这个说法——是的,大家有专业能力,又愿意坚持,那就没什么做不成的。