今天小編分享的遊戲經驗:《咒術回戰:雙華亂舞》評測4分:誰買我會笑話誰,歡迎閲讀。
我寫稿都沒用過 Excel 和 PPT,你做遊戲給我看 Excel 和 PPT。
一般來説,我對粉絲向遊戲會格外的包容——它只需要将原作内容盡數闡述,再融合一些基礎的玩法系統,令讀者心儀的二次元小人能動起來,那就算是盡人事。如果遊戲只是制作較為簡陋,或是玩法深度略有不足,通常我是不會太過于苛責的。
但《咒術回戰:雙華亂舞》卻突破了我的容忍底線,它不僅沒能為玩家提供足夠完整的原作内容,連戰鬥玩法都一塌糊塗。明明市場上有着成熟的 " 究極風暴 " 商業模板,制作人卻偏偏要另起爐灶,用極度醜陋的系統機制将玩家不斷拷打。
倒不是説我對 " 究極風暴 " 的戰鬥系統情有獨鍾,所有粉絲向遊戲都應該向其學習,而是動作系統本身較為考驗制作人的設計功底,如果沒有相應的設計經驗,那麼很容易做出雷點滿滿的戰鬥系統。
舉個例子,《咒術回戰:雙華亂舞》的鎖定系統是強制性的,玩家無法解除鎖定,也就不能自由調整視角。同時,遊戲中的角色又速度極快,幾乎人人都擁有類似 " 瞬步 " 的機動性,這就造成了遊戲對局幾乎沒有細節可言。
但細節缺失也不是不行,畢竟粉絲遊戲不追求硬核。可為了彌補高速運動與鎖定視角帶來的操控煩惱,遊戲又為所有角色的招式賦予了瞬移、追鎖的特性,玩家幾乎完全不需要考慮角色的攻擊範圍,因為螢幕中的人物會自己瞬間移動過去。
如果你想體驗博弈的樂趣,那麼可以説《咒術回戰:雙華亂舞》完全不具備相應的遊戲内容,玩家只需要按下攻擊鍵再等待命中即可。
如果雙方玩家同時按下攻擊鍵又會產生什麼結果呢?天知道。每當我跟敵人對撞時,誰被打了先手我都不會意外,遊戲并不會讓玩家產生 " 我該如何命中對手 " 的思考,也不會讓玩家反思 " 怎樣才能打赢對手 ",技巧性的缺失只會令玩家困意連連。
如果僅僅是這樣,那還不至于讓玩家產生挫敗感。遊戲最核心的挫敗感,則來自系統機制的不完善——《咒術回戰:雙華亂舞》為角色賦予了極其可靠的倒地保護與起身無敵,這導致玩家完全無法對敵人進行追擊。當玩家将對手擊飛直到對手倒地,再到對手起身大搖大擺地走了兩步,赢得優勢輪的玩家竟然還完全無事可做。
" 究極風暴 " 都知道給玩家一個蓄氣系統,讓無事可做的玩家可以充實一下垃圾時間,而《咒術回戰:雙華亂舞》卻讓玩家只能幹等。
但飛出去的玩家就好受了嗎?當然不,因為遊戲也沒有完善的受身系統,一旦玩家被擊飛出去,那就只能等待角色慢吞吞地滑行,慢吞吞地落地,再慢吞吞地爬起。
對手無事可做,你也無事可做——遊戲每回合的交鋒,也就演變成了打一套就點到為止的過家家,毫無緊湊感可言。
而真正讓這套系統無藥可救的機制,則來自制作者視為賣點的團隊系統——遊戲中,敵我角色即使陣亡也可以在等待片刻後原地復活,直到團隊計量槽消耗幹淨前,比賽都不會結束。
你知道嗎,光是一條命都會折磨玩家半天,可靠的保護讓遊戲完全打不出精彩連段,現在卻要求玩家連續擊敗敵人數次才能制勝……可重復數次的無趣過程就能變得有趣嗎?過程中還夾雜着大量無事可做的垃圾時間,玩家到底在圖個什麼?
但這還不是造成一切的罪魁禍首,補下最後一刀的是《咒術回戰:雙華亂舞》那類似《最終幻想:紛争》的底層系統——遊戲中,角色的普通攻擊與特殊攻擊皆不能造成傷害,只有必殺技可以。
《咒術回戰:雙華亂舞》的對局本就有着大量的垃圾時間,不可追擊與倒地保護的特性,又要求玩家必須進行更多輪的立回制勝。而現在,它居然還告訴你只有必殺技才能造成傷害,遊戲的節奏便被進一步拖慢,折磨的時間直接翻倍。
為了解決無事可做的垃圾時間,《咒術回戰:雙華亂舞》給出的方案是 2V2 雙人團戰——如果你擊飛了一名對手,那就再去打另一個人,幫助你的同伴。
但想象總是美好的,現實是本就折磨的戰鬥橋段,因為隊友的加入變得更加折磨——你剛剛起手成功,隊友卻一拳将其擊飛。又因為倒地保護,你們兩個只能大眼瞪小眼。
盡管遊戲确實加入了一個連協攻擊機制,讓被特殊攻擊命中的敵人可以進入特殊受擊狀态,進而令玩家進入連協攻擊演出動畫。
但令人哭笑不得的是,《咒術回戰:雙華亂舞》居然沒有為全部角色設計協同攻擊的動畫演出,玩家最常看到的連協進攻反而是玩家 A 起手,玩家 B 命中,進入動畫後卻只有玩家 A 在賣力演出的尴尬窘境。玩家 B 去哪了?這到底算什麼連協進攻?
又因為連協進攻伴随着氛圍演出,當一名玩家被擊飛後,全部的四名玩家都要被逼着看放片,這也太膈應人了。本身用來促進團隊系統的手段,現在又因為會拖慢遊戲節奏,反而遭到玩家的棄用,實在是得不償失。
也因為遊戲過于冗餘的流程,2V2 的混亂只會令糟糕的現狀加劇,如果能 1V1 對決,那是會緩解不少尴尬,起碼你不用再看隊友、對手重復不斷地放片。
令人遺憾的是,《咒術回戰:雙華亂舞》居然不支持 1V1,哪怕是自定義戰鬥,遊戲也完全沒有其他的模式可選,只能按部就班地去玩開發者設定好的 2V2,這是我完全不能接受的設計。
與之類似的設定,還有商店道具的解鎖條件——除了第一排道具可以直接購買外,其他的所有道具都需要玩家通過線上對戰來解鎖,而線上對戰只有 2V2 一種玩法。
你知道的,多人動作遊戲本就講究 P2P 網絡流暢性,現在卻要四個人齊聚一堂。一款擁有單人玩法的對戰遊戲,卻要求玩家必須聯網戰鬥,不然連基礎的屬性裝備都不能獲得,這種設定除了蹩腳我想不到任何其他的形容詞。
但這就算完了嗎?畢竟,《咒術回戰》原作還有着令人期待的領網域,那麼領網域在遊戲中的表現如何呢?
令人遺憾的是,領網域在遊戲内僅僅是一個超必殺技。作為遊戲高潮的一部分,它竟然僅僅只是走個過場的演出動畫。更令人拍案叫絕的是,這讓人興奮不已的領網域居然還有着一局一次的限制,我完全無法想象遊戲的爽點究竟在哪?
是打飛對手後無事可做的彷徨,是被敵人打飛後不斷滑翔的賢者時間,還是活了死死了活的團隊系統,抑或是一個人放片四個人放下搖桿看的無趣演出?
一個連合作動畫都不願意設計的遊戲,又怎麼能讓玩家心平氣和地看片?
可就算你對遊戲的戰鬥玩法不抱有期待了,僅指望它的劇情模式能還原一下原作氛圍,它也只會用 PPT 演出來回饋你的期待。
《咒術回戰:雙華亂舞》似乎哪哪都不太行,玩法讨好不了動作玩家,演出滿足不了原作粉絲,我完全找不到它存在的意義。
但遊戲就只有這些槽點嗎?當然不止,比如自定義房間中角色的選擇界面,居然是張 EXCEL 表,它甚至連即時切換角色的預覽 UI 都沒有設計。
同時,遊戲戰鬥流程的互動 UI 更是蠢得令人發指,遊玩目标與按鍵映射幾乎占據了螢幕的三分之一,角色的劇情對話還會以極其簡陋的彈窗形式撞向玩家,絲毫不顧一款動作遊戲應該有的視野比例。
它哪怕将對話用字幕打在螢幕下方,我都會覺得開發者有認真考慮過玩家的遊玩體驗——但現在,我只會懷疑開發者的設計水平。
沒有獨立設計的功底,又非要強求自己設計一套符合原作的戰鬥邏輯,換來的便是對玩家無窮無盡的折磨,我甚至還沒有去苛責遊戲極度愚蠢的動作模組—— 2024 年的動作遊戲,竟然連取消機制都不會做,每個角色稀缺的指令招式就像是一個個半成品草稿,毫無可塑性。
而那些用來滿足的讀者的角色覺醒技,其場面宏大更是堪比寸止挑戰。
説真的,這遊戲誰買我會笑話誰,在一眾漫改遊戲裏,它也是位于最墊底的那一檔。
3DM評分:4.0
優點
戰場破壞效果
不足
匮乏的動作系統
愚蠢的 UI 互動
不可自定義的自定義戰鬥