今天小编分享的游戏经验:《咒术回战:双华乱舞》评测4分:谁买我会笑话谁,欢迎阅读。
我写稿都没用过 Excel 和 PPT,你做游戏给我看 Excel 和 PPT。
一般来说,我对粉丝向游戏会格外的包容——它只需要将原作内容尽数阐述,再融合一些基础的玩法系统,令读者心仪的二次元小人能动起来,那就算是尽人事。如果游戏只是制作较为简陋,或是玩法深度略有不足,通常我是不会太过于苛责的。
但《咒术回战:双华乱舞》却突破了我的容忍底线,它不仅没能为玩家提供足够完整的原作内容,连战斗玩法都一塌糊涂。明明市场上有着成熟的 " 究极风暴 " 商业模板,制作人却偏偏要另起炉灶,用极度丑陋的系统机制将玩家不断拷打。
倒不是说我对 " 究极风暴 " 的战斗系统情有独钟,所有粉丝向游戏都应该向其学习,而是动作系统本身较为考验制作人的设计功底,如果没有相应的设计经验,那么很容易做出雷点满满的战斗系统。
举个例子,《咒术回战:双华乱舞》的锁定系统是强制性的,玩家无法解除锁定,也就不能自由调整视角。同时,游戏中的角色又速度极快,几乎人人都拥有类似 " 瞬步 " 的机动性,这就造成了游戏对局几乎没有细节可言。
但细节缺失也不是不行,毕竟粉丝游戏不追求硬核。可为了弥补高速运动与锁定视角带来的操控烦恼,游戏又为所有角色的招式赋予了瞬移、追锁的特性,玩家几乎完全不需要考虑角色的攻击范围,因为螢幕中的人物会自己瞬间移动过去。
如果你想体验博弈的乐趣,那么可以说《咒术回战:双华乱舞》完全不具备相应的游戏内容,玩家只需要按下攻击键再等待命中即可。
如果双方玩家同时按下攻击键又会产生什么结果呢?天知道。每当我跟敌人对撞时,谁被打了先手我都不会意外,游戏并不会让玩家产生 " 我该如何命中对手 " 的思考,也不会让玩家反思 " 怎样才能打赢对手 ",技巧性的缺失只会令玩家困意连连。
如果仅仅是这样,那还不至于让玩家产生挫败感。游戏最核心的挫败感,则来自系统机制的不完善——《咒术回战:双华乱舞》为角色赋予了极其可靠的倒地保护与起身无敌,这导致玩家完全无法对敌人进行追击。当玩家将对手击飞直到对手倒地,再到对手起身大摇大摆地走了两步,赢得优势轮的玩家竟然还完全无事可做。
" 究极风暴 " 都知道给玩家一个蓄气系统,让无事可做的玩家可以充实一下垃圾时间,而《咒术回战:双华乱舞》却让玩家只能干等。
但飞出去的玩家就好受了吗?当然不,因为游戏也没有完善的受身系统,一旦玩家被击飞出去,那就只能等待角色慢吞吞地滑行,慢吞吞地落地,再慢吞吞地爬起。
对手无事可做,你也无事可做——游戏每回合的交锋,也就演变成了打一套就点到为止的过家家,毫无紧凑感可言。
而真正让这套系统无药可救的机制,则来自制作者视为卖点的团队系统——游戏中,敌我角色即使阵亡也可以在等待片刻后原地复活,直到团队计量槽消耗干净前,比赛都不会结束。
你知道吗,光是一条命都会折磨玩家半天,可靠的保护让游戏完全打不出精彩连段,现在却要求玩家连续击败敌人数次才能制胜……可重复数次的无趣过程就能变得有趣吗?过程中还夹杂着大量无事可做的垃圾时间,玩家到底在图个什么?
但这还不是造成一切的罪魁祸首,补下最后一刀的是《咒术回战:双华乱舞》那类似《最终幻想:纷争》的底层系统——游戏中,角色的普通攻击与特殊攻击皆不能造成伤害,只有必杀技可以。
《咒术回战:双华乱舞》的对局本就有着大量的垃圾时间,不可追击与倒地保护的特性,又要求玩家必须进行更多轮的立回制胜。而现在,它居然还告诉你只有必杀技才能造成伤害,游戏的节奏便被进一步拖慢,折磨的时间直接翻倍。
为了解决无事可做的垃圾时间,《咒术回战:双华乱舞》给出的方案是 2V2 双人团战——如果你击飞了一名对手,那就再去打另一个人,帮助你的同伴。
但想象总是美好的,现实是本就折磨的战斗桥段,因为队友的加入变得更加折磨——你刚刚起手成功,队友却一拳将其击飞。又因为倒地保护,你们两个只能大眼瞪小眼。
尽管游戏确实加入了一个连协攻击机制,让被特殊攻击命中的敌人可以进入特殊受击状态,进而令玩家进入连协攻击演出动画。
但令人哭笑不得的是,《咒术回战:双华乱舞》居然没有为全部角色设计协同攻击的动画演出,玩家最常看到的连协进攻反而是玩家 A 起手,玩家 B 命中,进入动画后却只有玩家 A 在卖力演出的尴尬窘境。玩家 B 去哪了?这到底算什么连协进攻?
又因为连协进攻伴随着氛围演出,当一名玩家被击飞后,全部的四名玩家都要被逼着看放片,这也太膈应人了。本身用来促进团队系统的手段,现在又因为会拖慢游戏节奏,反而遭到玩家的弃用,实在是得不偿失。
也因为游戏过于冗余的流程,2V2 的混乱只会令糟糕的现状加剧,如果能 1V1 对决,那是会缓解不少尴尬,起码你不用再看队友、对手重复不断地放片。
令人遗憾的是,《咒术回战:双华乱舞》居然不支持 1V1,哪怕是自定义战斗,游戏也完全没有其他的模式可选,只能按部就班地去玩开发者设定好的 2V2,这是我完全不能接受的设计。
与之类似的设定,还有商店道具的解锁条件——除了第一排道具可以直接购买外,其他的所有道具都需要玩家通过线上对战来解锁,而线上对战只有 2V2 一种玩法。
你知道的,多人动作游戏本就讲究 P2P 网络流畅性,现在却要四个人齐聚一堂。一款拥有单人玩法的对战游戏,却要求玩家必须联网战斗,不然连基础的属性装备都不能获得,这种设定除了蹩脚我想不到任何其他的形容词。
但这就算完了吗?毕竟,《咒术回战》原作还有着令人期待的领網域,那么领網域在游戏中的表现如何呢?
令人遗憾的是,领網域在游戏内仅仅是一个超必杀技。作为游戏高潮的一部分,它竟然仅仅只是走个过场的演出动画。更令人拍案叫绝的是,这让人兴奋不已的领網域居然还有着一局一次的限制,我完全无法想象游戏的爽点究竟在哪?
是打飞对手后无事可做的彷徨,是被敌人打飞后不断滑翔的贤者时间,还是活了死死了活的团队系统,抑或是一个人放片四个人放下搖桿看的无趣演出?
一个连合作动画都不愿意设计的游戏,又怎么能让玩家心平气和地看片?
可就算你对游戏的战斗玩法不抱有期待了,仅指望它的剧情模式能还原一下原作氛围,它也只会用 PPT 演出来回馈你的期待。
《咒术回战:双华乱舞》似乎哪哪都不太行,玩法讨好不了动作玩家,演出满足不了原作粉丝,我完全找不到它存在的意义。
但游戏就只有这些槽点吗?当然不止,比如自定义房间中角色的选择界面,居然是张 EXCEL 表,它甚至连即时切换角色的预览 UI 都没有设计。
同时,游戏战斗流程的互動 UI 更是蠢得令人发指,游玩目标与按键映射几乎占据了螢幕的三分之一,角色的剧情对话还会以极其简陋的弹窗形式撞向玩家,丝毫不顾一款动作游戏应该有的视野比例。
它哪怕将对话用字幕打在螢幕下方,我都会觉得开发者有认真考虑过玩家的游玩体验——但现在,我只会怀疑开发者的设计水平。
没有独立设计的功底,又非要强求自己设计一套符合原作的战斗逻辑,换来的便是对玩家无穷无尽的折磨,我甚至还没有去苛责游戏极度愚蠢的动作模组—— 2024 年的动作游戏,竟然连取消机制都不会做,每个角色稀缺的指令招式就像是一个个半成品草稿,毫无可塑性。
而那些用来满足的读者的角色觉醒技,其场面宏大更是堪比寸止挑战。
说真的,这游戏谁买我会笑话谁,在一众漫改游戏里,它也是位于最垫底的那一档。
3DM评分:4.0
优点
战场破坏效果
不足
匮乏的动作系统
愚蠢的 UI 互動
不可自定义的自定义战斗