今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:看得見的城市,歡迎閲讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
上前來,看着我!(圖 / 小羅)
前段時間,我在 Goodreads 網站上看到了一個名為 " 遊戲設計師必讀的 79 本書 " 的書單。這個書單有意思的地方在于,裏面推薦的絕大部分書籍和建築學相關,比如《城市的影像》
(The Image of the City)《建築樂趣的本源》(Origins of Architectural Pleasure),當然,還有卡爾維諾的《看不見的城市》。
作為讀者,我很喜歡這本書,并且在玩遊戲時偶爾會想起它。
那些死人同活人共處的城市,那些因為夢建起的城市,那些滿是尖塔的城市,那些聚合又破碎,破碎又聚合的流動城市。那些不止一次毀滅,又不止一次時間倒流,破碎的飛塵凝結起來、聚為高樓的城市。
《看不見的城市》中的那條時間的流線裏你看不到明顯起點或終點。譬如莫比烏斯環或是奧羅波羅斯蛇,用一個曲率,就足以讓這些城市扭得人永遠看不到盡頭。而這個曲率就是《看不見的城市》最吸引人的對于無窮可能性的 " 觸碰 "。
我覺得卡爾維諾的《看不見的城市》就好在描繪出了 " 觸碰 " 的瞬間。
這也應該是遊戲要致力于給玩家提供的體驗——在沒有嚴格物理規則約束的遊戲世界中,開發者們要如何設計虛拟世界的城市?
《八方旅人 2》曾經給過我這樣 " 觸碰 " 的感覺:遊戲中的大部分城市都是圍繞某主題來布置一系列風景的,比如庫國的主題是 " 多戰之地的蒼涼 ",輪敦的主題是 " 被偷走之物 ",汀巴雷音是 " 革命前夕的風暴 "。
布景之後,城市成為了舞台,随着角色故事的發展,玩家來到不同城市——威爾格羅布的主題是 " 衰敗商人之都 ",所以它既符合商人帕特提歐 " 借 800 億 " 故事的主題,可以作為故事的發生地,也呼應劍士光終止庫國武器交易故事的背景,能夠作為這一故事的觸發地。
《八方旅人 2》的城市就是舞台
在真正的故事發生之前,遊戲中的城市始終處于等待的姿态,大部分情況下,裏面的居民們不移動、不彼此互動,只有白天和黑夜能改變他們的位置,也只有通過查看他們的信息才能知道他們曾經幹過什麼、現在在幹什麼,又将要幹什麼。
但這并不意味着城市是死氣沉沉的。随着故事的發展,城市的面目在不斷變換。在光主線的第一章開頭,朱玄城内豎立着大鍾,朱玄城外街道繁忙:陪光練劍的平民在城牆上和愛人幽會,掌握神樂的老人在頤養天年,反對戰争的男人出租着馬匹——等到章節末,朱玄城外的一切都被摧毀,只留下熊熊烈火,光也随之被流放。等到光的劇情終章,光再度回到城外時,城外已經破敗成無人的廢墟。等到光擊敗無間,自己成為國王時,城市又再度變樣,城内豎立的大鍾被拆毀,平民們湧進城内:出租馬匹的男人死了,馬兒四散逃走,他的妻子會請你幫忙追回那些馬;老人活下來了,但不再有頤養天年的心态。
這是所謂 " 觸碰 "。盡管城市的形态數度變換,玩家行動留下的痕迹卻深深地刻印在城市裏,城市也從單純的舞台布景,變成了能喚起玩家回憶和情緒的一種符号。
在書中,虛構的馬可向忽必烈講了許多城市,忽必烈問你講了一路來的城市之後,為什麼不講講威尼斯?馬可回答:我一説出口威尼斯就不在我心中了,所以我把威尼斯放在了我所講的無數個城市中,又所以我已經記不清威尼斯了。
這處對白非常動人,有一種輕盈的禅意在其中。
整本書中,我最喜歡的就是這些隐藏在無言中的話語,它們由城市的種種意象之後的意象構成,折射出的是跟現實相互擱置又相互想象的世界。那個世界中的忽必烈在皇宮中想象他臣民的世界,這兩個世界像莫比烏斯環一樣扭繞在一塊,卻又相互獨立,而叙述者像一只爬行其上的螞蟻穿梭其間兩面,最後這兩處真實跟内心的世界成為一體,互成表裏又是裏表。
城市也需要有多重性
具體地説,在更為寫實風的遊戲——在我最近玩的遊戲《崛起》(Risen)中,玩家的整個第二章都在一個名為海港城的區網域度過,限于當時的機能,這個區網域其實十分小,你從城東到城西大概 2、3 分鍾就能走完,但在整個遊玩過程中,它卻給我留下了整個城市十分巨大的印象——這種巨大不來自于空間,而來自于它随時間和我想象的 " 變化 "
海港城具有交織于各個角色對話和行動之間的多重性。當玩家作為盜賊團夥的一員行走于城市之中時,城市是險惡的:行動的時候總是晚上,每個對話者都是一副警惕的姿态,走的路也不是大道,而是穿行于隐藏在街頭小巷中的暗道,居住在居民區中的廢棄的一角。當玩家為審判官行動時,一切又豁然開朗……城市具有多重的面目,而這些面目又随着玩家的視角不斷變幻。正是這種變化感和把城市做小、但處處放進标志物的留白感使得整個城市充滿了想象力。
我愛《看不見的城市》。