今天小编分享的游戏经验:触乐夜话:看得见的城市,欢迎阅读。
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
上前来,看着我!(图 / 小罗)
前段时间,我在 Goodreads 网站上看到了一个名为 " 游戏设计师必读的 79 本书 " 的书单。这个书单有意思的地方在于,里面推荐的绝大部分书籍和建筑学相关,比如《城市的影像》
(The Image of the City)《建筑乐趣的本源》(Origins of Architectural Pleasure),当然,还有卡尔维诺的《看不见的城市》。
作为读者,我很喜欢这本书,并且在玩游戏时偶尔会想起它。
那些死人同活人共处的城市,那些因为梦建起的城市,那些满是尖塔的城市,那些聚合又破碎,破碎又聚合的流动城市。那些不止一次毁灭,又不止一次时间倒流,破碎的飞尘凝结起来、聚为高楼的城市。
《看不见的城市》中的那条时间的流线里你看不到明显起点或终点。譬如莫比乌斯环或是奥罗波罗斯蛇,用一个曲率,就足以让这些城市扭得人永远看不到尽头。而这个曲率就是《看不见的城市》最吸引人的对于无穷可能性的 " 触碰 "。
我觉得卡尔维诺的《看不见的城市》就好在描绘出了 " 触碰 " 的瞬间。
这也应该是游戏要致力于给玩家提供的体验——在没有严格物理规则约束的游戏世界中,开发者们要如何设计虚拟世界的城市?
《八方旅人 2》曾经给过我这样 " 触碰 " 的感觉:游戏中的大部分城市都是围绕某主题来布置一系列风景的,比如库国的主题是 " 多战之地的苍凉 ",轮敦的主题是 " 被偷走之物 ",汀巴雷音是 " 革命前夕的风暴 "。
布景之后,城市成为了舞台,随着角色故事的发展,玩家来到不同城市——威尔格罗布的主题是 " 衰败商人之都 ",所以它既符合商人帕特提欧 " 借 800 亿 " 故事的主题,可以作为故事的发生地,也呼应剑士光终止库国武器交易故事的背景,能够作为这一故事的触发地。
《八方旅人 2》的城市就是舞台
在真正的故事发生之前,游戏中的城市始终处于等待的姿态,大部分情况下,里面的居民们不移动、不彼此互動,只有白天和黑夜能改变他们的位置,也只有通过查看他们的信息才能知道他们曾经干过什么、现在在干什么,又将要干什么。
但这并不意味着城市是死气沉沉的。随着故事的发展,城市的面目在不断变换。在光主线的第一章开头,朱玄城内竖立着大钟,朱玄城外街道繁忙:陪光练剑的平民在城墙上和爱人幽会,掌握神乐的老人在颐养天年,反对战争的男人出租着马匹——等到章节末,朱玄城外的一切都被摧毁,只留下熊熊烈火,光也随之被流放。等到光的剧情终章,光再度回到城外时,城外已经破败成无人的废墟。等到光击败无间,自己成为国王时,城市又再度变样,城内竖立的大钟被拆毁,平民们涌进城内:出租马匹的男人死了,马儿四散逃走,他的妻子会请你帮忙追回那些马;老人活下来了,但不再有颐养天年的心态。
这是所谓 " 触碰 "。尽管城市的形态数度变换,玩家行动留下的痕迹却深深地刻印在城市里,城市也从单纯的舞台布景,变成了能唤起玩家回忆和情绪的一种符号。
在书中,虚构的马可向忽必烈讲了许多城市,忽必烈问你讲了一路来的城市之后,为什么不讲讲威尼斯?马可回答:我一说出口威尼斯就不在我心中了,所以我把威尼斯放在了我所讲的无数个城市中,又所以我已经记不清威尼斯了。
这处对白非常动人,有一种轻盈的禅意在其中。
整本书中,我最喜欢的就是这些隐藏在无言中的话语,它们由城市的种种意象之后的意象构成,折射出的是跟现实相互搁置又相互想象的世界。那个世界中的忽必烈在皇宫中想象他臣民的世界,这两个世界像莫比乌斯环一样扭绕在一块,却又相互独立,而叙述者像一只爬行其上的蚂蚁穿梭其间两面,最后这两处真实跟内心的世界成为一体,互成表里又是里表。
城市也需要有多重性
具体地说,在更为写实风的游戏——在我最近玩的游戏《崛起》(Risen)中,玩家的整个第二章都在一个名为海港城的区網域度过,限于当时的机能,这个区網域其实十分小,你从城东到城西大概 2、3 分钟就能走完,但在整个游玩过程中,它却给我留下了整个城市十分巨大的印象——这种巨大不来自于空间,而来自于它随时间和我想象的 " 变化 "
海港城具有交织于各个角色对话和行动之间的多重性。当玩家作为盗贼团伙的一员行走于城市之中时,城市是险恶的:行动的时候总是晚上,每个对话者都是一副警惕的姿态,走的路也不是大道,而是穿行于隐藏在街头小巷中的暗道,居住在居民区中的废弃的一角。当玩家为审判官行动时,一切又豁然开朗……城市具有多重的面目,而这些面目又随着玩家的视角不断变幻。正是这种变化感和把城市做小、但处处放进标志物的留白感使得整个城市充满了想象力。
我爱《看不见的城市》。