今天小編分享的遊戲經驗:雖然“黑神話”未能獲得年度遊戲大獎,但幾天之後我們就不那麼在乎了,歡迎閲讀。
你們可能都知道了:在剛剛結束的 2024 年遊戲大獎(The Game Awards,簡稱 TGA)頒獎典禮上,《黑神話:悟空》沒能得到年度遊戲大獎。
這當然是件讓人沒那麼高興的事。大家的心情也可以理解,朋友圈裏現在的氣氛絕對稱不上 " 高興 " ——很多人拿那句 " 袈裟 " 什麼的做比喻……就還好啦,在這個有點兒失望的時候,發泄發泄當然也是健康的。
我很确定,一星期後,這件事就不再會有多少人記得。或許一段時間後人們仍然會談起它,可能會有點兒可惜,但我相信太多人的憤怒不會持續很久。因為實際上我們都知道,中國遊戲能夠走到這裏,其實已經是一件非常值得高興的事情。錦上添花固然可喜,沒有花,我們遲早會想起來,現在我們已經有錦啦。
錦繡當然不止一件。事實上我最關注的反而是這次 TGA 頒獎典禮中呈現出的一種趨勢——簡單來説,我個人的感覺是,遊戲行業正處于變革前夜,這種變革中,來自中國的影響力已經蓄勢待發。
讓我們看看本屆 TGA 上的遊戲。在所有獎項中,全部提名產品共計 149 個:日系廠商占比 32%;美國廠商占比 20%;中國廠商如果算上投資或控股的產品,占比能到 22%。
説實話,20 年前,我最狂野的想象中也不敢有這樣的局面。
那些關于過去的回憶
我是 2000 年進入遊戲行業的。在此之前,我是個遊戲愛好者,當年玩的遊戲主要是美國的,日本的偏少(因為我主要玩 PC 遊戲)。當時,我其實真沒敢想 " 有朝一日如果中國遊戲能賣向全球 " 這種虎狼之詞,只是能玩到我們自己開發的遊戲就很高興了。
我進入遊戲行業之後幾年,網絡遊戲興起。當年網遊主要是韓國遊戲——由《傳奇》領銜,在國内掀起傳奇。當年我真的曾經評估過《傳奇》——那會兒我在一家網絡公司,有一天,一個朋友找到我,説有一些韓國人拿來一個遊戲,想要在國内找合作夥伴,聽説我玩遊戲多,請我去看看遊戲怎麼樣。我就答應了。
過了幾天,朋友約我過去,記得是在一個酒店房間裏,幾個韓國人拿着筆記型電腦給我們演示——當時感覺還挺一般的,因為我那會兒是《網絡創世紀》(Ultima Onlie)的用户,那可是被稱為 "2D 畫面的大成之作 ",看到《傳奇》這種有點兒城鄉結合部風格的畫面,心中很是不以為然。看到左右兩個紅藍瓶,心想這不就是 " 暗黑 " 嗎——有這些成見,也就不自覺地有點挑剔起來。總之,雙方客客氣氣地看完演示,告别出門,朋友問我怎樣,我説一般吧。朋友也玩遊戲,沉吟一會兒説,他也覺得一般。後來他們怎麼談的我就不知道了,但之後《傳奇》發生了什麼大家都知道——這算是我職業生涯中無數看走眼的故事中的一個。
在韓國遊戲遍布大地的時候,我也沒想過 " 我國遊戲走向全球 "。當時想這些似乎還太遙遠。後來各種韓國企業都帶着產品來國内淘金,有些成功了,有些沒成功,都是後話。再後來是頁遊,這玩意兒确實也輸出了一些,但總感覺有點兒怪怪的。
終于到了手機時代,中國遊戲行業算是找到了超車的機會,這時候的 " 遊戲全球化 " 看上去才不像是大話,因為 " 遊戲出海 " 正逐漸成為事實。單説移動遊戲或者所謂 " 多端遊戲 ",就在現在,有無玩家正在《原神》世界裏暢遊,還有一大票人在《三角洲行動》裏戰鬥,更别提接下來的各種作品。往前數,《使命召喚手遊》也讓中國遊戲第一次獲得 TGA 獎項(最佳手機遊戲)。
2019 年,由動視和天美工作室群合作研發的《使命召喚手遊》獲得了 TGA 年度最佳移動遊戲
至少在一個領網域内,中國遊戲取得了極大的優勢,各家大廠都有了值得把海外成績寫進财報的成功案例,甚至誕生出了專注出海的大中型遊戲公司。
但這一時期,優勢似乎只集中在移動端。而在更廣闊的市場中,尤其是那些高技術标準的主機、PC 遊戲領網域,中國遊戲看上去仍然缺乏建樹。接下來的故事你大概已經很熟悉了:一方面,以《原神》為代表的多端遊戲開始流行,中國遊戲借助移動端的優勢,選擇了多平台互通這個如今被證明是正确路徑的方式,再次實現了新的突破,讓主機、PC 上也有了許多性能與品質都相當到位的遊戲,在國際取得了巨大的影響力。終于在今年,《黑神話:悟空》在傳統的主機、PC 的 3A 遊戲領網域也實現了突破——説實話,我很難想到比這更完美的亮相了。
《黑神話:悟空》獲得 2024 年 TGA 最佳動作遊戲
另一方面,如果把 TGA 入圍名單看成是當年遊戲行業 " 最具影響力作品列表 " 的話,我們會發現,大量遊戲開發者背後都有中國公司的影子。其中有些接受了國内企業的投資,有些幹脆就是國内企業的子公司——一個更有趣的數據是,以騰訊為例,2023 年 TGA 可以説是 " 含騰量 " 最高的一年,得獎的遊戲開發團隊超過半數背後有騰訊投資。
這是個非常驚人的事實!這意味着在不知不覺之間,我們已經成為世界遊戲開發行業中越來越重要、越來越有影響力的一方。考慮到這種變化是沉默而堅決地完成的,就更讓人感覺意義非凡。哪怕不從财務角度來看,單就企業之間的技術交流、經驗傳遞,都會在未來結出豐碩的果實。
至此,從整個產業的角度來看," 中國遊戲走向全球 " 已經不再是個計劃或者目标,而是在全產業、全平台都成為既定的事實。
20 年前我沒想過這些——好像是比爾 · 蓋茨説的,我們總是高估一項技術在 1 年或者 2 年中能夠做到的事情,而低估它 5 年或者 10 年中能夠做到的事情——其實很多事都是這樣。20 年前,我對 " 中國遊戲走向全球 " 只有一個模糊的期待,而現在,我已經看到了中國遊戲在全球綜合影響力到達的全新高度——這或許還只是個開始。
我們默默實現了遊戲全球化?
TGA 所呈現的是一個結果。這個結果背後有更多的原因,以及現象。實際上,就算不借助 TGA," 中國遊戲全球化 " 也已經是普通玩家都能感受到的事情。
拿今年舉例,在《黑神話:悟空》之外,《三角洲行動》《暗區突圍》《鳴潮》《絕區零》等作品也在海外相當熱門。前兩天剛上線的《漫威争鋒》則是近期大受玩家歡迎的遊戲。在未來,即将上線的還有《影之刃零》《解限機》《異人之下》等眾多作品。這還只是列舉了那些備受關注、投入較多的作品。至于獨立遊戲和傳統手遊領網域,出海的例子就更是多不勝數了。
《三角洲行動》全網注冊幹員突破 4000 萬
開服 72 小時,《漫威争鋒》已在全球擁有 1000 萬玩家
相比以往,最顯著的變化是 " 以全球市場為目标 " 不再是絕對頭部產品的專屬待遇,而是一種普遍的策略。此外,在題材和遊戲種類上,出海的遊戲們也開始前往此前不曾涉足的領網域——《三角洲行動》瞄準的是原本屬于 " 戰地 ""COD" 等頂級 IP、傳統合作射擊遊戲的龐大市場;《影之刃零》和《異人之下》在美術上極具風格化,嘗試讓中式風格走出去,而不僅僅是揣摩可能受歡迎的世界市場的 " 标準美術風格 "。
相當容易被忽視的一點是,許多第一印象看上去與 " 中國遊戲 " 無關的作品,實質上也屬于這個類型。也就是説,你所看到的中國遊戲全球化程度,其實還是被低估了許多的。
舉例來説,最近搶先體驗上線的《流放之路 2》在全球的成績都非常好,它的開發商是新西蘭工作室 Grinding Gear Games(GGG)——我看過一篇相關報道,騰訊從 2013 年就看好這款遊戲,雙方從騰訊代理國服發行和營銷工作開始,一步一步深入合作,現在 GGG 已經是騰訊完全控股的工作室了——顯然,這也屬于 " 中國力量影響世界遊戲市場 " 的一個例子。
在讨論中國遊戲走向全球的時候,騰訊是繞不過去的一家公司。騰訊在全球的遊戲行業的投資和布局已經持續了許多年,在今年 TGA 上,我們就能看到這些投資的成果和價值:共有 149 款遊戲獲得提名,其中騰訊控股或投資的公司開發的產品就有 31 個,占據了 21%。
這再次反映了騰訊在全球遊戲領網域的投資有相當高的命中率。據我了解,這和 " 有錢 " 有關系,但不大,主要還是和騰訊沒有侵略性的、尊重和陪伴式的投資方式有關。
以 GGG 為例,騰訊最早與這家公司形成的是 2016 年的合作發行的關系,直至 2018 年才開始投資,并經歷了一個相當有耐心的逐步合作深入的過程,直到今年才 100% 控股。實際上,在海外遊戲領網域,騰訊作為投資方,向來以尊重被投資方擅長領網域、在幹涉運營方面頗為克制而深受歡迎。諸如《流放之路 2》等作品的成功,進一步證明了這一策略的正确性。
《流放之路 2》在遊戲玩法上十分大膽
當然,不僅是騰訊,國内廠商在近年來與海外大廠合作、投資甚至直接在海外開設工作室的案例并不罕見。更多的產品在海外獲得成功,遊戲相關的資本也更加全球化,這進一步讓中國遊戲的許多設計理念開始擴張到全球。
如果你關注遊戲出海,對 "GaaS"(Games as a Service,服務型遊戲)應該并不陌生。我還記得今年看過一項調查,大致内容是説 65% 的企業正在做 GaaS 遊戲,30% 想做 GaaS 遊戲。可見 GaaS 在全球的影響力。
在這方面,中國遊戲也為全球市場提供了重要的經驗——我們的市場幾乎完全是在 " 免費遊戲 " 占據主導的情況下發展起來的。期間也經歷了無數艱難的磨合," 免費遊戲 " 一度被認為是劣質的象征," 免費的才是最貴的 " 成為廣為人知的説法。但在更長期的探索下,國内遊戲行業也探索出了如何在免費的情況下兼具公平、娛樂并适當的開放内容,并最終将這一理念貫徹于許多成功的產品上。
還有一個例子,今年 TGA,在 " 受玩家歡迎 " 影響比重較大的 " 玩家之聲獎 " 上,入圍的 5 款遊戲中有 4 款來自中國,也印證了市場對此類遊戲的接受度。實際上,類似的模式如今在全球都很常見,你甚至不會感受到哪些設計其實是一個 " 中國元素 ",但這恰恰是 " 遊戲全球化 " 的意義。
2024 年 TGA" 玩家之聲 " 進入最終投票的 5 款入圍遊戲,其中 4 款是中國遊戲
" 艱難時刻 " 與未來暢想
現在是遊戲行業的好時光嗎?
這是個難以回答的問題。一方面,從業者們最近抱怨的都是投資遇冷、產線收縮、公司裁員,我們當然不能把這些事情當空氣,視而不見。但另一方面,2024 年又的确是中國遊戲在全世界最具存在感的一年。
我們當然可以用一句有些敷衍的話來評論——有些事情在變好,有些事情在變壞。但我更願意用另一種方式來描述如今:這是改變來臨前的時期。成功不再顯得唾手可得,投資人也不再踏破每家公司的門檻,但我們正在孕育變化。
變化總是仿佛忽然發生。而當我們回過頭去,才會發現我們已經在不知不覺中做好了準備。如果説我從過去遊戲行業的起起伏伏中得到什麼經驗的話,我倒是有個模糊的感覺,那就是——有些道理是真的。
我的意思是,很多道理其實是正确的。比如付出就有收獲,比如努力就會得到成績,比如把目光投向全球,再加上持之以恒的努力,就會收獲全球市場。我們在很小的時候聽到這些樸素而基礎的道理,然後在成長過程中懷疑它們,因為某些突發事件而對這些道理不屑一顧。在某一個階段,我們覺得這些道理過于古板和無趣,我們相信有捷徑,懷疑運氣或許更重要,覺得也許努力不一定有回報。
然而,我們總會在一天發現,足夠長的時間維度(也許是 5 年,10 年或者再長一點兒)足以屏蔽一切小概率事件。在這一點上,我的确對騰訊印象很好,原因是我發現他們的目标總是長期的,而且策略相當穩定,不會變來變去。很多時候我看到他們取得的成績,然後回頭一看,發現這個目标他們曾經在 3 年、甚至 5 年前提出過。
基本上,我們每年都會專訪騰訊集團高級副總裁馬曉轶先生,有時候回看訪談,我會發現,許多事實其實源自 3 年、5 年甚至更早的 " 決定 " ——我覺得,對于一家公司,這或許可以算得上另一種寶貴的 " 長期主義 "。
所以,我們不必為一時一事的得失而太過于傷心——我的意思是,生氣是可以的,傷心也沒問題。适度的情緒發泄是現代人保持心理健康的方式。我們會覺得有點兒可惜,有點兒不可思議,這都沒關系,明天總會到來。
那會是一個更好的明天。從長遠來看,不止騰訊,中國公司在全球市場内的位置必然會越來越多、越來越重要。從某種意義上來説,這不僅和遊戲有關,也不僅和文化產業有關,歸根結底,它也可以看成是我國在世界範圍内影響力增強的體現。
我不想説獎項不重要,或者不在乎這個獎項。我想説的是,我們還有許多值得高興、驕傲和自豪的事情。我們正處在變革的前夜,我們已經積蓄了足夠多的力量。現在我越來越相信這一點。如果我們把目光投向全球市場,并且堅定地、慢慢地向着這個目标努力,不好大喜功,不尋找捷徑(坦率地説,這些做法大部分不會改變結果,只會讓我們走點兒彎路),那麼,最終我們就會得到全球市場。