今天小編分享的遊戲經驗:這遊戲拿下96%特别好評的訣竅,是把BOSS的控制權交給你,歡迎閲讀。
捉寵育成肉鴿一把抓。
關于肉鴿遊戲,我們已經品鑑過了太多的奇思妙想。從最初以策略模拟作為載體,到與 DBG 卡牌的完美融合,這股來自 1985 年的潮流似乎從不吝啬于展示自己的天賦異禀,徜徉在由代碼組成的軟體賽道,給予每一個世代的玩家屬于 RNG 的驚喜。
可能昨天的它還是一副平台跳躍模樣,今天就變成了俯視角動作,説不定明天就會出現麻将、撲克等一眾花裏胡哨的新皮囊。
但沒想到的是,就連平常喝酒用的骰子,肉鴿它也沒放過,盡逮着這些随處可見的随機物件使命薅——説真的,不就是扔個骰子?這小小的方塊又能玩出什麼名堂?《神骰傳説》給我的初印象也就沒有特别驚豔。
畢竟,骰子又不像 DBG 卡牌,有着極強的客制化空間,可以盡情展現随機的驚喜與構築的巧妙……可真的沒有嗎?
别説,骰子的六個面,似乎大有文章可作——也沒人規定骰子的六個面就一定得是數字。所以,印一個攻擊這不過分吧,再印幾個技能,這構築空間不就出來了。《神骰傳説》遵循着這套邏輯,為玩家提供了三枚可自定義的骰子,它們大體被分為攻擊骰、行動骰、功能骰。
但這并不絕對,如果你有更激進的需求,甚至可以将三枚骰子的十八個面全都印滿攻擊印記。
不過作為一名肉鴿界的老饕,我深知這類遊戲極難一力降十會,聰明的玩家會選擇利用好每一種機制。
當你開始推敲起這些印記的作用,便會發現遊戲除了骰子這一基于載體的噱頭外,《神骰傳説》又通過引入了移動機制,賦予了遊戲一定的對位技巧——剛剛提到的行動骰,它初始的六個面可以為玩家提供以圓心為軸的移動功能。
盡管遊戲允許同時上陣三名可操縱角色,但骰子大體上只能對領袖角色發号施令。
這機制一目了然,玩家只需要利用好骰子的移動面,對應不同的場合令領袖交接,便可以讓最肉的角色來到前排吃傷害,将骰子的攻擊面留給隊伍中輸出最高的角色,把三枚骰子的價值壓榨得一幹二淨。
打個不太恰當的比喻,同類遊戲的随機事件極容易導致玩家寸步難行,比如 DBG 卡牌的手札事故,再比如俯視角動作遊戲中不太趁手的技能模組。
但這些問題卻都會被《神骰傳説》的骰子所消化,因為你不會在需要躲避致命攻擊時,缺少閃避的手段;或是需要致命一擊時,缺少輸出的能力。只要不激進地改造骰子,它們的基礎職能便總會有所發揮。
通俗點講,便是當玩家面對 " 殺 " 急需一張 " 閃 " 時,卡牌遊戲不一定能神抽一張 " 閃 ",而《神骰傳説》則一定會給玩家發一張 " 閃 "。至于是什麼花色的 " 閃 ",什麼版本的 " 閃 ",那就不得而知了。其中的實操空間,便是骰子與卡牌作為載體所呈現出的不同效果。
比起動辄數十張卡牌的牌庫,還要想方設法将其精簡至個位數的身心俱疲,骰子貫徹始終的六個面似乎是有那麼一些門道。
我現在也逐漸開始理解,為什麼骰子能從卡牌堆裏異軍突起,勢頭直逼 DBG 肉鴿了——骰子不一定是比卡牌更優秀的載體,但它有着更為可控的随機性,在保證 RNG 機制的同時不會讓運氣元素喧賓奪主,從而令策略的地位得到更進一步的提升。
不過,《神骰傳説》并不是第一款利用骰子作為玩法載體的肉鴿遊戲,它更成熟的設計則體現在對可控性的诠釋——攏共三枚骰子,被分為攻擊、移動、功能,如果暴力改造任意骰子,則一定會顧此失彼。
比如那一張必定被抽到的未知花色的 " 閃 ",則可能變成其他的牌,在提升遊戲上限時,讓下限搖搖欲墜,最終使遊戲有序的骰子體驗趨向于卡牌的亂序體驗。
如果玩家想要達成的目的過于多樣,既要也要,令三枚骰子失去了原本的職能,每回合能得到的行動邏輯也會因此變得混亂不堪。
所以,将 18 個面全部刻滿攻擊印記,不一定是聰明的做法。
如果我們再讨論得更細一些,《神骰傳説》的設計便等同于 DBG 卡牌中,将牌庫裏的攻擊牌防御牌技能牌分為三類,每回合固定從每一組類中各抽一張,形成每回合的手牌。而爆改骰子則約等于合并組類,從而将定向檢索的目标由小增大,使檢索的精确性大打折扣。
《神骰傳説》恰到好處的骰子數量,以及對骰子職能的娴熟運用,讓玩家能同時享受到使用三副特化牌組來對戰的立體體驗,這讓遊戲流程顯得新穎無比,遊戲目标及構築選擇的空間,也因此變得十分充裕,最終讓每一次流程的感官體驗都趨向于差異化。
但這,僅僅是《神骰傳説》對于骰子這一載體的運用。它的機制設計,還要更加另辟蹊徑——你可以在近期的許多肉鴿遊戲中,擲出各式各樣的别致骰子,但你只有在《神骰傳説》中,才能控制自己的同時,一并控制敵人。
乍聽起來這十分荒謬,控制敵人?
還真沒錯,比起同類回合制遊戲,還在不斷尋求平衡先後手的方案時,《神骰傳説》卻将權力全部放于玩家。無論是敵我的行動順序,還是互動產生的優先級,甚至是行動的目标,全都由玩家選擇——哪怕是 BOSS 的行動也不例外。直到将對手的三枚骰子全部使用完後,玩家才能點下回合結束的互動按鈕。
這樣新奇的機制,直接将遊戲的對局拉到了我的未知領網域,在反復多次地練習後,才得到了運籌帷幄的策略快感。
《神骰傳説》讓玩家不再需要操心角色的速度屬性,不再需要迷茫于敵我牌序的順位,也不必糾結這究竟是誰的回合。
看到敵人的骰子中有攻擊面?那就打出功能骰的護盾,再讓對手使用攻擊,令其白白耗費一枚骰子。若是對手擁有護盾?那就先打出我方的攻擊,再讓敵人使用護盾,浪費它的功能骰。
最有意思的是,由于《神骰傳説》中骰子種類的豐富,敵人偶爾還會在功能骰中擲出高級的復制面,如果這是同類遊戲,往往意味着大事不妙,因為這可能代表着難以抵御的二連擊,玩家需要将對局盡快提速。
但這裏是《神骰傳説》,玩家便可以控制敵人使用移動骰子,再使用復制……于是,你會看到敵人滑稽地轉了一圈,又轉了一圈,最後無事發生。
這種特别的體驗實在是太有趣了,玩家可以對敵人使出所有的壞心思,看它們用荒唐的牌序将一手王炸拆成零件,讓它們看似銅牆鐵壁的前後聯防陣型,主動露出破綻,将後排送到玩家臉上挨揍。
可以説,在《神骰傳説》的一局對戰裏,玩家要貫徹兩種完全不同的牌風思路——用最精致的細節打出自己最漂亮的 COMBO,以及用最糙的牌技打最臭的組合,在你來我往的共同回合中,使所有的優勢都盡可能傾向于玩家自己,将敵人斬于馬下。
控制自己往赢裏打,控制對手往輸裏演,想要在這套機制裏遊龍,需要的便是對資源的極致理解。
為了讓這套 " 明演 " 的玩法更具節目效果,《神骰傳説》壓箱底的絕技便在于對 " 奇美拉 " 的收集與運用。
回想一下,我剛剛提到的骰子,無非都是各種指令,它們還不足以構成遊戲的主旋律。而踐行指令的,便是這些幻想系生物 " 奇美拉 "。
用玩家自己客制化而成的骰子,搭配不同能力的 " 奇美拉 " 組成各具特色的陣容,便是《神骰傳説》的精華所在。
這讓遊戲體驗擁有了近似 TV 動畫中的 " 寶可夢 " 觀感——在面對敵人的攻擊時,大聲喊出 " 閃避 ",在敵人露出破綻時,喊出 " 奇美拉 " 的必殺絕技。
利用對位技巧與領袖對峙,讓 " 奇美拉 " 互相分攤傷害并發揮所長,這種對戰快感也與傳統卡牌產生了較為鮮明的差異化體驗:以往的 DBG 肉鴿中,玩家只需要對牆打牌完成自己的絕殺 COMBO。但在《神骰傳説》中,我們還要從屬性到道具,從收集到搭配,育成出一支值得信賴的通關團隊,并在對戰中靈活操控它們,将對手玩弄于股掌中。
這令我頗有 " 寶可夢 " 訓練師的成就感,讓 " 寶可夢 " 粉絲一本滿足。
説真的,一開始我只認為《神骰傳説》是單純将載體從卡牌變為骰子的衍生制作,但随着遊戲時長的增加,我愈發被遊戲的内容所折服,它天馬行空的想象力,讓我構建出了無數腦洞大開的組合。
比如,初始御三家之一的渦伯依德甲乙丙,這三小只在成為領袖時,會對敵人直接造成一次傷害。對應這一特性,你很容易就能聯想到骰子中的移動面——如若有了這樣一個别具一格的技能,似乎将 18 個面全部爆改,也不是不行?畢竟,我們只需要讓三小只不斷移動交替成為領袖,傷害就随之源源不斷。
為了配合這一特性,我又在後續的流程中收集到了巴拉咩,它可以耗費一次法術令整個隊伍随機移動一次,約等于一枚移動骰子,這讓我可以一回合最多移動四圈,令組合的威力再度提升。
當然,《神骰傳説》既然提供了類似 " 寶可夢 " 的育成體驗,自然少不了那些極其珍貴的 " 閃光寶可夢 "。遊戲流程中,玩家偶爾會碰到 " 虹彩奇美拉 ",略有區别的是,它們不僅外貌與原版差異較大,就連特技都是高階強化版。
比如披金赤脖鷹的普通版本,僅會在成為領袖時發動一次攻擊,而虹彩版本卻會在交替中完成兩次攻擊,這極為強力的特技便足以成為隊伍的建隊基石,讓整支團隊的運作方式都圍繞它來達成。
收集三只 " 虹彩奇美拉 " 組成一支閃光隊,這是我玩《神骰傳説》最強烈的追求,不過至今都沒能完成,倒是使用初始御三家通關的成就,已經被完成了無數遍。
當玩家用客制化而成的三枚骰子,搭配一路收集而來的 " 奇美拉 " 團隊,身上裝備着各式各樣的華麗裝備,一路披荊斬棘到達旅程的終點時,每一種職業流派的通關都會分别提供一把鑰匙,它是遊戲最後為玩家留下的懸念。
《神骰傳説》獨特的 BD 搭配使我十分樂意于探索,去嘗試揭開遊戲中的全部謎團。
《神骰傳説》有着諸多的與眾不同,哪怕在使用骰子為載體的同類遊戲中,也是最别具一格的那一挂。它沒有使用較為常見的數字作為媒介,來傳遞遊戲中的有效信息,而是利用了骰子的六個面,串聯起了捉寵刷寶、育成構築。
我常常在手忙腳亂中,不小心觸發了各類特效,亂拳打死了老師傅;也常常大腦失控,明明想要讓對手演,卻不小心演了對手,上演一陣陣伏筆操作。
《神骰傳説》是極具節目效果的,也是兼具深度與廣度的,無論是真心想要探求其 BD 上限,還是想要整活圖個樂子,都能在其中找到自己的安身之所。
如果閃的概率能再高一些,那就再好不過了。
3DM評分:7.8
優點
奇趣的遊戲美術
诙諧的捏它梗
邏輯自洽的玩法機制
不足
高難度數值膨脹
流派數值失衡
裝備獎懲過于嚴苛
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