今天小编分享的游戏经验:这游戏拿下96%特别好评的诀窍,是把BOSS的控制权交给你,欢迎阅读。
捉宠育成肉鸽一把抓。
关于肉鸽游戏,我们已经品鉴过了太多的奇思妙想。从最初以策略模拟作为载体,到与 DBG 卡牌的完美融合,这股来自 1985 年的潮流似乎从不吝啬于展示自己的天赋异禀,徜徉在由代码组成的软体赛道,给予每一个世代的玩家属于 RNG 的惊喜。
可能昨天的它还是一副平台跳跃模样,今天就变成了俯视角动作,说不定明天就会出现麻将、扑克等一众花里胡哨的新皮囊。
但没想到的是,就连平常喝酒用的骰子,肉鸽它也没放过,尽逮着这些随处可见的随机物件使命薅——说真的,不就是扔个骰子?这小小的方块又能玩出什么名堂?《神骰传说》给我的初印象也就没有特别惊艳。
毕竟,骰子又不像 DBG 卡牌,有着极强的客制化空间,可以尽情展现随机的惊喜与构筑的巧妙……可真的没有吗?
别说,骰子的六个面,似乎大有文章可作——也没人规定骰子的六个面就一定得是数字。所以,印一个攻击这不过分吧,再印几个技能,这构筑空间不就出来了。《神骰传说》遵循着这套逻辑,为玩家提供了三枚可自定义的骰子,它们大体被分为攻击骰、行动骰、功能骰。
但这并不绝对,如果你有更激进的需求,甚至可以将三枚骰子的十八个面全都印满攻击印记。
不过作为一名肉鸽界的老饕,我深知这类游戏极难一力降十会,聪明的玩家会选择利用好每一种机制。
当你开始推敲起这些印记的作用,便会发现游戏除了骰子这一基于载体的噱头外,《神骰传说》又通过引入了移动机制,赋予了游戏一定的对位技巧——刚刚提到的行动骰,它初始的六个面可以为玩家提供以圆心为轴的移动功能。
尽管游戏允许同时上阵三名可操纵角色,但骰子大体上只能对领袖角色发号施令。
这机制一目了然,玩家只需要利用好骰子的移动面,对应不同的场合令领袖交接,便可以让最肉的角色来到前排吃伤害,将骰子的攻击面留给队伍中输出最高的角色,把三枚骰子的价值压榨得一干二净。
打个不太恰当的比喻,同类游戏的随机事件极容易导致玩家寸步难行,比如 DBG 卡牌的手札事故,再比如俯视角动作游戏中不太趁手的技能模组。
但这些问题却都会被《神骰传说》的骰子所消化,因为你不会在需要躲避致命攻击时,缺少闪避的手段;或是需要致命一击时,缺少输出的能力。只要不激进地改造骰子,它们的基础职能便总会有所发挥。
通俗点讲,便是当玩家面对 " 杀 " 急需一张 " 闪 " 时,卡牌游戏不一定能神抽一张 " 闪 ",而《神骰传说》则一定会给玩家发一张 " 闪 "。至于是什么花色的 " 闪 ",什么版本的 " 闪 ",那就不得而知了。其中的实操空间,便是骰子与卡牌作为载体所呈现出的不同效果。
比起动辄数十张卡牌的牌库,还要想方设法将其精简至个位数的身心俱疲,骰子贯彻始终的六个面似乎是有那么一些门道。
我现在也逐渐开始理解,为什么骰子能从卡牌堆里异军突起,势头直逼 DBG 肉鸽了——骰子不一定是比卡牌更优秀的载体,但它有着更为可控的随机性,在保证 RNG 机制的同时不会让运气元素喧宾夺主,从而令策略的地位得到更进一步的提升。
不过,《神骰传说》并不是第一款利用骰子作为玩法载体的肉鸽游戏,它更成熟的设计则体现在对可控性的诠释——拢共三枚骰子,被分为攻击、移动、功能,如果暴力改造任意骰子,则一定会顾此失彼。
比如那一张必定被抽到的未知花色的 " 闪 ",则可能变成其他的牌,在提升游戏上限时,让下限摇摇欲坠,最终使游戏有序的骰子体验趋向于卡牌的乱序体验。
如果玩家想要达成的目的过于多样,既要也要,令三枚骰子失去了原本的职能,每回合能得到的行动逻辑也会因此变得混乱不堪。
所以,将 18 个面全部刻满攻击印记,不一定是聪明的做法。
如果我们再讨论得更细一些,《神骰传说》的设计便等同于 DBG 卡牌中,将牌库里的攻击牌防御牌技能牌分为三类,每回合固定从每一组类中各抽一张,形成每回合的手牌。而爆改骰子则约等于合并组类,从而将定向检索的目标由小增大,使检索的精确性大打折扣。
《神骰传说》恰到好处的骰子数量,以及对骰子职能的娴熟运用,让玩家能同时享受到使用三副特化牌组来对战的立体体验,这让游戏流程显得新颖无比,游戏目标及构筑选择的空间,也因此变得十分充裕,最终让每一次流程的感官体验都趋向于差异化。
但这,仅仅是《神骰传说》对于骰子这一载体的运用。它的机制设计,还要更加另辟蹊径——你可以在近期的许多肉鸽游戏中,掷出各式各样的别致骰子,但你只有在《神骰传说》中,才能控制自己的同时,一并控制敌人。
乍听起来这十分荒谬,控制敌人?
还真没错,比起同类回合制游戏,还在不断寻求平衡先后手的方案时,《神骰传说》却将权力全部放于玩家。无论是敌我的行动顺序,还是互動产生的优先级,甚至是行动的目标,全都由玩家选择——哪怕是 BOSS 的行动也不例外。直到将对手的三枚骰子全部使用完后,玩家才能点下回合结束的互動按钮。
这样新奇的机制,直接将游戏的对局拉到了我的未知领網域,在反复多次地练习后,才得到了运筹帷幄的策略快感。
《神骰传说》让玩家不再需要操心角色的速度属性,不再需要迷茫于敌我牌序的顺位,也不必纠结这究竟是谁的回合。
看到敌人的骰子中有攻击面?那就打出功能骰的护盾,再让对手使用攻击,令其白白耗费一枚骰子。若是对手拥有护盾?那就先打出我方的攻击,再让敌人使用护盾,浪费它的功能骰。
最有意思的是,由于《神骰传说》中骰子种类的丰富,敌人偶尔还会在功能骰中掷出高级的复制面,如果这是同类游戏,往往意味着大事不妙,因为这可能代表着难以抵御的二连击,玩家需要将对局尽快提速。
但这里是《神骰传说》,玩家便可以控制敌人使用移动骰子,再使用复制……于是,你会看到敌人滑稽地转了一圈,又转了一圈,最后无事发生。
这种特别的体验实在是太有趣了,玩家可以对敌人使出所有的坏心思,看它们用荒唐的牌序将一手王炸拆成零件,让它们看似铜墙铁壁的前后联防阵型,主动露出破绽,将后排送到玩家脸上挨揍。
可以说,在《神骰传说》的一局对战里,玩家要贯彻两种完全不同的牌风思路——用最精致的细节打出自己最漂亮的 COMBO,以及用最糙的牌技打最臭的组合,在你来我往的共同回合中,使所有的优势都尽可能倾向于玩家自己,将敌人斩于马下。
控制自己往赢里打,控制对手往输里演,想要在这套机制里游龙,需要的便是对资源的极致理解。
为了让这套 " 明演 " 的玩法更具节目效果,《神骰传说》压箱底的绝技便在于对 " 奇美拉 " 的收集与运用。
回想一下,我刚刚提到的骰子,无非都是各种指令,它们还不足以构成游戏的主旋律。而践行指令的,便是这些幻想系生物 " 奇美拉 "。
用玩家自己客制化而成的骰子,搭配不同能力的 " 奇美拉 " 组成各具特色的阵容,便是《神骰传说》的精华所在。
这让游戏体验拥有了近似 TV 动画中的 " 宝可梦 " 观感——在面对敌人的攻击时,大声喊出 " 闪避 ",在敌人露出破绽时,喊出 " 奇美拉 " 的必杀绝技。
利用对位技巧与领袖对峙,让 " 奇美拉 " 互相分摊伤害并发挥所长,这种对战快感也与传统卡牌产生了较为鲜明的差异化体验:以往的 DBG 肉鸽中,玩家只需要对墙打牌完成自己的绝杀 COMBO。但在《神骰传说》中,我们还要从属性到道具,从收集到搭配,育成出一支值得信赖的通关团队,并在对战中灵活操控它们,将对手玩弄于股掌中。
这令我颇有 " 宝可梦 " 训练师的成就感,让 " 宝可梦 " 粉丝一本满足。
说真的,一开始我只认为《神骰传说》是单纯将载体从卡牌变为骰子的衍生制作,但随着游戏时长的增加,我愈发被游戏的内容所折服,它天马行空的想象力,让我构建出了无数腦洞大开的组合。
比如,初始御三家之一的涡伯依德甲乙丙,这三小只在成为领袖时,会对敌人直接造成一次伤害。对应这一特性,你很容易就能联想到骰子中的移动面——如若有了这样一个别具一格的技能,似乎将 18 个面全部爆改,也不是不行?毕竟,我们只需要让三小只不断移动交替成为领袖,伤害就随之源源不断。
为了配合这一特性,我又在后续的流程中收集到了巴拉咩,它可以耗费一次法术令整个队伍随机移动一次,约等于一枚移动骰子,这让我可以一回合最多移动四圈,令组合的威力再度提升。
当然,《神骰传说》既然提供了类似 " 宝可梦 " 的育成体验,自然少不了那些极其珍贵的 " 闪光宝可梦 "。游戏流程中,玩家偶尔会碰到 " 虹彩奇美拉 ",略有区别的是,它们不仅外貌与原版差异较大,就连特技都是高阶强化版。
比如披金赤脖鹰的普通版本,仅会在成为领袖时发动一次攻击,而虹彩版本却会在交替中完成两次攻击,这极为强力的特技便足以成为队伍的建队基石,让整支团队的运作方式都围绕它来达成。
收集三只 " 虹彩奇美拉 " 组成一支闪光队,这是我玩《神骰传说》最强烈的追求,不过至今都没能完成,倒是使用初始御三家通关的成就,已经被完成了无数遍。
当玩家用客制化而成的三枚骰子,搭配一路收集而来的 " 奇美拉 " 团队,身上装备着各式各样的华丽装备,一路披荆斩棘到达旅程的终点时,每一种职业流派的通关都会分别提供一把钥匙,它是游戏最后为玩家留下的悬念。
《神骰传说》独特的 BD 搭配使我十分乐意于探索,去尝试揭开游戏中的全部谜团。
《神骰传说》有着诸多的与众不同,哪怕在使用骰子为载体的同类游戏中,也是最别具一格的那一挂。它没有使用较为常见的数字作为媒介,来传递游戏中的有效信息,而是利用了骰子的六个面,串联起了捉宠刷宝、育成构筑。
我常常在手忙脚乱中,不小心触发了各类特效,乱拳打死了老师傅;也常常大腦失控,明明想要让对手演,却不小心演了对手,上演一阵阵伏笔操作。
《神骰传说》是极具节目效果的,也是兼具深度与广度的,无论是真心想要探求其 BD 上限,还是想要整活图个乐子,都能在其中找到自己的安身之所。
如果闪的概率能再高一些,那就再好不过了。
3DM评分:7.8
优点
奇趣的游戏美术
诙谐的捏它梗
逻辑自洽的玩法机制
不足
高难度数值膨胀
流派数值失衡
装备奖惩过于严苛
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