今天小編分享的科技經驗:超5000萬下載、收入翻倍增長,中東小騰訊的對手還是越來越多了,歡迎閲讀。
本文來自微信公眾号 " 遊戲新知 "(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36 氪經授權發布。
作者 | 鳗魚
雅樂最早靠出海中東暴富,但如今競争對手越來越多,在這裏掘金好像也沒那麼容易了。
以沙特阿拉伯市場為例,雅樂的旗艦產品《Yalla》在 2024 年出現 iOS 暢銷榜排名下滑。對應地,一些以遊戲玩法為亮點的出海產品登上擂台,像是微派的《WePlay》完成了對《Yalla》的反超,緊随其後赤子城科技的《TopTop》也在 2024 年實現超過 100% 的收入增長。
相較于早年所謂的藍海,現在出海中東的競争已經變得更加激烈。
*《TopTop》的是遊戲暢銷榜排名
收入再創新高,但增長變得乏力
實際上雅樂的财報業績還不算太遜色。業績報告顯示,2024 年雅樂總收入将近 3.4 億美元,同比增長 6.5%。其中社交業務提供了 2.25 億美元收入,遊戲業務提供了 1.13 億美元收入,兩者的增速同樣在 6.5% 左右。
不過從 2021 年開始,雅樂的整體收入增長便逐步放緩。其中社交業務收入甚至在 2023 年出現了小幅度的下滑。從 2020 年至 2024 年,遊戲收入分别占總收入的 8.9%、23.8%、29.2%、33.5%、33.4%,遊戲業務的比重也停止了擴大。
如果從第三方數據來看,更重要的是雅樂旗艦產品的競争優勢都在消弱。
在社交業務方面,雅樂的社交應用主要是語音聊天室產品《Yalla》,在 2016 年海外上線。根據 SensorTower 的數據,《Yalla》的大部分下載量來自于印度、土耳其、沙特阿拉伯、印尼等中東及東南亞國家,收入則主要來自于沙特阿拉伯和美國,歷史收入占比分别達到 40% 和将近 20%。
2020 年《Yalla》在沙特阿拉伯市場最高排在 iOS 應用暢銷榜 TOP20、娛樂應用暢銷榜 3~5 名。随後在 2021 年就出現了排名的緩慢下滑,2023 年 12 月開始下滑至應用暢銷榜 20~40 名,實際收入可能已經下滑了一個等級。同樣的,《Yalla》在美國 iOS 暢銷榜上也在 2024 年開始下滑至 100 名以外。
在遊戲業務方面,雅樂的旗艦遊戲則是棋牌遊戲《Yalla Ludo》。《Yalla Ludo》集成了 Ludo 和 Domino 玩法,此外同樣融入了語音房功能,很貼合之前《Yalla》的積累。從結果來看,沙特阿拉伯和美國也是其最主要的收入市場。
《Yalla Ludo》在 2018 年上線、2020 年 Q2 發力,遊戲當季的季度平均 MAU 和付費用户都實現了對《Yalla》的反超。雅樂最後一次在财報中單獨提及《Yalla Ludo》的數據是在 2021 年 Q3,其平均 MAU 和付費用户數量仍在增長。
根據 SensorTower 的年度出海收入榜,2022 年《Yalla Ludo》跨過了年收入 1 億美元的行列,次年更是入圍年度出海收入榜 TOP29,當時這款遊戲還是沙特阿拉伯 iOS 暢銷榜榜首的常客。不過從 2024 年開始《Yalla Ludo》的排名就被拉了下來,同時也在年度出海榜上消失。
基于之前《Yalla Ludo》的成功,雅樂還推出了南美版本的《Yalla Parchis》、沙特紙牌玩法的《Yalla Baloot & Hand》、土耳其麻将版本《101 Okey Yalla》和古印度桌遊玩法的《Yalla Jackroo》,在中東、南美等不同市場上尋找用户。
部分產品的确有還不錯的表現。比如《101 Okey Yalla》在 2023 年之後基本還保持在 iOS 暢銷榜 TOP20,《Yalla Baloot & Hand》近半年則在沙特阿拉伯市場有了明顯的回暖,最高排在 iOS 暢銷榜 TOP30。不過至今雅樂依然沒有能與《Yalla Ludo》相匹配的新品。
旗艦產品都出現了下滑之後,雅樂這幾年通過推出新產品等方式來拉升收入。但盡管在财報中顯示的收入數據依然在增長,通過用户數據依然可以看出雅樂遇到了瓶頸。
比較明顯的是,季度平均 MAU 在持續增長,但付費用户數量已經連續幾個季度趨于平穩。
從每季度的付費用户數量來看,增長的勢頭一直延續到 2023 年 Q1 達到 1.35 億的峰值,随後在回落之後一直維持在 1.1 億 ~1.3 億之間(2024 年的數據尚未披露)。
不過雅樂的整體收入似乎沒有因為付費用户而受影響。與之對應的,前幾年付費用户數量和 ARPPU(每付費用户收入)一直呈現反比變動,像是在 2023 年 Q3 付費用户顯著減少時,ARPPU 也重新上升。推測在用户增長遇頂之後,雅樂調整商業化結構在已有的用户身上掘金。
像是 2024 年 Q2 以前,财報中會表示工具應用《WeMuslim》和 IM 應用《YallaChat》都不涉及虛拟貨币内容,随後從 Q3 開始 WeMuslim 也加入了商業化内容。盡管商業成績一般,估計還是對整體付費用户的回升有帶動作用。
對于雅樂而言,現在已經從用户增長期進入到用户運營期,這從遞延收入上也能看出來。語音房和遊戲產品都包含不少長期有效的付費内容,所以部分收入需要根據用户的預期生命周期進行攤銷。這部分的收入已經收到了現金流,但尚未完全确認為收入。
其中 2020 年和 2021 年遞延收入都預期在次年确認,2022 年和 2023 年的遞延收入則攤分到未來 2 年内确認。比如 2023 年積累遞延收入中,有 4361 萬美元和 295 萬美元預計分别在 2024 年和 2025 年内确認為收入,而且遞延到後 2 年的收入比重更高了。簡單來説,雅樂可能預期用户的生命周期比以往更長了。
總的來説,雅樂經過早期的用户暴漲後已經逐步進入到運營期。面對着單款產品的競争力下降,緊接着需要通過拓展不同遊戲品類等方式來提升收入。
不那麼執着于中東市場
音視頻社交和棋牌遊戲因為文化因素而在中東市場保持火熱,而這個機會也不獨屬于雅樂。
社交業務方面的壓力來自于競争對手的老產品。去年 SensorTower 在社交應用報告中統計了 1~5 月中東市場社交應用收入,其中報告把《Yalla Ludo》也列入語音聊天分類中并将其排在榜首,而在《Yalla Ludo》和 Yalla 之間還隔了《WePlay》《TopTop》和《SUGO》3 款同樣來自國内廠商的產品。
微派的《WePlay》和社交 APP《會玩》的功能相似,同樣是通過語音房功能承載了不同派對遊戲玩法,包括早期的太空狼人殺、你畫我猜、以及之前火爆了一輪的類似《騙子酒館》的玩法。
《WePlay》在 2021 年陸續上線了繁中、英文、日韓、阿拉伯、保加利亞等語言版本。其中阿拉伯語的中東版本表現最為突出,在 Google Play 上顯示超過 5000 萬次下載。對比之下,其他市場版本僅有最早上線的繁中版本有超過 1000 萬次下載。
赤子城科技的《TopTop》則是 2019 年上線的老產品,在置入了 Ludo、Domino、你畫我猜、台球等休閒玩法之外,還配置了語音聊天房功能。該應用最早在簡介中以語音聊天室為定位,2023 年修改為小遊戲玩法合輯,次年《TopTop》出現了收入上漲。
同樣在赤子城科技旗下的《SUGO》則是一款更純粹的陪伴型社交應用。除了加入了視頻社交功能之外,《SUGO》還包含了私密社交的内容。《SUGO》從 2023 年底發力,去年基本穩定在沙特阿拉伯 iOS 應用暢銷榜 TOP20,成為赤子城科技繼《MICO》之後的第二款社交產品。
面向外部的競争,《Yalla》仍在做功能的迭代。比如在去年加入了短視頻功能,用户除了常規互動之外還可以打賞視頻。另外在語音室中引入了 Crazy Football 和 Speed Battle 玩法,設計思路類似于直播互動,語音室中的用户可以為球隊或者其他用户贈送禮物,獲勝後可以獲得禮物獎勵。《Yalla》通過不同方式來活躍玩家、促進消費,不過效果還不是特别顯著。
另外在棋牌遊戲方面,微派在 2024 年 9 月上線了 Jackroo 玩法的新品《Jackaroo King》,近半年穩定在沙特阿拉伯 iOS 遊戲暢銷榜 TOP30,在阿聯酋、卡塔、巴林等其他中東市場也有較高的排名。作為微派旗下第一款出海的棋牌產品,這樣的成績顯然向雅樂發起了挑戰。緊接着雅樂在今年 1 月就推出了《Yalla Jackaroo》,成績暫時還不算火爆。
《Jackaroo King》
在原有的業務基礎上,包括雅樂在内的出海廠商都在嘗試新類型。不過不同于赤子城科技這樣同時在社交產品和遊戲產品上作努力,雅樂目前只寄望于工具應用和遊戲。
最開始雅樂萌生了做中重度遊戲的想法,但很快便受挫。2023 年雅樂在海外分别上線了 MMORPG《Age of legends》和 SLG《Merge Kingdoms》因為有了之前社交業務的基礎,所以雅樂最初在設計中重度遊戲時也是瞄準了中東市場,兩款遊戲都在美術上融合了中東特色的服裝,并且同樣以「語音聊天」作為賣點進行宣傳。
《Age of legends》前後腳上線了 3 個版本,分别主要面向中東、泰國、伊朗市場。遊戲上線初在沙特阿拉伯市 iOS 暢銷榜最高排到 50 名左右,一個月後排名大幅下滑,在 2024 年底各個語言版本都相繼下架。
《Merge Kingdoms》采用了類似《口袋奇兵》的合成 +SLG 玩法。遊戲上線初期排在沙特阿拉伯市場的 20 多名,前三個月裏還有小幅度的排名提升,不過後續同樣出現了持續下滑,一年後逐漸掉到榜單前 200 名以外。
這幾年輕量化 SLG 在中東市場進行了更新迭代,因此《Merge Kingdoms》的玩法顯得有些落伍。包括《口袋奇兵》近兩年在沙特阿拉伯市場也出現了下滑,繼而來到市場頭部的是《Last War:Survival》《Whiteout Survival》和《Dark War:Survival》。
接着在近一年裏,雅樂變得沒有那麼執着于重度品類和中東市場。
去年雅樂上線了三消 + 時尚裝扮類遊戲《Yalla Match》,對标的應該是 《Project Makeover》。或許是因為 Yalla 帶來的品牌作用,《Yalla Match》大部分下載還是來自于中東和美國市場。遊戲内容方面則顯得更為全球化,美術風格更傾向于歐美市場的偏好,不過目前遊戲在各個市場上的表現都稱不上亮眼。
另外去年雅樂還測試了首款中度 Roguelike 遊戲《Boom Survivor》。遊戲采用了類似《砰砰法師》的打磚塊玩法,目前尚未正式上線。去年 Habby 的《Archero 2》在中東和歐美市場也有不錯的表現,對于雅樂來説或許也是拓展業務的一個方向。
雅樂為了重拾增速在積極求變,只不過現在遊戲板塊的突破口似乎比社交板塊更加難找到。或許相較于過去擅長的「本土化」,現在的「全球化」遊戲更能抓住增長機會。
結語
因為中東市場的文化特殊性,前幾年引來了一部分以社交業務見長的廠商加入競争,不過現在随着短劇、視頻社交等娛樂方式出現,已經不只有音頻社交這一個立腳點。雅樂現在尚且保持着收入增長,未來還需要結合市場變動來持續迭代產品。