今天小编分享的科技经验:超5000万下载、收入翻倍增长,中东小腾讯的对手还是越来越多了,欢迎阅读。
本文来自微信公众号 " 游戏新知 "(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36 氪经授权发布。
作者 | 鳗鱼
雅乐最早靠出海中东暴富,但如今竞争对手越来越多,在这里掘金好像也没那么容易了。
以沙特阿拉伯市场为例,雅乐的旗舰产品《Yalla》在 2024 年出现 iOS 畅销榜排名下滑。对应地,一些以游戏玩法为亮点的出海产品登上擂台,像是微派的《WePlay》完成了对《Yalla》的反超,紧随其后赤子城科技的《TopTop》也在 2024 年实现超过 100% 的收入增长。
相较于早年所谓的蓝海,现在出海中东的竞争已经变得更加激烈。
*《TopTop》的是游戏畅销榜排名
收入再创新高,但增长变得乏力
实际上雅乐的财报业绩还不算太逊色。业绩报告显示,2024 年雅乐总收入将近 3.4 亿美元,同比增长 6.5%。其中社交业务提供了 2.25 亿美元收入,游戏业务提供了 1.13 亿美元收入,两者的增速同样在 6.5% 左右。
不过从 2021 年开始,雅乐的整体收入增长便逐步放缓。其中社交业务收入甚至在 2023 年出现了小幅度的下滑。从 2020 年至 2024 年,游戏收入分别占总收入的 8.9%、23.8%、29.2%、33.5%、33.4%,游戏业务的比重也停止了扩大。
如果从第三方数据来看,更重要的是雅乐旗舰产品的竞争优势都在消弱。
在社交业务方面,雅乐的社交应用主要是语音聊天室产品《Yalla》,在 2016 年海外上线。根据 SensorTower 的数据,《Yalla》的大部分下载量来自于印度、土耳其、沙特阿拉伯、印尼等中东及东南亚国家,收入则主要来自于沙特阿拉伯和美国,历史收入占比分别达到 40% 和将近 20%。
2020 年《Yalla》在沙特阿拉伯市场最高排在 iOS 应用畅销榜 TOP20、娱乐应用畅销榜 3~5 名。随后在 2021 年就出现了排名的缓慢下滑,2023 年 12 月开始下滑至应用畅销榜 20~40 名,实际收入可能已经下滑了一个等級。同样的,《Yalla》在美国 iOS 畅销榜上也在 2024 年开始下滑至 100 名以外。
在游戏业务方面,雅乐的旗舰游戏则是棋牌游戏《Yalla Ludo》。《Yalla Ludo》集成了 Ludo 和 Domino 玩法,此外同样融入了语音房功能,很贴合之前《Yalla》的积累。从结果来看,沙特阿拉伯和美国也是其最主要的收入市场。
《Yalla Ludo》在 2018 年上线、2020 年 Q2 发力,游戏当季的季度平均 MAU 和付费用户都实现了对《Yalla》的反超。雅乐最后一次在财报中单独提及《Yalla Ludo》的数据是在 2021 年 Q3,其平均 MAU 和付费用户数量仍在增长。
根据 SensorTower 的年度出海收入榜,2022 年《Yalla Ludo》跨过了年收入 1 亿美元的行列,次年更是入围年度出海收入榜 TOP29,当时这款游戏还是沙特阿拉伯 iOS 畅销榜榜首的常客。不过从 2024 年开始《Yalla Ludo》的排名就被拉了下来,同时也在年度出海榜上消失。
基于之前《Yalla Ludo》的成功,雅乐还推出了南美版本的《Yalla Parchis》、沙特纸牌玩法的《Yalla Baloot & Hand》、土耳其麻将版本《101 Okey Yalla》和古印度桌游玩法的《Yalla Jackroo》,在中东、南美等不同市场上寻找用户。
部分产品的确有还不错的表现。比如《101 Okey Yalla》在 2023 年之后基本还保持在 iOS 畅销榜 TOP20,《Yalla Baloot & Hand》近半年则在沙特阿拉伯市场有了明显的回暖,最高排在 iOS 畅销榜 TOP30。不过至今雅乐依然没有能与《Yalla Ludo》相匹配的新品。
旗舰产品都出现了下滑之后,雅乐这几年通过推出新产品等方式来拉升收入。但尽管在财报中显示的收入数据依然在增长,通过用户数据依然可以看出雅乐遇到了瓶颈。
比较明显的是,季度平均 MAU 在持续增长,但付费用户数量已经连续几个季度趋于平稳。
从每季度的付费用户数量来看,增长的势头一直延续到 2023 年 Q1 达到 1.35 亿的峰值,随后在回落之后一直维持在 1.1 亿 ~1.3 亿之间(2024 年的数据尚未披露)。
不过雅乐的整体收入似乎没有因为付费用户而受影响。与之对应的,前几年付费用户数量和 ARPPU(每付费用户收入)一直呈现反比变动,像是在 2023 年 Q3 付费用户显著减少时,ARPPU 也重新上升。推测在用户增长遇顶之后,雅乐调整商业化结构在已有的用户身上掘金。
像是 2024 年 Q2 以前,财报中会表示工具应用《WeMuslim》和 IM 应用《YallaChat》都不涉及虚拟货币内容,随后从 Q3 开始 WeMuslim 也加入了商业化内容。尽管商业成绩一般,估计还是对整体付费用户的回升有带动作用。
对于雅乐而言,现在已经从用户增长期进入到用户运营期,这从递延收入上也能看出来。语音房和游戏产品都包含不少长期有效的付费内容,所以部分收入需要根据用户的预期生命周期进行摊销。这部分的收入已经收到了现金流,但尚未完全确认为收入。
其中 2020 年和 2021 年递延收入都预期在次年确认,2022 年和 2023 年的递延收入则摊分到未来 2 年内确认。比如 2023 年积累递延收入中,有 4361 万美元和 295 万美元预计分别在 2024 年和 2025 年内确认为收入,而且递延到后 2 年的收入比重更高了。简单来说,雅乐可能预期用户的生命周期比以往更长了。
总的来说,雅乐经过早期的用户暴涨后已经逐步进入到运营期。面对着单款产品的竞争力下降,紧接着需要通过拓展不同游戏品类等方式来提升收入。
不那么执着于中东市场
音视频社交和棋牌游戏因为文化因素而在中东市场保持火热,而这个机会也不独属于雅乐。
社交业务方面的压力来自于竞争对手的老产品。去年 SensorTower 在社交应用报告中统计了 1~5 月中东市场社交应用收入,其中报告把《Yalla Ludo》也列入语音聊天分类中并将其排在榜首,而在《Yalla Ludo》和 Yalla 之间还隔了《WePlay》《TopTop》和《SUGO》3 款同样来自国内厂商的产品。
微派的《WePlay》和社交 APP《会玩》的功能相似,同样是通过语音房功能承载了不同派对游戏玩法,包括早期的太空狼人杀、你画我猜、以及之前火爆了一轮的类似《骗子酒馆》的玩法。
《WePlay》在 2021 年陆续上线了繁中、英文、日韩、阿拉伯、保加利亚等语言版本。其中阿拉伯语的中东版本表现最为突出,在 Google Play 上显示超过 5000 万次下载。对比之下,其他市场版本仅有最早上线的繁中版本有超过 1000 万次下载。
赤子城科技的《TopTop》则是 2019 年上线的老产品,在置入了 Ludo、Domino、你画我猜、台球等休闲玩法之外,还配置了语音聊天房功能。该应用最早在简介中以语音聊天室为定位,2023 年修改为小游戏玩法合辑,次年《TopTop》出现了收入上涨。
同样在赤子城科技旗下的《SUGO》则是一款更纯粹的陪伴型社交应用。除了加入了视频社交功能之外,《SUGO》还包含了私密社交的内容。《SUGO》从 2023 年底发力,去年基本稳定在沙特阿拉伯 iOS 应用畅销榜 TOP20,成为赤子城科技继《MICO》之后的第二款社交产品。
面向外部的竞争,《Yalla》仍在做功能的迭代。比如在去年加入了短视频功能,用户除了常规互動之外还可以打赏视频。另外在语音室中引入了 Crazy Football 和 Speed Battle 玩法,设计思路类似于直播互动,语音室中的用户可以为球队或者其他用户赠送礼物,获胜后可以获得礼物奖励。《Yalla》通过不同方式来活跃玩家、促进消费,不过效果还不是特别显著。
另外在棋牌游戏方面,微派在 2024 年 9 月上线了 Jackroo 玩法的新品《Jackaroo King》,近半年稳定在沙特阿拉伯 iOS 游戏畅销榜 TOP30,在阿联酋、卡塔、巴林等其他中东市场也有较高的排名。作为微派旗下第一款出海的棋牌产品,这样的成绩显然向雅乐发起了挑战。紧接着雅乐在今年 1 月就推出了《Yalla Jackaroo》,成绩暂时还不算火爆。
《Jackaroo King》
在原有的业务基础上,包括雅乐在内的出海厂商都在尝试新类型。不过不同于赤子城科技这样同时在社交产品和游戏产品上作努力,雅乐目前只寄望于工具应用和游戏。
最开始雅乐萌生了做中重度游戏的想法,但很快便受挫。2023 年雅乐在海外分别上线了 MMORPG《Age of legends》和 SLG《Merge Kingdoms》因为有了之前社交业务的基础,所以雅乐最初在设计中重度游戏时也是瞄准了中东市场,两款游戏都在美术上融合了中东特色的服装,并且同样以「语音聊天」作为卖点进行宣传。
《Age of legends》前后脚上线了 3 个版本,分别主要面向中东、泰国、伊朗市场。游戏上线初在沙特阿拉伯市 iOS 畅销榜最高排到 50 名左右,一个月后排名大幅下滑,在 2024 年底各个语言版本都相继下架。
《Merge Kingdoms》采用了类似《口袋奇兵》的合成 +SLG 玩法。游戏上线初期排在沙特阿拉伯市场的 20 多名,前三个月里还有小幅度的排名提升,不过后续同样出现了持续下滑,一年后逐渐掉到榜单前 200 名以外。
这几年轻量化 SLG 在中东市场进行了更新迭代,因此《Merge Kingdoms》的玩法显得有些落伍。包括《口袋奇兵》近两年在沙特阿拉伯市场也出现了下滑,继而来到市场头部的是《Last War:Survival》《Whiteout Survival》和《Dark War:Survival》。
接着在近一年里,雅乐变得没有那么执着于重度品类和中东市场。
去年雅乐上线了三消 + 时尚装扮类游戏《Yalla Match》,对标的应该是 《Project Makeover》。或许是因为 Yalla 带来的品牌作用,《Yalla Match》大部分下载还是来自于中东和美国市场。游戏内容方面则显得更为全球化,美术风格更倾向于欧美市场的偏好,不过目前游戏在各个市场上的表现都称不上亮眼。
另外去年雅乐还测试了首款中度 Roguelike 游戏《Boom Survivor》。游戏采用了类似《砰砰法师》的打砖块玩法,目前尚未正式上线。去年 Habby 的《Archero 2》在中东和欧美市场也有不错的表现,对于雅乐来说或许也是拓展业务的一个方向。
雅乐为了重拾增速在积极求变,只不过现在游戏板块的突破口似乎比社交板块更加难找到。或许相较于过去擅长的「本土化」,现在的「全球化」游戏更能抓住增长机会。
结语
因为中东市场的文化特殊性,前几年引来了一部分以社交业务见长的厂商加入竞争,不过现在随着短剧、视频社交等娱乐方式出现,已经不只有音频社交这一个立脚点。雅乐现在尚且保持着收入增长,未来还需要结合市场变动来持续迭代产品。