今天小編分享的遊戲經驗:TapTap高達9.7分,騰訊光子今年口碑最炸的遊戲來了?,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 rum
近日(6 月 30 日),騰訊開測了一款雙端的頂端視角即死玩法武俠動作遊戲《末刀》。
這款遊戲由光子工作室群開發,并且是光子工作室目前在 steam 上唯一的一款遊戲。目前遊戲在 TapTap 平台和好遊快爆的期待分均達到了 9.7 分。
值得一提的是《末刀》在測試服的表現。在 TapTap 平台,遊戲的測試服評論數量達到了 6k 以上,但評分卻依然保持在了 9.5 分,相較于期待分并未下降多少。在如此數量的評論下,《末刀》還能有這樣的評價,可見這款遊戲就必然有其過人之處。
另一方面,在目前的國内市場中,無論是俯視視角,還是即死玩法的產品都并不多見。光子工作室群是如何把握和呈現硬核的即死玩法的?《末刀》究竟有怎樣的亮點,才讓其在玩家中得到這樣高的評價?
結合目前測試服的表現以及玩家反饋來看,《末刀》在武俠題材的演繹上選擇了傳統經典的呈現模式,而在硬核的即死玩法方面,光子工作室做到了保持即死遊戲特有的刺激感,又通過豐富的玩法機制讓遊戲的解法不僅僅局限于高難度的操作,使得更多的玩家能夠感受刀刀致命的俠客體驗。
純正的武俠味
一開場,《末刀》就用張力十足的黑白手繪動畫展現了它的武俠氣質,也确立了遊戲主打 " 傳統武俠 " 風格的基調。
而在遊戲的整體風格塑造上,《末刀》也是使用了大量經典風格的武俠要素在各處細節上進行修飾。比如遊戲就根據劇情,将關卡以章回體武俠小説常有的卷、回目等格式來做分級。
遊戲整體 UI 上采用了古樸水墨畫的風格,并全部使用漢字來表示含義。就連玩家死亡後的提示,制作組也采用了頗具國風色彩的「未酬」,并且附上了幾句《孫子兵法》中的策略,讓玩家掌握遊戲的要領。
在劇情推進部分,《末刀》同樣使用了頗具古早味的武俠連環畫風格的方式進行演示。
而説到遊戲的劇情,《末刀》則是向我們展示了一個相當經典的俠客完成承諾的故事,并在此基礎上增添了幾分懸疑的味道。
玩家所扮演的流星門殺手沈秋,将在江湖各大門派的圍攻下,執行營救雪山派掌門的任務。在一番死鬥後,雖然沈秋擊退了各路高手,但老掌門依然沒有保住性命。在臨死前,老掌門将位置傳給其女兒範钰,并拜托沈秋帶着新掌門範钰前往西網域尋求聖火教遺部的幫助,沈秋就此踏上征程。
而在測試内容的結尾,遊戲也借旁白之口點明了範钰最終會殺死救命恩人沈秋的結局,并展示了這一切都是主角的上級悦夫人所布的局,讓遊戲的劇情更加撲朔迷離。
不難看出,《末刀》在對整體的武俠風格的演出上是做了一番設計的。特别是在劇情方面,光是測試所展現的内容,我們就能看到制作組利用幾個着墨不多的角色就成功塑造出了一個宏大的武俠世界,并僅用寥寥幾語就構建出足以令玩家們遐想的風雨飄搖的江湖。
無論是細節呈現還是劇情演繹上,《末刀》都采用了傳統經典的武俠元素内容,并沒試圖挑戰玩家對于武俠的認知,這也讓玩家迅速接受和認可《末刀》成為可能。
反應 + 策略并重的俯視角「死鬥」
而在玩法上,《末刀》也通過機制上的設計做出了刀光劍影的武俠感。遊戲用相對硬核的即死玩法和多元的過關思路将武俠故事中的經典概念 " 天下武功,唯快不破 ",演繹的淋漓盡致。
遊戲主打 PVE 關卡制,玩家需要肅清關卡内的敵人來到終點完成通關。在這個過程中,玩家受到任何傷害都會當場死亡,相對的,敵人在接觸到玩家的攻擊後也會立刻去世。也就是只有出刀快的人,才能活到最後。
由于這樣的核心邏輯,關卡的難度和多樣性則主要體現在地形、陷阱,敵人布局方面的差異上。光子工作室在遊戲中布置了許多地刺,弩箭等陷阱,以及盾兵、刀兵以及弓兵等多類型敵人。
面對敵人與阻礙,玩家除了基礎的攻擊外,也有不少手段應對。在遭遇弩箭時,玩家可以通過普通攻擊将之反彈;面對地刺或是敵人包圍時,玩家也能運用「閃」進行帶有無敵幀的衝刺脱離險境;如果場面實在棘手,使用「影」實現類似時間暫停的效果,并移動到合适的位置從而打開局面會是一個不錯的選擇。
可以看到,雖然《末刀》的核心玩法略顯硬核,但制作組也給出了相應的玩法機制來提高容錯率,并豐富遊戲的玩法。而足夠多樣的互動機制也催生出了除了 " 快 " 之外的解題方法,也就是依靠策略思路。
比如在第一卷的第三回中,會有一台不斷發射弩箭的陷阱将玩家與扎堆的刀兵隔開。一般的思維是通過連續的閃躲開暗箭的同時并接近刀兵,然後迅速将其斬殺。但實際操作下來,即使玩家用出手最快的柳葉刀也很難一刀肅清所有刀兵,而在攻擊間隙時很容易被剩餘的刀兵擊殺。如果轉換思路,利用彈反改變弩箭的方向,讓其射向扎堆的刀兵,便能輕松過關,而這并不需要太多操作。
除此之外,可以推動敵人的閃以及能夠實現瞬移的影所產生的化學反應,讓遊戲的思路上限進一步被拔高。足夠豐富的互動機制結合不同場景的情形,讓玩家除了追求 " 更快的刀 " 之外,也能探索 " 更優的路線和決策 "。操作與思路兩個方向,讓玩家有了更多選擇,增添了遊戲的可玩性,同時也擴大了遊戲的潛在群體。
總的來談,《末刀》選擇了相對硬核,容錯較低的即當機制,讓無論何種水平的玩家,推進到何種進度,都要時刻保持神經緊繃。但同時遊戲也用相關的設計豐富了解法思路和遊戲樂趣,并降低了整體的操作難度,讓體驗下限得到了保證,從而帶來足夠刺激,但又不會過于困難的砍殺體驗。
憑借技巧與策略做到 " 殺人紅塵中,脱身白刃裏 ",《末刀》在國内武俠領網域中極具特色的硬核即死玩法,似乎更接近許多玩家心中的武俠概念,這也許就是其獲得如此高評價的關鍵。
武俠遊戲會迎來再度崛起嗎?
綜合看來,《末刀》在皮相上選擇接受度很高的武俠題材,并在劇情和細節上做出了不錯的演繹,而在玩法上光子工作室也在保持即死砍殺玩法刺激性的同時,将遊戲整體難度把握在一個讓更多玩家能夠接受的平衡點上,從而帶來了有别于國内常規數值驅動武俠產品的差異化體驗。
而俯視視角玩法雖然在國内市場并不多見,但也有成功的產品説明了玩家對其的接受度不低。目前《末刀》已經獲得了版号,預計在今年下半年上線,遊戲憑借在國内認同度足夠高的題材,結合别具一格的玩法,也許能夠在買斷制手遊市場中闖出一片天。
而從更加宏觀的角度來看,我們不難發現,近期的國内市場有大量的武俠產品不斷湧現,并且在各個品類、各個平台均有分布。
比如疊紙的開放動作產品《百面千相》、網易投資的《燕雲十六聲》,在 MMO 領網域有完美世界的《天龍八部 2》,還有網易開發、目前依然在排行榜前列的《逆水寒手遊》,以及登陸主機平台的《影之刃零》,這些產品都在不同層面,以不同的方式展現着武俠這一經典題材的魅力和活力,并不斷探索着它的可能性和上限。
各個大小廠商不約而同地在武俠領網域發力,能否為這個傳統,并極具韻味的老賽道帶來新的生機,我們或許可以拭目以待。
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