今天小编分享的游戏经验:TapTap高达9.7分,腾讯光子今年口碑最炸的游戏来了?,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 rum
近日(6 月 30 日),腾讯开测了一款双端的顶端视角即死玩法武侠动作游戏《末刀》。
这款游戏由光子工作室群开发,并且是光子工作室目前在 steam 上唯一的一款游戏。目前游戏在 TapTap 平台和好游快爆的期待分均达到了 9.7 分。
值得一提的是《末刀》在测试服的表现。在 TapTap 平台,游戏的测试服评论数量达到了 6k 以上,但评分却依然保持在了 9.5 分,相较于期待分并未下降多少。在如此数量的评论下,《末刀》还能有这样的评价,可见这款游戏就必然有其过人之处。
另一方面,在目前的国内市场中,无论是俯视视角,还是即死玩法的产品都并不多见。光子工作室群是如何把握和呈现硬核的即死玩法的?《末刀》究竟有怎样的亮点,才让其在玩家中得到这样高的评价?
结合目前测试服的表现以及玩家反馈来看,《末刀》在武侠题材的演绎上选择了传统经典的呈现模式,而在硬核的即死玩法方面,光子工作室做到了保持即死游戏特有的刺激感,又通过丰富的玩法机制让游戏的解法不仅仅局限于高难度的操作,使得更多的玩家能够感受刀刀致命的侠客体验。
纯正的武侠味
一开场,《末刀》就用张力十足的黑白手绘动画展现了它的武侠气质,也确立了游戏主打 " 传统武侠 " 风格的基调。
而在游戏的整体风格塑造上,《末刀》也是使用了大量经典风格的武侠要素在各处细节上进行修饰。比如游戏就根据剧情,将关卡以章回体武侠小说常有的卷、回目等格式来做分级。
游戏整体 UI 上采用了古朴水墨画的风格,并全部使用汉字来表示含义。就连玩家死亡后的提示,制作组也采用了颇具国风色彩的「未酬」,并且附上了几句《孙子兵法》中的策略,让玩家掌握游戏的要领。
在剧情推进部分,《末刀》同样使用了颇具古早味的武侠连环画风格的方式进行演示。
而说到游戏的剧情,《末刀》则是向我们展示了一个相当经典的侠客完成承诺的故事,并在此基础上增添了几分悬疑的味道。
玩家所扮演的流星门杀手沈秋,将在江湖各大门派的围攻下,执行营救雪山派掌门的任务。在一番死斗后,虽然沈秋击退了各路高手,但老掌门依然没有保住性命。在临死前,老掌门将位置传给其女儿范钰,并拜托沈秋带着新掌门范钰前往西網域寻求圣火教遗部的帮助,沈秋就此踏上征程。
而在测试内容的结尾,游戏也借旁白之口点明了范钰最终会杀死救命恩人沈秋的结局,并展示了这一切都是主角的上级悦夫人所布的局,让游戏的剧情更加扑朔迷离。
不难看出,《末刀》在对整体的武侠风格的演出上是做了一番设计的。特别是在剧情方面,光是测试所展现的内容,我们就能看到制作组利用几个着墨不多的角色就成功塑造出了一个宏大的武侠世界,并仅用寥寥几语就构建出足以令玩家们遐想的风雨飘摇的江湖。
无论是细节呈现还是剧情演绎上,《末刀》都采用了传统经典的武侠元素内容,并没试图挑战玩家对于武侠的认知,这也让玩家迅速接受和认可《末刀》成为可能。
反应 + 策略并重的俯视角「死斗」
而在玩法上,《末刀》也通过机制上的设计做出了刀光剑影的武侠感。游戏用相对硬核的即死玩法和多元的过关思路将武侠故事中的经典概念 " 天下武功,唯快不破 ",演绎的淋漓尽致。
游戏主打 PVE 关卡制,玩家需要肃清关卡内的敌人来到终点完成通关。在这个过程中,玩家受到任何伤害都会当场死亡,相对的,敌人在接触到玩家的攻击后也会立刻去世。也就是只有出刀快的人,才能活到最后。
由于这样的核心逻辑,关卡的难度和多样性则主要体现在地形、陷阱,敌人布局方面的差异上。光子工作室在游戏中布置了许多地刺,弩箭等陷阱,以及盾兵、刀兵以及弓兵等多类型敌人。
面对敌人与阻碍,玩家除了基础的攻击外,也有不少手段应对。在遭遇弩箭时,玩家可以通过普通攻击将之反弹;面对地刺或是敌人包围时,玩家也能运用「闪」进行带有无敌帧的冲刺脱离险境;如果场面实在棘手,使用「影」实现类似时间暂停的效果,并移动到合适的位置从而打开局面会是一个不错的选择。
可以看到,虽然《末刀》的核心玩法略显硬核,但制作组也给出了相应的玩法机制来提高容错率,并丰富游戏的玩法。而足够多样的互動机制也催生出了除了 " 快 " 之外的解题方法,也就是依靠策略思路。
比如在第一卷的第三回中,会有一台不断发射弩箭的陷阱将玩家与扎堆的刀兵隔开。一般的思维是通过连续的闪躲开暗箭的同时并接近刀兵,然后迅速将其斩杀。但实际操作下来,即使玩家用出手最快的柳叶刀也很难一刀肃清所有刀兵,而在攻击间隙时很容易被剩余的刀兵击杀。如果转换思路,利用弹反改变弩箭的方向,让其射向扎堆的刀兵,便能轻松过关,而这并不需要太多操作。
除此之外,可以推动敌人的闪以及能够实现瞬移的影所产生的化学反应,让游戏的思路上限进一步被拔高。足够丰富的互动机制结合不同场景的情形,让玩家除了追求 " 更快的刀 " 之外,也能探索 " 更优的路线和决策 "。操作与思路两个方向,让玩家有了更多选择,增添了游戏的可玩性,同时也扩大了游戏的潜在群体。
总的来谈,《末刀》选择了相对硬核,容错较低的即當機制,让无论何种水平的玩家,推进到何种进度,都要时刻保持神经紧绷。但同时游戏也用相关的设计丰富了解法思路和游戏乐趣,并降低了整体的操作难度,让体验下限得到了保证,从而带来足够刺激,但又不会过于困难的砍杀体验。
凭借技巧与策略做到 " 杀人红尘中,脱身白刃里 ",《末刀》在国内武侠领網域中极具特色的硬核即死玩法,似乎更接近许多玩家心中的武侠概念,这也许就是其获得如此高评价的关键。
武侠游戏会迎来再度崛起吗?
综合看来,《末刀》在皮相上选择接受度很高的武侠题材,并在剧情和细节上做出了不错的演绎,而在玩法上光子工作室也在保持即死砍杀玩法刺激性的同时,将游戏整体难度把握在一个让更多玩家能够接受的平衡点上,从而带来了有别于国内常规数值驱动武侠产品的差异化体验。
而俯视视角玩法虽然在国内市场并不多见,但也有成功的产品说明了玩家对其的接受度不低。目前《末刀》已经获得了版号,预计在今年下半年上线,游戏凭借在国内认同度足够高的题材,结合别具一格的玩法,也许能够在买断制手游市场中闯出一片天。
而从更加宏观的角度来看,我们不难发现,近期的国内市场有大量的武侠产品不断涌现,并且在各个品类、各个平台均有分布。
比如叠纸的开放动作产品《百面千相》、网易投资的《燕云十六声》,在 MMO 领網域有完美世界的《天龙八部 2》,还有网易开发、目前依然在排行榜前列的《逆水寒手游》,以及登陆主机平台的《影之刃零》,这些产品都在不同层面,以不同的方式展现着武侠这一经典题材的魅力和活力,并不断探索着它的可能性和上限。
各个大小厂商不约而同地在武侠领網域发力,能否为这个传统,并极具韵味的老赛道带来新的生机,我们或许可以拭目以待。
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