今天小編分享的遊戲經驗:“二遊裏最會打槍”的《塵白禁區》,實際體驗如何?,歡迎閲讀。
二遊的暑期檔正式開卷了。
眾所周知,2023 年是國内二次元遊戲市場的大年。從上半年的 " 千軍萬馬避星鐵 ",再到年中《重返未來:1999》《白夜極光》《第七史詩》等潛力產品扎堆的小高潮,一整波洗禮下來不僅拉高了玩家對于產品質量的要求,也讓缺乏開發和宣傳資源的中小產品完全隐身。
可能讓諸多廠商壓力更大的事,是定檔下半年的二遊產品只多不少。這樣的競争,在進入暑期檔之後,仿佛才 " 剛剛開始 "。
二遊賽道毫無疑問已經到了 " 卷無可卷 " 的地步。論美術,從 2D 到 3D 的制作規格頗有種 " 到頭了 " 的感覺;論世界觀和劇情題材,各家產品也是從傳統王道、輕松日常再到時髦的新怪談都趟了個遍。
玩法更是有種 " 二次元能夠包容一切 " 的味道。回合制、對對碰、一筆畫,戰棋、射擊和策略,二次元新品們在玩法體驗上做出的差異化遠超往年。
而今天剛剛公測的《塵白禁區》,就是這麼一款依靠與眾不同的玩法體驗奪得了屬于自己 " 話語權 " 的產品。
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如果説今年另一款 TPS《卡拉彼丘》可以總結為 " 射擊類型裏最二次元的遊戲 ",那麼西山居狸花貓工作室的《塵白禁區》顯然是 " 二次元類型裏最注重射擊體驗 " 的那挂。二者雖然有着 " 美少女槍戰 " 的共性,但通常不會被認為是同一個賽道上的競争者。
由于塵白三測 " 融雪測試 " 并不限号,可能有不少玩家已經提前體驗過它。公測版本的遊戲内容相較測試服有着比較大的改動和調優,不過即便是測試階段表現出來的產品潛力,也讓這款遊戲承載了相當高的玩家期待。
《塵白禁區》的各條 PV 播放量在今年的二次元賽道屬于前排行列
《塵白禁區》給自身的定義是 " 輕科幻 3D 美少女射擊遊戲 "。如果對這個标籤進行加長,我更願意把它形容為以二次元美少女及相關劇情為主軸、純 PVE 内容的數值驅動 TPS。
即遊戲的玩法核心,是通過抽取和養成角色,組建合适的隊伍及槍械搭配,對不同玩法的關卡進行擊破。
千言萬語,不如一張實機體驗來得直白:
簡而言之,區别于其他同樣帶有軍武要素的二遊,塵白莉的槍械不是拿來給角色端着凹造型的,而是真的要用來打怪,在性能參數和射擊手感上也有着明顯的差異。
槍械系統甚至有令射擊遊戲玩家心動的改裝模塊
早在測試階段,就有玩家戲稱它為 " 二次元第三人稱《命運》",終測加入掩體系統後,戰鬥體驗其實更接近《全境封鎖》。即玩家要在關卡中合理規劃行進路線,用不同性能的角色和槍械來應對不同的敵人。
遊戲的配隊原則是同時配置三名角色入場,一名前台角色作為操控對象,負責射擊、釋放技能和規避傷害;而後台角色可以通過支援技來為前台角色提供強化、位移抑或治療等多種輔助。
遊戲過程中,前台和後台角色之間可以随意切換,角色間的也因此產生了鮮明的配合邏輯。例如最常見的一種戰鬥思路就是,利用狙擊槍角色遠程攻擊怪物的弱點部位造成僵直,再用霰彈槍角色突進到敵方身邊進行更高額的暴力輸出。期間,合理地通過走位和尋找掩體來規避傷害、等待技能 CD。
而這樣的 TPS 玩法包含大量的戰鬥機制,遊戲中也添加了一整段教程關卡來幫助玩家迅速理解。早期關卡以 " 爽快射擊 ",遊戲中期後就要對角色強化方向和配隊作出研究才能應對特定的敵人。
當然,更深度的系統内容玩家們體驗過後都會了解,除了傳統的 TPS 射擊體驗,《塵白禁區》的 TAG 還有最重要的 " 二次元 "。
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在 " 二遊内容 " 上,《塵白禁區》可以簡略地形容為 " 該有的全都有 "。
遊戲搭建了一個差異化非常明顯的世界觀和美術風格。一般來説,末世廢土風格的世界觀的往往會搭配黃、紅的暖色調,但《塵白禁區》塑造的後啓示錄世界,旨在極力放大整個世界的 " 清冷 " 和 " 肅殺 " 感,有一種 " 白茫茫一片真幹淨 " 的寂寥。就連遊戲的 UI 和 UX,也都采用了冷淡的極簡風格。
這樣的美術風格,是和劇情内容互相捆綁在一起的。《塵白禁區》中的人類世界被 " 泰坦物質 " 污染(泰坦也是劇情中的主要敵人),遊戲名中的 " 塵白 " 即是這些物質遺留的白碳粉塵。劇情的開端,就是作為公司前安全部主管的主角,要帶領美少女們前往戰場 " 零區 " 展開調查、發掘污染的真相。
為什麼美少女會加入戰鬥?因為女角色們大多都是前末世時代虛拟競技賽事 " 瓦爾基裏比賽 " 中的職業選手,換句話説劇情講的就是 " 電競美少女 " 和主角一起打怪獸的故事。
這個清冷世界裏的温度,也來自這些反差鮮明的 " 女武神 " 們。标準白富美人設的金發傲嬌 " 芬妮 ",黑長直御姐但是背地裏是只想摸魚打工人的 " 肴 ",身世不明的神秘少女 " 琴諾 ",突出一個 " 二遊該有的東西都有 "。
值得一提的是,角色們的 3D 建模也沒有選擇常見的卡通渲染,而是采取了寫實風格,這也讓諸多畫面細節(譬如皮衣的質感和金屬線條)的展示有了和過往二遊不同的獨特質感。
角色内容方面,除了常見的每個角色都有獨有劇情,《塵白禁區》還設計了一整套和角色互動的基地玩法。在獨立的基地場景内,玩家在培養足夠的好感度後便可以邀請角色們入住宿舍。這也讓所有的角色都擁有了一個可以在 " 等身等比 " 的呈現條件下與玩家自由互動的空間,在目前的二遊中并不多見。
通過獲取資源,玩家還可以購置家具,為自己心儀的角色構建獨特的小家。不同角色也有着不同得裝修風格偏好,例如前面提到的白富美芬妮就可以打造豪華的梳妝台和奢侈品展櫃。
家具填充前
家具填充後
宿舍玩法在深入之後,也會進一步提升玩家和美少女的羁絆程度,好感度也會對戰鬥數值有輕微影響——關系更好,為你而戰時就更賣力也很合理。
總體而言,《塵白禁區》對于劇情和角色内容方面的塑造是相當扎實的,沒有因為核心體驗是 TPS 就弱化二次元方面的内容搭建。
而目前公測版本的内容,在歷經幾輪測試和迭代後,也吸收了相當多來自于玩家的建議。比如寫實渲染細節不足、人物骨骼舒展不夠到位等等問題,都經歷了不少修改。除了這些,戰鬥中的模型碰撞和槍械手感調教,也經歷了不少次調優才達到現在的水準,不過目前來看,整體畫面在移動端上的呈現效果還需要更多優化。
在這些迭代中我們可以看到,二次元想要走 " 品類融合 " 的道路,确實實現起來不輕松。
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因為融合了 TPS 玩法和二次元内容,《塵白禁區》自立項起就受到了相當多的矚目。
但這并不意味着品類結合是一件容易的事情。相比許多并不強調玩法本身的傳統二遊,更多的目光也意味着更多的審視。
例如,在終測加入掩體系統之前,很多戰鬥需要玩家在空曠地帶和敵人進行臉貼臉的數值交換,這種射擊體驗多少有些更接近動作遊戲而非 TPS,也引發了大量的玩家反饋。對此塵白的解法是迅速迭代加入了下蹲和掩體系統,讓箱庭關卡内的行動邏輯更符合射擊遊戲玩家的習慣。
目前的玩法體驗,也仍然有許多可以提升的地方,比如關卡中的敵人行動邏輯比較直白,玩家相應的 " 對策 " 也比較硬,在關卡設計上可以添加更多有意思的内容進去。
不過話又説回來了," 關卡設計 " 對于整個二遊品類乃至國内開發工業來説都是一個非常稀缺的特質。而《塵白禁區》已經很努力地箱庭地圖中在作出各種小設計。譬如加入 " 地形殺 " 的要素,讓玩家可以利用到關卡本身的設計特性來 " 越級 " 擊敗敵人。
BOSS 戰的設計,也很巧妙地放在了 " 特大型 BOSS" 的畫面效果呈現和應對策略上。玩家需要同時考慮地形、掩體,思考在受損最小的情況下對 BOSS 進行部位破壞和行動打斷,不能全憑 " 數值驅動 " 達成通關。
作為一款品類融合的特性非常強的作品,公測後的《塵白禁區》也需要更多的玩家反饋來調整進一步的開發。官方也給出了很優渥的福利來擴大玩家群,換句話説,就是希望大家都來試試看。
譬如,通關主線第五章之後能夠自選一個五星角色——要知道現在一共只有 6 個五星角色,可以説是即時添加一個強戰力。只要正常遊玩到第二天的進度,玩家就能抽完新手池,相當于開服即可保底擁有兩個五星。在此之外,官網預約會贈送一把強度不錯的四星武器,正常主線流程和 14 日籤到等多個活動中也贈送了大量的養成資源。
這樣直白的福利,顯然也不是圖上線第一波的收入,而是放眼更長線的更新策略。将來自單機遊戲的玩法模塊進行剝離、和二次元遊戲進行融合的過程,顯然也需要更大的用户量級來實現進一步判斷。
比起進入已有的紅海玩法賽道,去挑戰已經具備長足經驗和先發優勢的產品,對于這個大年中的二次元遊戲來説,去 " 卷 " 自己特有的差異化才是硬道理。《塵白禁區》就是這麼一個新的競争者。我也希望在公測中它能完成進一步的成長,畢竟除了 " 好看 ",每個玩家都希望二次元遊戲能夠更 " 好玩 "。
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