今天小編分享的科技經驗:任天堂和它失去的一個時代,歡迎閲讀。
手遊還是成了任天堂的棄子。
8 月 20 日,任天堂宣布旗下手遊《動物森友會 口袋營地》(Animal Crossing: Pocket Camp)将于 11 月 29 日停止運營。
發布于 2017 年的《口袋營地》可能是《動物森友會》系列中存在感最低的一個作品。
《口袋營地》的失落,不只因為其内容體量和遊戲深度遜于其他主機版本,也因為《口袋營地》的營收和其他任天堂主機遊戲比不算亮眼。據 Sensor Tower,截至 2022 年,《口袋營地》五年總營收 2.8 億美元,而當年任天堂全年營收為 140 億美元。
目前,任天堂直接運營的其他幾款手遊年齡至少為 5 年,如果沒有更大的資源投入,預計将面臨《口袋營地》同樣的結局。
手遊是任天堂應對業績下滑的短期策略,心猿意馬之下沒能成長為第二曲線,後來随着 Switch 的成功,手遊逐漸被任天堂束之高閣。
然而,就在這一拿一放之間,面對移動浪潮的任天堂失去了一個時代。
一個虎頭蛇尾的實驗
從 2015 年宣布進軍手遊,到 2020 年社長古川俊太郎明确表示不打算繼續推出更多移動遊戲,任天堂的手遊實驗只持續了 5 年。
這 5 年中,任天堂手遊不乏高光時刻,但最終歸于寂寂無聞。
2016 年,任天堂與日本社交遊戲頭部公司 DeNA 合作的第一款社交手遊 Miitomo 發布,定位于 " 朋友之間溝通交流的 App"。在綜合評分網站 Metacritic 上,這款遊戲的評分是 7 分。
一年後,任天堂時任社長君島達己透露,Miitomo 的下載量僅有約 1800 萬次。而當年全球營收排名前十的手遊,下載量均破億甚至破 10 億。2018 年 1 月,上線不到兩年的 Miitomo 宣布停運。
試水之作折戟,任天堂又在 2017 年 2 月推出手遊《火焰紋章:英雄》。這是一款有抽卡元素的策略 RPG 遊戲,也是任天堂最賺錢的手遊。
據 Sensor Tower 數據,截至 2022 年 6 月,《火焰紋章:英雄》全球收入超過 10 億美元。
但放到整個手遊界,這個數字就完全不夠看了。2021 年,年收入超過 10 億美元的手遊有 8 款。而《火焰紋章:英雄》平均每年收入不到兩億美元,在全球手遊榜中排名在二十開外。
巅峰之作尚且如此,任天堂的其他手遊作品成績更慘淡。
任天堂運營至 2022 年的 6 款手遊加在一起,7 年累計收入約為 18.33 億美元(Sensor Tower 數據)。作為對照,任天堂僅 2022 财年的營收,就有 140.11 億美元,是所有手遊收入的 7 倍多。
2019 年以後,任天堂便再沒發布過自研手遊,手遊收入也再沒有在财報中單獨披露過。到 2024 年,任天堂仍在運營的自研手遊僅剩 4 款,且都在日本 iOS 遊戲榜一百名以外。
就在任天堂小步試錯最終偃旗息鼓的那幾年,全球遊戲的版圖已發生翻天覆地的變化。
2015 年,全球電子遊戲收入為 915 億美元,其中智能手機與平板設備遊戲已成長為約 300 億美元的大蛋糕,占比 32.8%。到 2023 年,光移動遊戲收入就達到了 904 億美元,占比 49%(數據來自遊戲市場調研公司 Newzoo)。
手遊狂飙的日子裏,很多黑馬跑了出來,成長為巨頭。
據 Newzoo 數據,2011 年還排在全球第六的騰訊,到 2015 年上半年已成為全球收入第一的遊戲公司,手遊為它貢獻了近四成的遊戲業務收入。2012 年才發布第一款手遊《Hay Day》的 Supercell,到 2015 年營收已飙升至 23.3 億美元,連續兩年成為全球第一手遊公司。
在這樣一個關鍵年份才大夢初醒的任天堂,已經來得太晚了。
一場心知肚明的表演
手握數個世界級 IP,坐擁研發人才,任天堂卻仍造不出爆款手遊。究其原因,是用做主機遊戲的思路開發手遊。
關于兩者的區别,遊戲博主 " 大熊聊遊戲 " 這樣總結:
主機遊戲作為買斷制單機遊戲,在立項策劃階段就要有足夠的原始遊戲樂趣來支持。" 這意味着基礎玩法、關卡設計、世界探索與持續的内容要足夠豐富、有深度有厚度,才能獲得市場認可。"
但手遊的開發思路相反,要基于商業化模式去構建内容。比如,賣數值、賣抽卡、賣時間的產品,以怎樣的内容、場景、衝突來塑造用户對數值 / 角色卡牌 / 縮短時間的需求。
任天堂路走偏的結果,就是 2016 年底發布的手遊《超級馬裏奧酷跑》。
這款手遊由宮本茂和手冢卓志親自帶領公司核心團隊設計和制作,享受到了馬裏奧正統作品的待遇。但它的問題在于,付費模式仍是買斷制——免費試玩+付費解鎖後續關卡。
這種付費模式在手遊領網域遭遇了滑鐵盧。2017 年接受采訪時,時任社長君島達己透露:這款遊戲的付費率不到 10%,遜于預期。《華爾街日報》則報道稱,其真實付費率只有 5%。
在此後發布的手遊中,任天堂也曾嘗試扭蛋抽卡、裝扮付費和通行證等付費機制,嘗試探索與遊戲内容和玩法相匹配的内購機制,但大多收效平平。
更致命的失敗原因則在于戰略的搖擺。
2015 年之前,任天堂對手遊的态度十分保守。彼時的社長岩田聰曾多次表示,任天堂不會做手遊。
直到 2015 年,Wii U 等產品收入不及預期、連續多年營收下滑,被多個股東施壓的任天堂才最終同意開發手遊。一家外資股東甚至提出,要求岩田聰把社長之位讓給創始人家族成員荒川實。
當時,岩田聰還特意在媒體面前解釋稱,這 " 并不是一家走投無路的公司在無從選擇下作出的決定 "。
但從後來的發展看,這更像是一場給股東看的表演。
據外國遊戲媒體 Naavik 報道,任天堂内部并不十分重視移動遊戲。2020 年,現任社長古川俊太郎幹脆更直白地表态:" 進軍手遊的初衷是為了彌補沒有達到銷量預期的 Wii U。現在 Switch 的市場表現良好,以後可能就不會再有類似計劃了。"
就這樣,移動遊戲沒能成長為任天堂的第二曲線,任天堂也錯過了大變革時代站上潮頭的最後機會。
一門穩賺不賠的生意
遲鈍也好,傲慢也罷,任天堂的資本在于,即使不做手遊,也賺得盆滿缽滿。
在紅白機爆火的上世紀 80 年代,為了滿足市場需求,任天堂引入大量第三方遊戲制作公司。
硬體的暢銷讓它擁有足夠大的話語權,對外籤訂合約的條款堪稱苛刻:得到授權的第三方公司不僅要開發适配紅白機的遊戲卡帶,還要向任天堂訂購卡帶,起訂量一萬盒;任天堂每生產一盒遊戲卡帶,第三方公司都要支付相應的費用。
由于利潤豐厚,即使面對如此苛刻的條款,也有大批廠商願意加入。
以開發出《魂鬥羅》的科樂美為例,在與任天堂合作後,科樂美的收入在 5 年間從 1000 萬美元猛增到 3 億美元。到 1988 年,包括研發出《吃豆人》的南夢宮、研發出《松鼠大作戰》的卡普空在内,已經有 50 家得到任天堂授權的第三方公司。
對任天堂來説,這是一門穩賺不賠的生意。一款銷量百萬的第三方遊戲,任天堂至少能從中獲得 700 萬美元收入,而風險都由第三方公司承擔。
任天堂由此奠定了軟硬體結合的營利模式:通過任天堂本部制作優秀獨占遊戲吸引玩家購買硬體;利用第三方遊戲補充軟體生态,也帶來更多利潤。
但這一切的前提,是任天堂的主機仍然是有影響力的渠道。
每款主機都有生命周期,只有在周期内的銷量足夠高,才能吸引第三方公司制作更多遊戲,實現良性循環。
比如,任天堂的暢銷掌機 GBA(Game Boy Advance)銷量超過 8000 萬,吸引了卡普空等眾多第三方公司為其制作遊戲。而 Wii U 在生命周期内只售出了 1300 多萬台,缺乏第三方遊戲被普遍認為是其失敗的原因之一。
如今,遊戲行業仍然渠道為王,但王者的冠冕已不再屬于主機。
任天堂的未來在哪裏?
随着手遊的崛起,遊戲業最大的渠道,已經從之前分散、不穩定且具有周期性的主機,變為更集中且穩定的 App Store、Google Play 和各家手機大廠的安卓軟體商店。
蘋果不被認為是典型的遊戲公司,但它已經成為遊戲業不可忽視的角色。
Sensor Tower 數據顯示,2023 年," 蘋果税 "(App Store 向開發者收取的抽成)為蘋果公司帶來了約 223.4 億美元的收入。2023 财年,任天堂的全年營收為 120 億美元。
2017 年至今,任天堂引以為傲的 Switch,累計銷量已超過 1.4 億台,是歷史上第三暢銷的主機 / 掌機。然而,Switch 上銷量排名前十的遊戲,均為任天堂本部制作或來自任天堂 IP。
作為對比,iPhone 僅 2023 年的銷量就有 2.346 億台(IDC 數據),App Store 上的遊戲均為第三方制作。
當渠道優勢不再,任天堂的未來在哪裏?
2023 年 9 月,任天堂美國總裁 Doug Bowser 在接受《華盛頓郵報》采訪時表示:" 任天堂正在發展成為一家以遊戲為整體商業核心的娛樂公司。"
2021 年,位于日本大阪的首家超級任天堂世界面世,2023 年,它在好萊塢環球影城的主題區開業,預計 2025 年會再新增兩家。2023 年上映的《超級馬裏奧兄弟大電影》,全球票房超過 13 億美元。
任天堂成為一家娛樂公司的前提,是延續和維持其 IP 的生命力和影響力。
超級馬裏奧、塞爾達傳説等經典 IP 可以實現延續,是任天堂在主機遊戲領網域持續耕耘的結果。遊戲業資深人士、元宇宙創業公司 MultiMetaverse CEO 許怡然曾在接受雪豹财經社訪談時表示:" 任天堂只依靠電子遊戲這一個媒體實現 IP 的傳代,當今世界絕無僅有。"(《争相标榜迪士尼,不如學學任天堂》)換言之,如果遊戲業務遇阻,相關 IP 的盈利能力也會被打上問号。
但如今,從玩家數量來説,主機、掌機和 PC 已不再是全球玩家接觸遊戲的主要渠道。
據 TikTok 與 National Research Group 發布的一份報告,全球手遊玩家數量将超過 20 億。當地球上四分之一的人都是手遊玩家、遊戲業一半收入來自手遊時,不論任天堂想重返上世紀 80 年代的輝煌,還是想成為 " 以遊戲為整體商業核心的娛樂公司 ",它都需要正視房間裏的大象。
今年以來,老對手微軟和索尼曝光了各自在手遊領網域的新動向,愈加反襯出了任天堂的偏執和沉默。
岩田聰曾説:" 一間公司必須懂得如何應對這個快速變化的世界,否則它只能面臨衰退的局面。"
任天堂做到了嗎?
本文來自微信公眾号:雪豹财經社,作者:陸加一