今天小编分享的科技经验:任天堂和它失去的一个时代,欢迎阅读。
手游还是成了任天堂的弃子。
8 月 20 日,任天堂宣布旗下手游《动物森友会 口袋营地》(Animal Crossing: Pocket Camp)将于 11 月 29 日停止运营。
发布于 2017 年的《口袋营地》可能是《动物森友会》系列中存在感最低的一个作品。
《口袋营地》的失落,不只因为其内容体量和游戏深度逊于其他主机版本,也因为《口袋营地》的营收和其他任天堂主机游戏比不算亮眼。据 Sensor Tower,截至 2022 年,《口袋营地》五年总营收 2.8 亿美元,而当年任天堂全年营收为 140 亿美元。
目前,任天堂直接运营的其他几款手游年龄至少为 5 年,如果没有更大的资源投入,预计将面临《口袋营地》同样的结局。
手游是任天堂应对业绩下滑的短期策略,心猿意马之下没能成长为第二曲线,后来随着 Switch 的成功,手游逐渐被任天堂束之高阁。
然而,就在这一拿一放之间,面对移动浪潮的任天堂失去了一个时代。
一个虎头蛇尾的实验
从 2015 年宣布进军手游,到 2020 年社长古川俊太郎明确表示不打算继续推出更多移动游戏,任天堂的手游实验只持续了 5 年。
这 5 年中,任天堂手游不乏高光时刻,但最终归于寂寂无闻。
2016 年,任天堂与日本社交游戏头部公司 DeNA 合作的第一款社交手游 Miitomo 发布,定位于 " 朋友之间沟通交流的 App"。在综合评分网站 Metacritic 上,这款游戏的评分是 7 分。
一年后,任天堂时任社长君岛达己透露,Miitomo 的下载量仅有约 1800 万次。而当年全球营收排名前十的手游,下载量均破亿甚至破 10 亿。2018 年 1 月,上线不到两年的 Miitomo 宣布停运。
试水之作折戟,任天堂又在 2017 年 2 月推出手游《火焰纹章:英雄》。这是一款有抽卡元素的策略 RPG 游戏,也是任天堂最赚钱的手游。
据 Sensor Tower 数据,截至 2022 年 6 月,《火焰纹章:英雄》全球收入超过 10 亿美元。
但放到整个手游界,这个数字就完全不够看了。2021 年,年收入超过 10 亿美元的手游有 8 款。而《火焰纹章:英雄》平均每年收入不到两亿美元,在全球手游榜中排名在二十开外。
巅峰之作尚且如此,任天堂的其他手游作品成绩更惨淡。
任天堂运营至 2022 年的 6 款手游加在一起,7 年累计收入约为 18.33 亿美元(Sensor Tower 数据)。作为对照,任天堂仅 2022 财年的营收,就有 140.11 亿美元,是所有手游收入的 7 倍多。
2019 年以后,任天堂便再没发布过自研手游,手游收入也再没有在财报中单独披露过。到 2024 年,任天堂仍在运营的自研手游仅剩 4 款,且都在日本 iOS 游戏榜一百名以外。
就在任天堂小步试错最终偃旗息鼓的那几年,全球游戏的版图已发生翻天覆地的变化。
2015 年,全球电子游戏收入为 915 亿美元,其中智能手机与平板设备游戏已成长为约 300 亿美元的大蛋糕,占比 32.8%。到 2023 年,光移动游戏收入就达到了 904 亿美元,占比 49%(数据来自游戏市场调研公司 Newzoo)。
手游狂飙的日子里,很多黑马跑了出来,成长为巨头。
据 Newzoo 数据,2011 年还排在全球第六的腾讯,到 2015 年上半年已成为全球收入第一的游戏公司,手游为它贡献了近四成的游戏业务收入。2012 年才发布第一款手游《Hay Day》的 Supercell,到 2015 年营收已飙升至 23.3 亿美元,连续两年成为全球第一手游公司。
在这样一个关键年份才大梦初醒的任天堂,已经来得太晚了。
一场心知肚明的表演
手握数个世界级 IP,坐拥研发人才,任天堂却仍造不出爆款手游。究其原因,是用做主机游戏的思路开发手游。
关于两者的区别,游戏博主 " 大熊聊游戏 " 这样总结:
主机游戏作为买断制单机游戏,在立项策划阶段就要有足够的原始游戏乐趣来支持。" 这意味着基础玩法、关卡设计、世界探索与持续的内容要足够丰富、有深度有厚度,才能获得市场认可。"
但手游的开发思路相反,要基于商业化模式去构建内容。比如,卖数值、卖抽卡、卖时间的产品,以怎样的内容、场景、冲突来塑造用户对数值 / 角色卡牌 / 缩短时间的需求。
任天堂路走偏的结果,就是 2016 年底发布的手游《超级马里奥酷跑》。
这款手游由宫本茂和手冢卓志亲自带领公司核心团队设计和制作,享受到了马里奥正统作品的待遇。但它的问题在于,付费模式仍是买断制——免费试玩+付费解锁后续关卡。
这种付费模式在手游领網域遭遇了滑铁卢。2017 年接受采访时,时任社长君岛达己透露:这款游戏的付费率不到 10%,逊于预期。《华尔街日报》则报道称,其真实付费率只有 5%。
在此后发布的手游中,任天堂也曾尝试扭蛋抽卡、装扮付费和通行证等付费机制,尝试探索与游戏内容和玩法相匹配的内购机制,但大多收效平平。
更致命的失败原因则在于战略的摇摆。
2015 年之前,任天堂对手游的态度十分保守。彼时的社长岩田聪曾多次表示,任天堂不会做手游。
直到 2015 年,Wii U 等产品收入不及预期、连续多年营收下滑,被多个股东施压的任天堂才最终同意开发手游。一家外资股东甚至提出,要求岩田聪把社长之位让给创始人家族成员荒川实。
当时,岩田聪还特意在媒体面前解释称,这 " 并不是一家走投无路的公司在无从选择下作出的决定 "。
但从后来的发展看,这更像是一场给股东看的表演。
据外国游戏媒体 Naavik 报道,任天堂内部并不十分重视移动游戏。2020 年,现任社长古川俊太郎干脆更直白地表态:" 进军手游的初衷是为了弥补没有达到销量预期的 Wii U。现在 Switch 的市场表现良好,以后可能就不会再有类似计划了。"
就这样,移动游戏没能成长为任天堂的第二曲线,任天堂也错过了大变革时代站上潮头的最后机会。
一门稳赚不赔的生意
迟钝也好,傲慢也罢,任天堂的资本在于,即使不做手游,也赚得盆满钵满。
在红白机爆火的上世纪 80 年代,为了满足市场需求,任天堂引入大量第三方游戏制作公司。
硬體的畅销让它拥有足够大的话语权,对外签订合约的条款堪称苛刻:得到授权的第三方公司不仅要开发适配红白机的游戏卡带,还要向任天堂订购卡带,起订量一万盒;任天堂每生产一盒游戏卡带,第三方公司都要支付相应的费用。
由于利润丰厚,即使面对如此苛刻的条款,也有大批厂商愿意加入。
以开发出《魂斗罗》的科乐美为例,在与任天堂合作后,科乐美的收入在 5 年间从 1000 万美元猛增到 3 亿美元。到 1988 年,包括研发出《吃豆人》的南梦宫、研发出《松鼠大作战》的卡普空在内,已经有 50 家得到任天堂授权的第三方公司。
对任天堂来说,这是一门稳赚不赔的生意。一款销量百万的第三方游戏,任天堂至少能从中获得 700 万美元收入,而风险都由第三方公司承担。
任天堂由此奠定了软硬體结合的营利模式:通过任天堂本部制作优秀独占游戏吸引玩家购买硬體;利用第三方游戏补充軟體生态,也带来更多利润。
但这一切的前提,是任天堂的主机仍然是有影响力的渠道。
每款主机都有生命周期,只有在周期内的销量足够高,才能吸引第三方公司制作更多游戏,实现良性循环。
比如,任天堂的畅销掌机 GBA(Game Boy Advance)销量超过 8000 万,吸引了卡普空等众多第三方公司为其制作游戏。而 Wii U 在生命周期内只售出了 1300 多万台,缺乏第三方游戏被普遍认为是其失败的原因之一。
如今,游戏行业仍然渠道为王,但王者的冠冕已不再属于主机。
任天堂的未来在哪里?
随着手游的崛起,游戏业最大的渠道,已经从之前分散、不稳定且具有周期性的主机,变为更集中且稳定的 App Store、Google Play 和各家手机大厂的安卓軟體商店。
苹果不被认为是典型的游戏公司,但它已经成为游戏业不可忽视的角色。
Sensor Tower 数据显示,2023 年," 苹果税 "(App Store 向开发者收取的抽成)为苹果公司带来了约 223.4 亿美元的收入。2023 财年,任天堂的全年营收为 120 亿美元。
2017 年至今,任天堂引以为傲的 Switch,累计销量已超过 1.4 亿台,是历史上第三畅销的主机 / 掌机。然而,Switch 上销量排名前十的游戏,均为任天堂本部制作或来自任天堂 IP。
作为对比,iPhone 仅 2023 年的销量就有 2.346 亿台(IDC 数据),App Store 上的游戏均为第三方制作。
当渠道优势不再,任天堂的未来在哪里?
2023 年 9 月,任天堂美国总裁 Doug Bowser 在接受《华盛顿邮报》采访时表示:" 任天堂正在发展成为一家以游戏为整体商业核心的娱乐公司。"
2021 年,位于日本大阪的首家超级任天堂世界面世,2023 年,它在好莱坞环球影城的主题区开业,预计 2025 年会再新增两家。2023 年上映的《超级马里奥兄弟大电影》,全球票房超过 13 亿美元。
任天堂成为一家娱乐公司的前提,是延续和维持其 IP 的生命力和影响力。
超级马里奥、塞尔达传说等经典 IP 可以实现延续,是任天堂在主机游戏领網域持续耕耘的结果。游戏业资深人士、元宇宙创业公司 MultiMetaverse CEO 许怡然曾在接受雪豹财经社访谈时表示:" 任天堂只依靠电子游戏这一个媒体实现 IP 的传代,当今世界绝无仅有。"(《争相标榜迪士尼,不如学学任天堂》)换言之,如果游戏业务遇阻,相关 IP 的盈利能力也会被打上问号。
但如今,从玩家数量来说,主机、掌机和 PC 已不再是全球玩家接触游戏的主要渠道。
据 TikTok 与 National Research Group 发布的一份报告,全球手游玩家数量将超过 20 亿。当地球上四分之一的人都是手游玩家、游戏业一半收入来自手游时,不论任天堂想重返上世纪 80 年代的辉煌,还是想成为 " 以游戏为整体商业核心的娱乐公司 ",它都需要正视房间里的大象。
今年以来,老对手微软和索尼曝光了各自在手游领網域的新动向,愈加反衬出了任天堂的偏执和沉默。
岩田聪曾说:" 一间公司必须懂得如何应对这个快速变化的世界,否则它只能面临衰退的局面。"
任天堂做到了吗?
本文来自微信公众号:雪豹财经社,作者:陆加一