今天小編分享的遊戲經驗:B站預約近30萬,當一款要素拉滿的「澀氣二次元」出現在主流視野,歡迎閲讀。
不得不説,近年來二次元新遊似乎陷入了起名怪圈——遊戲名越來越繞口,而且大概率會跟其他遊戲名「撞車」。
拿葡萄君剛發現的二次元戰棋遊戲《蒼霧殘響》來説,将其名字放到《霧境序列》《宿命回響》《時序殘響》等一系列新遊當中,估計都很難讓人分辨出來。
雖然遊戲名稱「平庸無奇」,但其放出來的海報卻令我大受震撼,并開始理解它為何能在 B 站獲得将近 30 萬的預約了:
同時,《蒼霧殘響》的「大」還直觀地體現在題材上。這款遊戲講述了末世背景下,少女們幻化出身高幾十米的形态,與為蒼霧中誕生的怪物對抗的故事——巨大化機娘是遊戲的核心賣點之一,基于該設定,遊戲的一些劇情演出和玩法設計也多了些獨特味道。
感覺怪怪的……
當然,僅從宣傳物料上很難判斷遊戲實際體驗如何,于是抱着探索高品質二次元内容的心态,我在《蒼霧殘響》海外版本上線後的第一時間進入了遊戲,一睹了遊戲真容,也發現了其背後的一些問題。
01 遊戲的賣相如何?
美術和角色設計是《蒼霧殘響》的一大特色。
先來看整體美術風格,在遊戲末日、機甲、科幻等世界觀設定下,《蒼霧殘響》大部分場景畫面以冷灰色調為主,災難、廢墟氛圍感較強,但缺乏一定的辨識度。
同時,遊戲的 UI 也透露出一股復古科幻的扁平化設計。
總體來説,《蒼霧殘響》在末日題材及美術風格搭建上與常規產品相差不大,所以我們不對此多作展開,主要還是來看一下,遊戲通過巨大化機娘設定帶來的視覺衝擊和獨特的美術體驗。
巨大化,一直都是不少用户熱衷的内容設定,奧特曼系列、機動戰士高達、EVA 一直都是類似設定的經典作品,無論表現人類與巨人的理念衝突,還是純粹的大小視覺矛盾,都是此類產品的重要看點。
其中,巨大化美少女帶來的視覺矛盾體驗,是《蒼霧殘響》嘗試着重表達的内容——遊戲中跟怪物對抗的駕駛員(目前來看都是女角色)都能幻化成幾十米高的巨人形态,而男主作為能跟前者心靈感應的正常人類,經常與這些「巨人」同框出戰,于是劇情畫面也變得相當微妙。
例如直觀的體型對比;
右下角是男主
獨特的福利視角;
有點恐怖谷的對話演出;
或許是受限于團隊的設計能力,就個人體驗來説,《蒼霧殘響》巨大化設定的獨特體驗并沒有被完全釋放出來。例如遊戲大多數劇情還是靠角色靜态立繪對話、PPT 式的插畫轉場推進,演出生硬,美術質感一般,整體效果略感可惜——像是他們提出了個耳目一新的設計,卻沒有足夠能力實現對應效果。
再來看角色設計。
不知是否因巨大化帶來的技術限制和資源消耗,遊戲内主要人物和實裝角色均為女性,且衣着多半暴露,福利向内容較多——總體來説,澀氣成了《蒼霧殘響》角色設計的主要落點。
遊戲 PV 畫面
這首先體現在強烈的視覺刺激上。《蒼霧殘響》裏的實裝角色均擁有動态立繪和互動動作,且絕大部分女角色的身材比例都不太真實,強調蘿莉身材和肉感美,注重刺激玩家眼球的局部設計,包括角色衣着、表情、姿勢、語音等等——這些我也不方便展開,大家可以自行到遊戲中體驗。
部分角色人設
這種設計手法雖然基礎,但卻是實現遊戲冷啓動的有效手段。在遊戲海外版本公測前不到 10 天裏,《蒼霧殘響》通過大量福利向宣傳物料吸引到了不少用户,QQ 群數量從 6 個迅速增長至 29 個。
其次,滿足不同用户的喜好(XP)成了遊戲角色的主要賣點。目前遊戲大部分實裝角色性格标籤化,形象扁平化嚴重,并且多符合主流二次元用户的喜好。像經典的金毛傲嬌、粉毛病嬌、天然呆、中二病等設定都能在遊戲中找到對應角色。
中二病、傲嬌、天然呆和病嬌
此外,《蒼霧殘響》裏還有一些滿足玩家獨特喜好的角色設計,比如目前仍然熱門的蘿莉媽、雙子姐妹花、神明巫女、不良少女、獸耳蘿莉……甚至我們還能在遊戲裏看到些 Furry 角色。
蘿莉媽、姐妹花、神明巫女和 Furry
同時,官方還表示會在公開渠道搜集和調查玩家喜好,以推出更多樣化的角色。
除了劇情和人設外,遊戲還通過角色全語音、極具張力的戰鬥技能動畫演出等方式,強化角色形象和特色。
提到戰鬥,《蒼霧殘響》的戰鬥玩法類似經典韓遊《棕色塵埃》,為 9V9 的戰棋放置回合制遊戲,玩法的操作點和策略性均在戰前配置上,玩家能通過調整出戰角色及其占位、行動順序等,最大化己方優勢。
戰前配置:讓對方攻擊落在己方防御角色上
比如讓輸出角色打足傷害、防御角色承足傷害、精準打斷對方關鍵技能(輸出、控制、護盾、免疫)……這種玩法實現成本較低,并且具備較高的策略深度,一定程度上彌補了遊戲福利内容外的部分空洞。
當然,作為剛開服的遊戲,讓玩家感到空洞乏味、影響體驗的,還有遊戲卡池略深(30 元一抽,95 抽小保底)、養成資源匮乏(耗光 3 天體力,也很難把單個角色拉到 70 級)……此外,或許是團隊資金技術有限,又開放了遊戲海外直連,網絡和伺服器問題也成了目前玩家負面情緒的主要宣泄口。
玩家針對伺服器和網絡問題的玩梗
02 單靠澀,真的能拯救二次元?
説實話,抛去過肝過氪、伺服器和網絡等常規產品通病後,《蒼霧殘響》的長短板仍相當明顯:
一方面遊戲福利向内容足夠多,即便不是很高級也能給用户帶來震撼的初印象;但另一方面遊戲長線内容不夠扎實,甚至前兩天還有群友在遊戲官方群裏擔心,《蒼霧殘響》是否能活過今年。
這樣的擔心不無道理,且直指福利向二次元的軟肋——單靠福利和大尺度内容能否活得長久?
畢竟從上文描述來看,《蒼霧殘響》的不少設計細節都存在明顯性暗示内容。包括遊戲角色讨喜的标籤化人設、大尺度的互動反饋、角度新奇的劇情演出、搓澡搓腳福利玩法等等。
搓澡玩法
類似設計邏輯的本質是迎合主義,将角色服務對象由遊戲轉向玩家,通過視覺刺激和角色暧昧态度吸引用户消費。例如《蒼霧殘響》角色對玩家的互動行為多是正向反饋;
在遊戲宣傳海報上,一些角色對于公眾的凝視行為沒有任何表情,甚至有些習以為常。
原圖過于奔放,圖為官方打碼
而像《生化危機 4》、尼爾系列等遊戲,雖然提供了自下而上觀察角色的視角,但這些遊戲的女主卻會通過捂裙子、厭惡表情等形式明确拒絕這一行為。
《尼爾:人工生命》的凱妮會用更暴躁的手段制止玩家不當行為
當然,迎合主義在遊戲行業中并不罕見,無論是數值還是人設,大家都善于用直觀刺激來完成遊戲的商業化循環,例如傳奇類產品也會用炫酷的翅膀、寵物、稱号等視覺體驗吸引玩家付費——這放在以顏值為正義、為顏值付費的二次元市場更應如此。
但随着時代發展,用户對娛樂的需求不再單純停留在欲望滿足上,對遊戲產品的評判标準也在日益提升——就個人體驗來説,目前《蒼霧殘響》福利外内容較常規,小團隊外包而來的美術效果也相對雜亂,長期入坑仍會陷入數值套路。
沒辦法,水往低處流,人往高處走。當更多用户開始都不滿足于遊戲的淺層體驗時,類似產品的路也就更不好走了。