今天小編分享的遊戲經驗:《萬國覺醒》勝訴,這回法院定義了什麼叫“換皮抄襲”,歡迎閲讀。
眾所周知,遊戲行業圍繞產品一直都存在各種法律糾紛,但最近公司們在法庭上的戰火似乎正愈演愈烈。
前陣子,《率土之濱》與《三國志 · 戰略版》的侵權糾紛案剛剛結束一審。今天葡萄君又發現了另一起遊戲侵權案判決:法院認定樂狗研發、莉莉絲發行的《萬國覺醒》遭到了微信小程式遊戲《指揮官》的「換皮抄襲」,後者需賠償 1000 多萬人民币。
這并非莉莉絲第一次因被抄襲而走進法院了,早在 2021 年,《劍與遠征》就曾被《英雄召喚師》侵權,莉莉絲提起訴訟後,二者達成和解,最終《英雄召喚師》承認抄襲并道歉。
而這次值得注意的是,法院在判決書中,明确認定《指揮官》實施了「換皮抄襲」的行為,并構成了著作權侵權。結合最近的遊戲著作權判決案例,這或許説明了遊戲的獨創性表達正越來越受到主流環境的重視。
01 到底怎麼才算「換皮抄襲」?
首先,對于大家常説的「換皮抄襲」,法院這次給出了一個明确的解釋:「換皮抄襲」通常指在後遊戲使用了在先遊戲不同的美術形象,但在遊戲機制的特定設計上,如體系結構、數值設定、操作界面、玩法規則等方面,與在先遊戲完全相同或實質性相似。
換成通俗點的話來説,也就是遊戲美術不同,但玩法機制沒差别,那就屬于「換皮抄襲」。這個概念與我們平日裏的認知,其實還是相對一致的。但我知道大家疑惑或争議的點,往往也是更具體的——到底如何界定玩法機制的相似性。
不妨先來看看《指揮官》中有哪些地方屬于「換皮抄襲」了《萬國覺醒》。
拿兩款遊戲的建築系統舉例。在結構體系層面,兩款遊戲都将建築分為經濟類、軍事類、裝飾類,且各分類下的不同建築元素都高度相似。
比如經濟類建築,均包括了木材廠、采石場、金礦、學院、倉庫、聯盟中心、商店、工人小屋、紀念碑、商棧、驿站等;軍事類建築項下,均包括醫院、鐵匠鋪、酒館、斥候營地、城堡等。
僅在少量建築的命名上有細微差别
而且大部分建築的文字介紹完全相同,僅有個别措辭存在調整或删減,比如《萬國覺醒》中聯盟中心的介紹為「戰争是外交的延伸」,《指揮官》為「戰争是政治的延伸」。
有趣的是,在建築的介紹文案上面,兩款遊戲就連标點符号都完全一致。比如二者的多個建築文案,都在描述并列内容時使用了逗号而非頓号。
從各個建築的功能角度而言,兩款遊戲也能一一找到對應。如木材廠、采石場、金礦、農場(磨坊)均用于采集相應的木材、金币、石料、食物等資源;兵營(步兵營)、靶場(弓兵營)、馬廄(騎兵營)、攻城武器廠(攻城器械廠)均用于生產步兵部門、弓兵部門、騎兵部門及攻城武器部門;警戒塔均固定攻擊敵軍;斥候營地均用于探索地圖;醫院均用于治療傷員;酒館均通過白銀寶箱、 黃金寶箱随機獲取英雄、道具等卡片;學院均用來更新科技實力……
在建築更新演進方面,兩款遊戲也完全一致。如市政廳更新至 16 級, 鐵匠鋪才能解鎖;兩款遊戲市政廳更新至 12 級,金礦才能解鎖等等……
更細致的數值設計方面,兩款遊戲建築界面呈現的數值種類、大小及更新後的變化均完全相同。以倉庫畫面所顯示的數值為例,兩款遊戲均包括等級、實物保護量、木材保護量、石料保護量、金币保護量、戰力六個種類, 共計 180 個數值。且兩款遊戲的 180 個數值完全一致;
小部分建築界面上,數值種類相同,極個别的數值大小進行了調整,但調整僅涉及個位數。比如兵營中的戰力種類數值,《指揮官》相比于《萬國覺醒》只進行了十以内的調整, 如「42,636」改為「42,639」。
綜合以上建築系統的各個舉例,法院認定兩款遊戲在系統體系,及具體設計方面幾近相同,構成了實質性相似。
當然,大家可能覺得其中也還是存在一些争議點,比如如果只是系統結構和名稱存在一定相似,算不算抄襲?法院這次也給出了一個判斷依據。
在訴訟過程中,被告九九公司舉例了《阿瓦隆之王》《王國紀元》等 6 款遊戲,試圖論證它們與《萬國覺醒》也存在相似。但經過舉證對比,法院認為雖然這些遊戲的部分元素名稱存在相似,但在畫面内容、文字介紹、數值體系、界面布局、參數類型等具體設計及特定表達方面,都存在顯著差異,所以并不能構成實質性相似。
也就是説,法院會對遊戲的各個具體元素作判斷,只要作為核心内容的遊戲機制存在設計差異,那麼名稱相似,并不能算抄襲。
法院也在判決書中表示,「對于策略遊戲而言,遊戲機制層面的遊戲元素的具體設計,及組合體系是一款遊戲的核心内容……是一款遊戲最能體現其可玩性及價值的部分,相當于遊戲的‘骨架’,而遊戲元素的具體形象則相當于‘皮’。」
最終在具體設計層面,莉莉絲和樂狗論證了《指揮官》在建築、兵種、統帥、科技、經濟、資源等系統,及多個玩法規則、界面布局上面,均與《萬國覺醒》存在實質性相似。故而法院認為,在核心遊戲機制及相關界面上,《指揮官》全面抄襲了《萬國覺醒》的特有獨創性表達,僅将美術貼皮更換為了《帝國時代》的美術元素,可以認定其實施了「換皮抄襲」行為, 構成著作權侵權。
02 遊戲應更重視獨創性的表達
過去,不少遊戲公司在法律糾紛中,都會同時提起著作權及不正當競争的訴訟,但很多時候,同時提起兩個指控更像是在為訴訟「兜底」,很少會有判決著作權侵權的案例出現。
而随着網絡遊戲的發展,2020 年廣東省高級人民法院發布了《關于網絡遊戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,2020 年全國人大常委會修正的《著作權法》于 2021 年正式施行,這些措施都是在完善相關法律法規,也顯示出了法律加強保護電子遊戲的決心。
在後續的不少案例中,如《全民槍戰》著作權案、《我的世界》訴《迷你世界》案,再到最近的《率土之濱》訴《三國志 · 戰略版》案和本次《萬國覺醒》案件,法院都在承認和重視遊戲應該受到著作權的保護。
而且本次《萬國覺醒》案件與以往很多案件的不同之處在于,法院明确説明了著作權不僅保護遊戲的畫面,同樣還保護其玩法。
法院指出,「若将網絡遊戲視為一個整體智力創作成果,遊戲畫面是該智力成果的最終呈現形态,玩家感知到的智力成果内容就是遊戲整體畫面所呈現的内容。
其中,動态場景畫面和靜态操控界面屬于視聽作品,畫面中所呈現的遊戲機制的特定具體表達,屬于符合作品要求的其他智力成果。同一智力成果可以有不同的表現形式,根據其中一種表現形式将其歸入一類作品,并不意味着不可以根據另一種表現形式将其歸入另一類作品,即同一智力成果可依觀察角度不同,同時歸屬于兩種作品類型。」
也就是説,過往很多人會調侃「玩法抄襲不算抄襲」,或者認為「玩法抄襲很難告得赢」,這些固有的認知可能都要刷新了。
不過,這裏面還涉及到一些更具體的問題,比如那些通用的平台跳躍等基礎玩法怎麼判斷是否抄襲?法院認為,「著作權并不保護抽象的思想,但會對思想的具體表達予以保護。一款遊戲的玩法規則,從整體到細部其實存在較大的創作空間,只要設計足夠具體細致,那麼遊戲作品就具有獨創性的表達,應受到著作權法保護。」
簡單來説,抽象的思想,就像某個品類玩法的底層框架,可以一致。但每個產品的具體設計,只要做出了自己的原創内容,就應該具有獨創性的表達。
當然在現階段,或許「抽象思想」與「獨創性表達」的具體界限還沒有得到充分明确,但随着越來越多案件的判決,我想這部分法律法規也會不斷完善。
而在這個過程中,我想法律更加重要的意義在于,它很多時候并不只是處罰的依據,其作用還體現在無形的引導與監管。可以想象,法律法規的完善,一定程度上也會倒逼遊戲公司更加重視獨創性的表達。
比如在未來的遊戲研發中,如果只是粗制濫造的換皮產品,或者是「換湯不換藥」的雷同產品,或許就會面臨訴訟的風險。由此一來,每家廠商都需要做出屬于自己的原創内容,行業也會更加健康,遊戲市場也才更有可能變得百花齊放。
具體訴訟細則可點擊下方鏈接查看判決書原文:
http://qr61.cn/ofqYYK/qcIs1uO