今天小編分享的遊戲經驗:《元夢之星》:派對遊戲UGC的未來,歡迎閲讀。
現在,也就是 2023 年 12 月,人們已經不再懷疑派對遊戲能否成為市場上最熱門的類型之一——它已經是了。這可以從 2020 年以來我們能玩到的許多遊戲中得到佐證:既有海外廠商制作的,也有國内廠商研發的,涵蓋主機、PC、手機等幾乎所有平台,并且伴随着人們社交需求的上升、遊戲和短視頻流量爆炸的浪潮席卷了所有人。
當然,熱門也就意味着競争。派對遊戲大多玩法簡潔,易于上手,相對其他重視玩法、劇情乃至情緒價值的遊戲來説,它沒有特别明确的壁壘,也不太可能通過特立獨行的演出手法吸引玩家。在這個前提下,有意在派對遊戲領網域做出一番事業的廠商就很難不去 " 拼 " ——拼玩法,在大多數輕度玩家、泛玩家能夠接受的範圍内盡量做到多元化和差異化;拼投入,通過持續運營和 UGC(User Generated Content,用户生成内容)社區拓寬内容,吸引更多玩家,讓他們更長久地留在遊戲中。
實際上,許多有實力的廠商就是這樣做的。拿 12 月 15 日即将上線的《元夢之星》舉例,在 12 月初的發布會上,遊戲就宣布首期規劃 14 億專項投入,而長線投入上不封頂。再詳細一點説,這 14 億專項投入裏又有 10 億是針對 UGC 創作者的 "10 億造夢計劃 ",堪稱大手筆。
《元夢之星》即将在 12 月 15 日正式上線
更重要的是,"10 億造夢計劃 " 中包含了許多此前從未見過的東西——乍一看,人們或許很容易把它理解成遊戲官方又一次常規性質的 UGC 扶持計劃,用龐大的數字來支持優秀創作者獲得更多關注,以及直接(且大量)的收入。但如果從創作者的角度分析,你會發現,這個計劃可以讓所有人都能夠參與進來,為不同類型、不同水平的創作者提供量身定做的收益和發展模式。
這才是《元夢之星》"10 億造夢計劃 " 的核心,而它瞄準的,是派對遊戲的未來。
通常,UGC 作者是如何創作的?
假如你是一名 UGC 作者,或者説,你至少想在某款遊戲裏創作點什麼,那麼你應該了解 UGC 的創作模式:首先,你需要有一個或者幾個點子;其次,你需要掌握遊戲内自帶編輯器的功能;最後,你需要用編輯器把自己的點子實現出來。
這個過程説起來很簡單,實際做起來就會發現,根據遊戲類型、編輯器難易程度和遊戲廠商的用心程度不同,創作者們的學習成本差距可能大得超乎想象。比如説,在 " 動森 " 裏建設一座小島就很簡單(主要取決于你有沒有長時間做一件事的毅力),用 " 馬造 " 編輯器制作一張圖也不難,但在《夢想世界》(Dreams)裏做一款自己的小遊戲就很不簡單,從 " 魔獸争霸 " 地圖中創造出 Moba 之類的操作更是非大神不能完成。但不論如何,創作者都需要投入一定的時間、精力以及資源——可能是一台比較好的電腦,也可能是主機或掌機,才能做出作品。
玩家可以在《夢想世界》裏制作自己的遊戲關卡,但學習成本不低
相當一部分創作者會把自己的作品發布出來。這也很好理解——創作總是需要觀眾,需要分享的。他們會選擇自己熟悉的方式,也許是運營良好的玩家社區,抑或是社交媒體和視頻平台。優秀的作品,打動人心、喚起人們情感的作品,都有可能在這個過程中獲得其他玩家的關注和支持。
在一定條件下,創作者還可以通過作品獲得收入,包括遊戲廠商的激勵(大多是各類現金獎勵和流量扶持計劃),社交媒體和視頻平台方的用户支持(比如直播間打賞),甚至拿到商業性質的廣告投放。但考慮到 UGC 自身的性質,商業廣告并不常見,觀眾打賞也難以長期維系,一般來説,來自遊戲廠商的激勵是 UGC 創作者收入的重點,他們會通過參加比賽、完成廠商設定的任務等方式獲得收入和流量。當然,還有許多完全免費分享作品的創作者,他們身上閃耀着互聯網分享精神的光芒。
大多數時候,不論是玩家、創作者還是遊戲廠商,都默認了這種創作和獲利的模式:創作者產出内容,玩家消費内容,遊戲廠商則以各種手段給予創作者回饋。
這是一個可持續的循環,但實際上,循環并不穩定。
兩個問題
對于一個 UGC 生态而言,玩家體驗内容成為作者,作者創造内容吸引玩家。其中," 傳統 "UGC 的循環模式,問題其實是比較明顯的。
首先,玩家到創作者之間仍然存在着一定的轉化壁壘。創作者普遍是遊戲的核心玩家,但相當一部分普通玩家仍然只是内容的接受者而不是提供者。這在一定程度上與開發團隊有關:絕大多數内置編輯器的遊戲,其編輯器在名義上都是向所有玩家開放的,但它們往往做不到 " 既要又要 " ——上手足夠簡單的,上限就不會太高;上限夠高的,學習成本也高。不論是哪一類,能夠成為創作者的只有少部分人,多數玩家出于學習成本的原因,很難真正投入其中,想要達成 " 人人皆可創作 " 的目标更是幾乎不可能。
其次,在回報方面,創作者能夠獲得的大多是短線、階段性的獎勵。一個優秀的創作者可以通過不斷參加比賽、活動來獲得獎金和一部分流量,但也僅此而已。現實情況是,有相當一部分人是兼職乃至僅用業餘時間創作的,如果在 UGC 創作上花掉了太多時間,沒能帶來有效的回報,或是與個人的發展計劃有所衝突,那麼他們很有可能會放棄創作,甚至放棄遊戲。
大名鼎鼎的《DOTA》源自 " 魔獸争霸 " 自制地圖,也帶動了 Moba 的興起,但不是所有 UGC 創作者都能做到這個水準
如果用 " 專業 " 一點的語言來描述,這兩個問題可以總結為 " 創作者的轉化 " 和 " 創作者的留存 ",它們實際上觸及了 UGC 生态的核心——人們對于優秀内容的需求、創作者對表達的渴望是持續且不斷更新的,但 " 傳統 " 的 UGC 模式不論是硬體(工具)還是軟體(規劃),覆蓋面都不夠廣,在覆蓋得到的地方,也無法行之有效地讓 " 作者—玩家 " 的雙輪循環真正運轉起來。
劍指未來
如果我們仔細查看 "10 億造夢計劃 ",就會發現《元夢之星》早就計劃解決這兩個問題。作為一款尚未正式上線的遊戲,這樣的計劃可以説是目光長遠。事實上,考慮到《元夢之星》的研發周期,很可能在一兩年前,研發團隊就已經展開了缜密籌備。
而他們的做法也十分直接—— " 低門檻 " 和 " 高定制 "。
我們曾經介紹過《元夢之星》UGC 編輯器 " 星世界 " 的一部分功能:基于 " 虛幻 "(Unreal)引擎,又可以在手機上自由操作。要做到這一點并不容易,而它在确保降低使用者上手門檻的基礎上,又做到了 " 下限低,上限高 ",只要有表達的欲望,不論是新人入門,還是技術高手,都能輕松做出自己的作品。
面對新人," 星世界 " 支持可視化操作,提供 AI 加持創作的功能,細節上也以方便管理、減少重復的思路做出了不少優化,比如支持一鍵操作的元件管理器,方便使用者在大型場景編輯中精準找到元件,并移動到相應的位置;智能配色功能,可以讓玩家免于一個一個元件手動塗色的重復勞動;性能管控工具能夠幫助玩家精準定位性能消耗大的區網域,元件鏡像功能可以進一步提高效率——直白一點説,就是 " 越方便越好 "。
地圖編輯器的多項功能都能為使用者省下不少工夫
面對高手," 星世界 " 的做法是不設限。在二測開放的射擊玩法中,除了 " 射擊 " 這一基礎之外,地圖上的玩法、規則、模式、機制都可以由使用者根據自的想法來設計。為了讓畫面與演出效果與玩法相匹配,甚至新增了粒子特效編輯器,幫助創作者實現復雜、酷炫的特效。
在二測中,已經有創作者在 " 星世界 " 中制作出了風格各異的優質地圖。《秋鏡》将整個關卡設定在蕩漾的水面上,以花燈、紙扇、楓葉等傳統文化中的元素作為素材,營造出了温暖而典雅的中式秋日氛圍,通關後所見的景象更是一幅優美的山水畫。
《秋鏡》中美麗的山水畫,倒映在水中
《皇家上将》則帶着典型的賽博朋克味道,我們可以從畫面中輕易聯想起一些霓虹、冷色調、誇張酷炫的視覺效果。整個關卡中的重頭戲是一張帥氣的角色肖像——你們二次元果然無處不在!
《皇家上将》畫風不錯
以氛圍感取勝的地圖也有不少,《此間流螢》就是其中之一。就像名字所描述的那樣,這張圖的畫面青翠、夢幻,螢火蟲飛舞其間,湖水中隐約可見遊動的魚兒。而它最打動人的是氣質——閒适、放松,星寶乘坐纜車穿梭在樹叢間的場景既能喚起玩家的記憶,也展示了作者的技藝。
頗具夢幻風格的《此間流螢》
不論是新人還是高手,模組社區都對他們共同開放。這也為地圖創作提供了更多靈活性——使用者可以自己完成一張地圖、一套完整的玩法,也可以專精一個領網域,鑽研某一類模板更豐富的功能。在此基礎上,開放編輯、引用模組、接力創作等功能又進一步提升了社區的共享性質和創作的深度——在素材授權允許的前提下,玩家 A 做出了輪子,玩家 B 做出了外殼,玩家 C 做出了發動機,他們 3 人就可以共同創作一輛汽車,而這輛汽車又可以出現在更復雜的地圖和更有趣的玩法中。這樣的激蕩毫無疑問會讓越來越多的創意湧現出來,并在傳播的過程中得到優化。
正如 " 星世界 " 為各種類型的創作者提供了優秀工具,在《元夢之星》官宣的首期 14 億生态激勵計劃中,"10 億造夢計劃 " 為每一個創作者定制了獲得收益的方式。值得一提的是,這些計劃并不拘泥于短時收益,而是規劃了較為長遠的發展路徑,可以 " 與創作者共同成長 "。
以 "10 億 " 為前綴的 " 造夢計劃 "
具體來説,對于兼具出眾創意和高超實力的頭部作者,計劃提供了 " 超級 Offer":從所有激勵賽事的冠軍創作者中選拔出 1 位年度總冠軍,籤約 1000 萬元的 Offer;10 名年度影響力作者,也可獲得 100 萬元的 Offer。
" 超級收益 " 則通過細水長流的方式面向所有創作者。比如全部玩家均可零門檻參與的創作者培養活動 " 追夢星途 "、以賽季為基礎的地圖長線征集活動、投入 1000 萬元資金招募 1000 支造夢小隊的 " 造夢星探集結令 " 等等。這套體系中包括了培訓輔導、賽事與獎金、IP 合作等相對立體的内容,創作者既可以通過參與比賽赢得收益,又可以在官方的支持下獲得成長。
至于那些樂于分享的創作者," 超級平台 " 是一個相當優秀的推圖途徑——一方面,得益于騰訊系平台強大的資源與分發能力,好玩的、吸引人的地圖無需擔心曝光度;另一方面,平台對所有玩家都保持着開放的态度,憑借審美、判斷力與積極分享的精神,推圖能手同樣可以成為優質創作者。
不僅如此,這些内容還會被歸入更加長遠的 " 超級夢想 " 中。根據《元夢之星》"10 億造夢計劃 " 公開資料顯示,官方将推出 3 項重要舉措:全民賽、職業賽,為創作者提供專業發展的舞台;創業幫扶專項,包括助力創建工作室、提供年包基金扶持、與全國各大高校合作搭建高校創作營、社團合作等等;還将通過流量的扶持,讓創作者有機會成為主播、潮人、娛樂新星——幾乎涵蓋了每一位 UGC 創作者在創作、創業、娛樂方面的全部發展需求。
在《元夢之星》中,UGC 創作也可以走上職業發展之路
如今,"10 億造夢計劃 " 的首個賽季激勵計劃,已經确定在 12 月 15 日與遊戲一同正式上線。首賽季全民創作獎勵計劃投入為 4330 萬,并将產生 16 張千萬 Offer 入場券。
可以看出,首賽季全民創作獎勵計劃正是以 " 創作、創業、娛樂 "3 個方向展開的:首先,《元夢之星》計劃了以賽季為基礎的長線征集活動,每年開啓 9 個賽季,第一期 " 桃園悠夢 " 共計設定 200 萬獎金。與此同時,首賽季開啓了王者創作賽、美團 " 星騎士 " 創作賽、騰訊視頻古風創作賽 3 項主題賽事,獎金也達到了 130 萬。
首賽季全民創作獎勵計劃第 1 期 " 桃園悠夢 "、3 項主題創作大賽将與遊戲一起上線
其次,從 2023 年 12 月 2 日至 2024 年 2 月 3 日," 星探集結令 " 将為創作者們提供組隊完成創作任務的機會,獎金額度共計 1000 萬。值得注意的是," 星探集結令 " 對于積極創作的小隊來説,人人可參與,參與即有獎,獎金則根據任務完成情況有所差别,每人最高可獲得 6 萬元。
與此同時,地圖推薦官内容激勵、全平台創作激勵活動、頭部地圖作者合作召集令也各設 1000 萬獎勵,面向所有玩家、所有作者、所有主流社交媒體和視頻平台,提供長期現金獎勵、官方推薦和流量扶持。
這些獎勵大部分都設定了通往年度總冠軍 " 千萬 Offer" 的入場券。此外,對于有意創立工作室的作者,遊戲官方還有幫扶專項,首賽季也将投入 100 萬現金獎勵,個人創作者最高獲得 15 萬元,工作室最高獲得 10 萬元——對于大部分創作者來説,這筆錢足以成為 UGC 創作、乃至遊戲開發路上的第一桶金。
參與首賽季創作激勵計劃的優秀作者,可以拿到 " 千萬 Offer" 入場券
通過這些,我們已經能夠總結出 "10 億造夢計劃 " 的解題方法:用低下限、高上限的編輯器和共享創作,讓玩家得以無縫轉化為創作者;以量身定制的收益方式與長線成長規劃,讓作者能夠安心創作,長久地保持對遊戲的熱情。
UGC 的本質,是創造
事實上,《元夢之星》還有許多值得一提的優點,比如比如免費提供了大量家具元件,實現更豐富的家園裝扮,确保創作者有足夠的發揮空間;" 星家園 " 支持騰訊視頻和 QQ 音樂,玩家可以随時在家園中開派對;開局贈送大量元件,還有強大的拍照系統……
拍照時自然要看向鏡頭
不過,假如我們用更加長遠的眼光來審視,《元夢之星》真正重要的是,它窺見了 UGC 的本質——創造力。包括 "10 億造夢計劃 " 在内,它用低門檻、高定制的方式,讓更多用户以更加多元的途徑參與其中,讓創造力的高頻爆發,成為可能。
一定程度上,這也反應出派對遊戲在 UGC 生态上的潛力深度——龐大的玩家數量可以帶來同樣龐大的内容需求。在此基礎上,一款自身質量較高、運營理解有深度的遊戲,可以為 UGC 生态成長提供更多的機會。
體驗豐富、快節奏、可以和任何人一起玩的《元夢之星》,也與創作者們共同成長
背後的思路其實也很簡單:讓創作的歸創作。但這要求運營方具備長遠的眼光和相對務實的态度——一直以來,天美的遊戲總能給人以這種感覺,這種務實也在一定程度上代表着他們 " 想要做好一件事 " 的決心:創作者只需專注熱愛,其他的交給《元夢之星》。
有人留在過去,元夢劍指未來。