今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:計劃不如變化快,歡迎閲讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
小羅老師又請病假
我有不少做遊戲開發或者發行的朋友。這些朋友們的遊戲臨近發售時,只要遊戲本身還不錯,我都樂于在社交平台上推薦一下,或者發條朋友圈。當然,相比于那些人人皆知的大作、名作,我更願意關注那些小團隊作品,尤其是個人開發者制作的獨立遊戲。雖然一個人在微博、朋友圈的推薦未必能幫得上多少忙,但好歹是個心意——從長期來看,一個好遊戲是金子總會發光,但從短時間,也就是開發團隊能不能先吃上飯來看,有時候遊戲火不火就是缺一點 " 能不能被人看見 " 的玄學。
和幾年前相比,小團隊、獨立開發者們對遊戲的用心程度還是提升了不少。雖然我們偶爾也會感慨 " 為什麼許多獨立開發者總要把前人踩過的坑再完整地踩上一遍 ",但整體來説,我接觸到的獨立遊戲開發者已經不僅限于埋頭做遊戲,怎樣考慮玩家的口味、如何做宣傳、找什麼樣的發行、如何與發行打交道等等問題,盡管處理起來還是跌跌撞撞,至少都重視起來了。
近幾年,國外大型遊戲展會也是幾家歡樂幾家愁,但總體來説,參與這些活動曝光率還是比國内的活動高一些
觸樂每周日有個問答互動欄目,叫做 " 問 20 人 ",主要是針對每周的熱點新聞或行業關注點,讓從業者們聊一聊自己的觀點和想法。" 問 20 人 " 裏有相當一部分問題就是關于遊戲開發、宣發過程中可能遇到哪些狀況的,也有不少獨立遊戲開發、發行從業者作答,一方面是為了交流,另一方面也希望通過分享給另一些開發者做個參考,如果能夠避坑踩雷,自然很好。
上周日的題目是 " 如何安排遊戲的發售時間 "。這個問題來自于幾個發行朋友:上個月底,當我們一起翹首以盼《塞爾達傳説:王國之淚》時,這些發行朋友就暗暗擔心自己手裏那些 5 月上線的獨立遊戲們——月初、月底都還好説,特地選在 5 月 8 日至 14 日那個星期發售的開發團隊,尊稱一聲勇者也不為過。
由于買的是實體卡帶,我玩《王國之淚》算是晚的," 弱智吧視頻 " 都火了好幾天了……
《王國之淚》畢竟是主機遊戲,還是 Switch 獨占,理論上對其他平台的遊戲構不成競争。但理論是理論,現實是現實,遊戲類型和題材雖然構不成競争,玩家的時間、精力卻有限,在流量的推波助瀾下,玩家都很難不沉浸在一種喜氣洋洋的遊戲氣氛中。受這種氣氛影響,一個現實題材、注重個人表達、氛圍凝重的獨立遊戲顯然得不到太大關注。這也算是一種人之常情。
在此之前,一些中小遊戲廠商的負責人也和我聊過遊戲上線時間的問題。對他們來説,考慮這件事更加必要——獨立遊戲、個人開發者相對來説還能 " 一人吃飽全家不餓 ",大廠則是規則制定者,中小廠商夾在中間,受到的限制反而多:平台差異、不同平台的策劃、是否參加折扣活動、參加多少、同期有沒有大作、有沒有競品、競品的情況、公司内部不同產品的情況……一番計算下來,Steam 較為理想的 " 宣發期 " 一年之中滿打滿算只有四五個月,加上其他在研發、發行過程中需要多方配合的問題,這個時間看似寬松,實際還是頗為緊迫的。
打開 Steam 新品頁面總讓我覺得眼花缭亂,其中又有多少遊戲能脱穎而出呢?
當然,既然有計劃,肯定就會有變化。" 計劃不如變化快 " 這句俗語就是因此而誕生的。比如我也聽説,某廠商為了避開大作,特地選了某個日期,結果大作跳票,反而撞在了一起。還有一些算計半天最後撞上競品的,那或許就只能看誰家的粉絲戰鬥力強了……
不過,站在玩家的角度,我相信大多數人還能保持基本的平常心。跳票只要不太過分,玩家都還能夠接受,提前發售反而會擔心是不是時間不夠、Bug 增加。至于撞車大作,乃至大作相互撞車的情況,也只能説一句打鐵還要自身硬,只要遊戲本身夠好,開發、發行沒有刻意敷衍,最終都會得到玩家的肯定。