今天小编分享的游戏经验:触乐夜话:计划不如变化快,欢迎阅读。
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师又請病假
我有不少做游戏开发或者发行的朋友。这些朋友们的游戏临近发售时,只要游戏本身还不错,我都乐于在社交平台上推荐一下,或者发条朋友圈。当然,相比于那些人人皆知的大作、名作,我更愿意关注那些小团队作品,尤其是个人开发者制作的独立游戏。虽然一个人在微博、朋友圈的推荐未必能帮得上多少忙,但好歹是个心意——从长期来看,一个好游戏是金子总会发光,但从短时间,也就是开发团队能不能先吃上饭来看,有时候游戏火不火就是缺一点 " 能不能被人看见 " 的玄学。
和几年前相比,小团队、独立开发者们对游戏的用心程度还是提升了不少。虽然我们偶尔也会感慨 " 为什么许多独立开发者总要把前人踩过的坑再完整地踩上一遍 ",但整体来说,我接触到的独立游戏开发者已经不仅限于埋头做游戏,怎样考虑玩家的口味、如何做宣传、找什么样的发行、如何与发行打交道等等问题,尽管处理起来还是跌跌撞撞,至少都重视起来了。
近几年,国外大型游戏展会也是几家欢乐几家愁,但总体来说,参与这些活动曝光率还是比国内的活动高一些
触乐每周日有个问答互动栏目,叫做 " 问 20 人 ",主要是针对每周的热点新闻或行业关注点,让从业者们聊一聊自己的观点和想法。" 问 20 人 " 里有相当一部分问题就是关于游戏开发、宣发过程中可能遇到哪些状况的,也有不少独立游戏开发、发行从业者作答,一方面是为了交流,另一方面也希望通过分享给另一些开发者做个参考,如果能够避坑踩雷,自然很好。
上周日的题目是 " 如何安排游戏的发售时间 "。这个问题来自于几个发行朋友:上个月底,当我们一起翘首以盼《塞尔达传说:王国之泪》时,这些发行朋友就暗暗担心自己手里那些 5 月上线的独立游戏们——月初、月底都还好说,特地选在 5 月 8 日至 14 日那个星期发售的开发团队,尊称一声勇者也不为过。
由于买的是实体卡带,我玩《王国之泪》算是晚的," 弱智吧视频 " 都火了好几天了……
《王国之泪》毕竟是主机游戏,还是 Switch 独占,理论上对其他平台的游戏构不成竞争。但理论是理论,现实是现实,游戏类型和题材虽然构不成竞争,玩家的时间、精力却有限,在流量的推波助澜下,玩家都很难不沉浸在一种喜气洋洋的游戏气氛中。受这种气氛影响,一个现实题材、注重个人表达、氛围凝重的独立游戏显然得不到太大关注。这也算是一种人之常情。
在此之前,一些中小游戏厂商的负责人也和我聊过游戏上线时间的问题。对他们来说,考虑这件事更加必要——独立游戏、个人开发者相对来说还能 " 一人吃饱全家不饿 ",大厂则是规则制定者,中小厂商夹在中间,受到的限制反而多:平台差异、不同平台的策划、是否参加折扣活动、参加多少、同期有没有大作、有没有竞品、竞品的情况、公司内部不同产品的情况……一番计算下来,Steam 较为理想的 " 宣发期 " 一年之中满打满算只有四五个月,加上其他在研发、发行过程中需要多方配合的问题,这个时间看似宽松,实际还是颇为紧迫的。
打开 Steam 新品页面总让我觉得眼花缭乱,其中又有多少游戏能脱颖而出呢?
当然,既然有计划,肯定就会有变化。" 计划不如变化快 " 这句俗语就是因此而诞生的。比如我也听说,某厂商为了避开大作,特地选了某个日期,结果大作跳票,反而撞在了一起。还有一些算计半天最后撞上竞品的,那或许就只能看谁家的粉丝战斗力强了……
不过,站在玩家的角度,我相信大多数人还能保持基本的平常心。跳票只要不太过分,玩家都还能够接受,提前发售反而会担心是不是时间不够、Bug 增加。至于撞车大作,乃至大作相互撞车的情况,也只能说一句打铁还要自身硬,只要游戏本身够好,开发、发行没有刻意敷衍,最终都会得到玩家的肯定。