今天小編分享的科技經驗:如果十年後全球市值最大的是内容公司,我不會感到奇怪,歡迎閲讀。
自從 ChatGPT 誕生以來,AIGC 迅速成為了全球最熱門的創業及資本賽道,由此又帶來了兩個嚴肅的、必須回答的問題。由于 AIGC 大行其道的歷史還太短,對這兩個問題的讨論還處于百家争鳴的階段,但是早晚需要得到确定的答案。
1. AIGC 的爆發式發展,對内容創作者尤其是内容公司而言,是好事還是壞事?換句話説,内容方的相對地位是會下降還是上升?
2. 在 AIGC 普及之後,内容方和平台方的博弈關系将向什麼方向發展?在這場永不會結束的博弈當中,AIGC 會讓哪一方獲得優勢?
在我看來,第一個問題不難解答:AIGC 将加劇内容方内部的不平衡,或曰 " 貧富差距 "。
首先,在内容公司内部,從事重復性、可替代性勞動的工種将被急劇邊緣化,其中一部分會消失。其實,就算在 AIGC 誕生以前,可替代性内容崗位(可以理解為與核心創意無關的崗位)就在持續萎縮當中。例如,剪映等 " 傻瓜型 " 視頻剪輯工具的推出,大幅降低了短視頻行業對一般剪輯工作的需求;只有在影視劇等專業性更高的領網域,剪輯人員的地位才基本未受影響。
常識告訴我們,對于任何一家内容公司、任何一部内容作品而言,核心創意崗位都是極少數的。整個内容產業的蛋糕不會變小,所需的人工量卻在持續減少,結果就是,核心創意人員分到的蛋糕比例更大了。
其次,在不同的内容方之間,那些擁有強大原創能力、能夠持續產出優質 IP 的頭部内容方顯然将獲得更高的話語權,以及更多的财富。我們知道,阻止頭部内容方獲得更大成就的瓶頸,往往是 " 產能不足 " ——產生新的創意固然不容易,但是把創意以工業化方式轉化為產品則更困難。
因此,從《阿凡達》上映到《阿凡達 2》上映,過去了整整 13 年;《俠盜獵車手》(簡稱 GTA)系列兩部作品之間的發布間隔,已經超過了 9 年。以中國玩家更熟悉的《原神》為例,即便在擁有超過 600 名開發人員的條件下,米哈遊也只能每個季度進行一次大型内容更新,雖然更新質量一般都很不錯,可還是讓玩家覺得很不解渴。
在任何時代、任何領網域,平庸的内容方永遠占據絕大多數。它們永遠不可能拉近與頭部内容方在創意能力上的差距,卻有可能在產能上相差無幾。只要肯砸資源,它們的内容產能完全可以超過頭部内容方。因此,内容產業永遠存在 " 二八定律 ":20% 的優質内容拿走了 80% 的收入,剩下的 20% 由其他内容瓜分。AIGC 的普及,終有一天将使得 " 内容產能瓶頸 " 大幅放寬直至不復存在。可想而知,頭部内容方會繼續膨脹,就連 20% 的份額也不會留給别人了。
有人擔心,AIGC 的普及将導致 " 資本 " 對内容產業的影響力繼續擴大,内容創作者将淪為 " 資本 " 的馴服工具——恰恰相反,AIGC 在強化核心創意人員話語權的同時,也在弱化外部資本的話語權。資本不會創作,資本對内容產業的投入無非是兩部分:第一是對優質創作者、優質 IP 的押注,第二是對工業化生產能力的投資。既然後者在很大程度上被 AIGC 簡化乃至架空了,資本就只能更專注于前者。事實上,資本追求的只是利潤最大化;只要優質創作者能帶給它源源不斷的利潤,它當然樂意做個 " 甩手掌櫃 ",而不是事必躬親。
第二個問題比第一個問題復雜一些,因為影響内容方與平台方關系的不僅有 AIGC,還有 Web 3.0 等各種因素。AIGC 和 Web 3.0 結合起來,會產生什麼樣的化學反應,這一點無人能夠預測。假設我們抛開 Web 3.0 這個幹擾因素,僅僅考慮 AIGC 的影響,那麼答案可能是:頭部内容方相對于平台方的地位會上升;一些具備極強創意和個性的小内容方可能迎來上升機遇;而大部分缺乏特色、可替代性強的内容方相對于平台方的地位将大幅下降,直至淡出市場。
早在 AIGC 出現之前,頭部内容方對平台方就有較強的博弈能力,平台方更傾向于與其合作、對其收編,而不是與其對抗。奈飛号稱要颠覆好萊塢,但是在實踐中,它籤下了數以百計的好萊塢名導演、名制片人,從而收編了好萊塢的大部分頭部内容方。國内的三大長視頻平台(愛奇藝、騰訊視頻、優酷)在燒錢争奪頭部内容方面不遑多讓,直到巨額虧損讓它們失去燒錢能力為止。在 B 站和西瓜視頻争奪視頻霸主地位的白熱化階段,雙方都願意為頭部 UP 主砸出數百萬元到數千萬元的籤約經費。前面分析過,在 AIGC 普及之後,頭部内容方的產能瓶頸有望得到徹底緩解,從而進一步增加其内容產出量。既然如此,平台方就更要伺候好它們,分配給它們更多資源了。
與此同時,那些不缺乏創意和個性的垂類小内容方,将獲得巨大的上升空間,其中一部分終将逐漸上升為頭部内容方。從過去幾年抖音、B 站的新興達人的成長軌迹中,我們不難發現:制約業餘創作者走上專業化道路的第一門檻是創作時間,第二是資源;而 AIGC 能夠節約海量的時間和資源。AI 創作工具走進千家萬户,大幅拉近了這些業餘創作者與專業團隊的差距,從而大幅加快其成長速度。出于提升内容多元化程度、促進内容新陳代謝的考慮,平台方也會給予它們應有的扶持。對于 " 内容創業 " 這個與 Web 2.0 幾乎同時誕生的古老賽道來説,AIGC 或許意味着又一個春天的到來。
至于那些既無創意、又無特色,依靠模仿和單純地追熱點獲得一席之地的平庸内容方,對于平台的價值将大大降低。AIGC 本身的模仿能力已經很強了,至于追熱點,AI 生成内容的時效性顯然更強。因為平庸的内容方占據絕大多數,它們對平台方的意義就是 " 填充 ",以龐大的内容產量(雖然其中不乏垃圾)去撐起平台的内容生态。從今往後,它們的任務可以由 AI 更好地完成,所以它們可以消失了。不僅在 PUGC 領網域是如此,在 OGC 領網域也是如此——缺乏特色、只會跟風的影視公司和遊戲公司紛紛垮掉可能只是時間問題。
對于平台方而言,AIGC 有好處也有壞處,但是歸根結底是好處更多。因為AIGC 能進一步降低内容創作的門檻、提升内容產量,尤其是提升優質内容的產量,這是平台方最急需的。就算平台方在與頭部内容方的博弈當中地位下滑、分到的蛋糕變小,只要蛋糕本身變大,它們也是穩賺不賠的。所以我們可以理解,為何包括微軟、Meta、騰訊、百度在内的一批互聯網平台公司對 ChatGPT 如此看重:AIGC 既是一劑立竿見影的強心劑,也可以成為一劑長期的大補藥。
對于内容方而言,AIGC 的誘惑就更大了:它能讓頭部内容公司成為世界上最好的、最令人向往的生意,沒有之一。在 21 世紀的前 20 年,年輕創業者所能想象的最美好的未來,是開設一家擁有數億用户的互聯網平台公司,這樣的公司估值可望達到百億、千億乃至萬億美元;接下來,越來越多的年輕創業者的理想,會變成開設一家擁有數億閱聽人的内容公司,這樣的公司估值可以比平台公司的估值還高。
你或許會説,頭部内容公司的日子本來就很爽了,看看 " 上海四小龍 " 遊戲公司(米哈遊、莉莉絲、疊紙、紫龍)的收入規模就知道了;影視行業要差一些,不過歡喜傳媒、檸萌影視、樂華娛樂等大型影視公司仍能得到在資本市場呼風喚雨的機會。
沒錯,但是我的意思是説,這僅僅是一個開始,AIGC 可以讓頭部内容公司在增加收入的同時,控制其成本和組織復雜度。簡而言之,就是讓它們化身全世界最高效、最讓管理層省心的賺錢機器。如果你認為現在的頭部内容公司已經很厲害了,那麼下個世代的頭部内容公司會讓你驚為天人。
我們不妨先看一個二次元愛好者很熟悉的案例。型月(Type-Moon),這家日本遊戲公司起源于 1998 年成立的一個玩家同人社團,以編劇奈須蘑菇、畫師武内崇二人為靈魂人物。在發布了輕小説《空之境界》、獨立遊戲《月姬》之後,型月于 2003 年正式轉型為商業公司,并于次年推出了二次元歷史上一部劃時代的遊戲——《Fate/Stay Night》。該作品以 " 聖杯戰争 " 為背景設定,以 " 美少女亞瑟王 " 這一颠覆性的角色人設吸引了大批粉絲,為型月打開了商業化成功的道路,也開啓了迄今長達二十多年的 "Fate 宇宙 "。
從那以後,該系列推出了至少 11 部遊戲、20 餘部動畫(含劇場版)、7 部輕小説(其中大部分也有漫畫版),成為歷史上作品數量最多、綜合收入最高的二次元 IP 之一。中國閱聽人最熟悉的當屬《Fate/Grand Order》(簡稱 FGO),B 站正是因為在 2016 年代理了這款二次元卡牌 RPG 的國服版本,才終于找到了第一個穩定的盈利來源。我們可以毫不誇張地説,FGO 撐起了 B 站在資本市場的脊梁,鋪平了它的上市道路。在巅峰期,FGO 在全球的年度收入可能高達 50~60 億元人民币。到 2023 年,它仍然是日本和中國市場最受歡迎的二次元手遊之一。
自從成立之日起,型月的大部分作品都是由奈須蘑菇和武内崇兩位核心創意人員驅動的。以商業價值最高的 FGO 為例,奈須蘑菇不但親自擔任主筆、總監修,而且親自撰寫了至少四個章節的劇本(均是玩家口碑極好的章節)。武内崇作為主美術師,親自負責了三十多個重要角色人設,尤其是阿爾托莉雅(亞瑟王)這位人氣最高的女主角。正是兩位靈魂人物的存在,使得 Fate 系列能夠不斷聚集日本二次元界最優秀的編劇、美術、策劃人員,二十年如一日地維持高質量的内容更新。Fate 的成功,就是以個人天才為杠杆撬動商業價值的典範。
然而,型月的發展歷程也折射了個人天才的局限性:以編劇和畫師為核心的遊戲公司,在遊戲性(Gameplay)和技術方面必然存在軟肋。因此,Fate 系列早期的兩部遊戲均是視覺小説(Visual Novel,在日本又被稱為 Galgame)類型,即專注于劇情和人設,遊戲性十分單薄。
型月花費了多年時間,才逐漸将 Fate 系列擴展至角色扮演(RPG)、動作(ACT)等遊戲品類。2015 年推出的《Fate/Grand Order》,雖然引進了經驗豐富的外包開發商,但仍然是一部以劇情取勝、遊戲性不甚豐富的產品,技術水平在當時也談不上先進,僅有 2D 動畫技術還算可圈可點。產品能力的短板使得型月錯過了很多機會,包括多年以前策劃并 " 流產 " 的 Fate 大型網絡遊戲,以及傳説中采用虛幻 4 引擎卻遲遲沒有發布的新作。
型月旗下 Fate 系列主要作品一覽
(資料來源:型月官網、萌娘百科、日文維基百科)
假設 AIGC 普及了,情況又會如何呢?我認為,那至少會在三個方面擴大型月的優勢、補齊其短板,使其成為一家更強大的原創内容公司:
1. AIGC 将進一步擴大型月的核心優勢——劇情和人設。奈須蘑菇和武内崇縱然是天才,但精力是有限的。AIGC 将允許他們聚焦于全局性及最重要的環節,幫助他們填充細節。要知道,FGO 雖然邀請了大批資深畫師,但原畫質量還是良莠不齊,AIGC 在這方面可能會產生奇效。
2. AI 具備很強的編程能力,從而幫助型月這種 " 非技術導向 " 型遊戲公司補齊技術短板。在遊戲行業有一個臭名昭著的笑話:" 我們團隊什麼都有,就缺程式員了。" 這固然是一種諷刺,卻也道出了許多獨立遊戲開發團隊的困境——缺乏把創意轉化為代碼的能力。型月再也不必依賴外包開發商去完成產品,從而可以加強對產品質量的把控。
3. 以 AI 代替基層人力,可以使公司組織架構大幅精簡,從而允許核心團隊專注于創作本身。辦過企業的人都知道,随着企業規模的擴大,組織管理等日常事務會占用管理層越來越多的精力,而内容創作者一般不擅長此道。例如,型月創始人奈須蘑菇以 " 社交恐懼 " 聞名,甚至從不在公開場合露面。在這種情況下,AI 帶來的組織縮減無疑是一種福音。
别誤會,就算有了 AI 的加持,型月這樣的獨立遊戲公司也很難做出類似《原神》的一線手遊產品,更不用説類似《賽博朋克 2077》的 3A 大作。在可見的未來,在遊戲、影視等工業化程度較高的内容領網域," 皇冠上的明珠 " 仍将歸屬于那些組織復雜、訓練有素的大型公司——但是這樣的公司也僅僅是一小撮而已。與此同時,内容產業的絕大部分版圖将被類似型月這樣的基于少數核心創意人員、規模小而精的獨立公司所占領。
我們不妨将未來的 " 型月 " 們想象成古代的希臘城邦:人數雖少,土地雖少,卻因為掌控關鍵貿易路線而十分富足,而且其精鋭部隊哪怕面對龐大的波斯帝國也毫不膽怯。在這些 " 型月 " 當中,有一小部分将擴張為新一代 " 米哈遊 " 乃至 " 動視暴雪 ",就像馬其頓在亞歷山大大帝的率領下擴張為世界性帝國。至于那些沒有擴張起來的,也可以遊刃有餘地維持多年的繁榮。
如果我們把目光從 AIGC 身上暫時轉開,放眼更廣闊的全景,就會發現:自從互聯網誕生以來,頭部内容的強者恒強、頭部内容公司地位的不斷上升,就是一個不可逆轉的潮流。投資者總是喜歡發明各種時髦的概念," 粉絲經濟 " 也好,"IP 經濟 " 也罷,説的其實都是同一件事情——内容產業的空間越來越寬廣,同時其内部分配越來越不均衡,由此導致了一批 " 内容巨無霸 " 的出現。" 時來天地皆同力 ",AIGC 和 Web 3.0 只是助推了這個潮流,使它從江流變成了洋流。
如果在這股洋流之中,能夠誕生一家或幾家萬億市值的公司,乃至誕生下一個時代的蘋果、微軟級别的巨頭,那我也不會感到奇怪。如果時光倒退二十年,有人宣稱一家音樂播放器和手機制造商将成為全球第一家市值突破 1 萬億、2 萬億和 3 萬億美元的公司,大部分人恐怕是不會相信的。事實上,直到 2007 年初代 iPhone 發布,關于蘋果公司是不是泡沫的争論,仍然在社交媒體上廣泛存在。幸運的是,圍繞内容公司的争論應該不會持續那麼久,因為歷史的進程将遠遠快于預期。