今天小編分享的遊戲經驗:新工作室首款產品,“擺爛”宣發,卻首周大賣50萬份,97%好評,歡迎閲讀。
在 6 月 27 日上架正式版後的首周,海洋冒險遊戲《潛水員戴夫(Dave The Diver)》(下稱《戴夫》)登上 Steam 周熱賣榜全球第五的位置。要知道,現在可是夏季大促時間,許多經典熱遊動不動就打 " 骨折 ",作為新工作室 MintRocket 首款產品,《戴夫》能拿着摳搜的 10% 折扣衝上熱賣榜,這背後一定不簡單。
我本以為,這款遊戲能火,也許是靠前期宣發。但沒想到,除了幾篇遊戲發售後的媒體測評,我找不到太多發售前的分析報道。
官方倒是有做宣發,但也只做了一點點:首先,這款遊戲沒有自己的 YouTube 頻道,開發商 MintRocket 有,但頻道目前訂閲人數只有不到 2000 人,視頻大多播放量不過萬;其次,雖然有自己的 Twitter 賬号,但即使是登上熱賣榜後,《戴夫》的關注者也沒超過 5000 個。
就是在這樣宣發看起來有些擺爛的情況下,《戴夫》首周在 Steam 上賣出了 50 多萬份,玩家好評率高達 97%。所以,這遊戲怎麼火的?
圖源 VG Insights
01 " 這遊戲看着挺無聊的,咋好評這麼多 "
其實,如果你有在網上看過《戴夫》的遊玩視頻,會發現它的主要玩法非常淺顯且常見,談不上驚豔: 玩家在遊戲中操控主角戴夫,主要活動于 2 個區網域:名為藍洞的神秘海網域,以及壽司店。在藍洞中,玩家可在不同地形海網域探索,拾取到的材料上岸後可用于打造裝備,而被抓捕或獵殺的魚鮮會被送往壽司店。
潛水活動結束後,玩家需要前往壽司店跑堂打雜,招聘并培訓員工來提升服務效率。此外,玩家還需要時不時打理魚塘、農田,這樣一來,即使在海網域探索中顆粒無收,壽司店也依然能獲得少量、持續的食材資源。玩家在壽司店賺到的錢,又可以反過來用于更新潛水裝備,便于探索更深、更危險的海網域。
這就形成了《戴夫》兩個主要玩法——冒險、模拟經營之間的循環。如果撇開海洋題材,你會發現它和《飢荒》等冒險生存遊戲有許多相似之處:體力流逝(《戴夫》中為氧氣瓶消耗)、在不同地區獲取不同材料、路上有小怪和 BOSS、在冒險的同時還要做好模拟經營(打理自己的基地、農場)……
可能正如部分網友評論所説,它看起來挺無聊的。但在實際遊玩後,我确實感到有些上頭。反復回味和對比後,我發現它可能是在以往常見的冒險生存遊戲基礎玩法上,做了一些改良。
第一,它融合了更多的玩法。根據 MintRocket 官方對《戴夫》的介紹,這是一款冒險 +RPG+ 模拟經營遊戲,這意味着它有自己的主線、支線故事,以及性格各異的 NPC 角色。
此外,玩家每次潛水時,藍洞的地形和生态都會發生變化;如果在潛水過程中氧氣耗盡,玩家只能選擇身上攜帶的一件物品上岸。MintRocket 官方在介紹中寫道,這樣的設計可以提供類似 Rogue-like 玩法的體驗。
氧氣耗盡
随着遊戲故事推進,玩家還會解鎖各種小遊戲。這裏面的玩法就更多了,比如賽海馬、音遊、電子寵物、平台跳躍……所以,它并不能算是一個單純的冒險 + 模拟經營遊戲。
圖源 B 站 @狗哥 yo
第二,在融合 RPG 要素後,玩家的目标更明确了。不知道你是否和我一樣,在玩一些冒險生存遊戲時,往往處于一種漫無目的的狀态:不知道下一步要找什麼東西,要做什麼裝備。而在《戴夫》中,接連不斷的主線任務和支線任務,會給玩家明确的目标,可能是科研 NPC 指定玩家去海網域尋找某些材料,可能是嘴刁的 NPC 導致玩家得去找獵奇食材……
當然,《戴夫》沒有強制玩家按照任務線來推進遊戲——大部分任務并無時間限制,所以拖到後面再做也不成問題。不過,只有完成這些 NPC 任務,玩家才能解鎖遊戲部分功能,比如農田、魚塘、壽司店啤酒櫃等。
值得一提的是,《戴夫》在 NPC 人物塑造上下了不少功夫,讓整個遊戲氛圍更加诙諧。這些 NPC 經常在台詞裏玩梗,他們的像素動畫表演也十分浮誇。
口嫌體正直的 NPC 不在少數
第三,《戴夫》會引導玩家在冒險、模拟經營兩種玩法之間進行切換體驗。玩家白天只有 2 次下海潛水的機會,晚上也只能下海 1 次。遊戲提醒玩家結束冒險的節點非常明确:比如,玩家氧氣瓶快要消耗殆盡,或者攜帶物品超重、拿不下更多東西時。
壽司店也是同理——它只在夜間開門,且菜單上可寫的菜品數量有限。每個菜品能做多少份,又受玩家獲取的食材數量限制。所以,當晚只要把菜單上的菜品賣完,壽司店就會打烊,遊戲又會将玩家傳送到第二天準備潛水的位置。
售罄即打烊
可以看出,制作組不希望玩家一直在海網域冒險,或只在壽司店跑堂。這可能是為了讓玩家不在單一玩法中持續遊玩太久,導致他們感到無聊或疲憊。
這一點在遊戲更新上也有體現——去年 10 月《戴夫》剛上架 EA 版本時,超重會導致玩家遊泳速度變慢,但他們仍可繼續拾取物品,且沒有拾取上限。遊戲總監 Jaeho Hwang 表示,這破壞了他們設計的遊戲流程,于是在更新中增加了拾取上限:當玩家超重達到一定程度時,将無法拾取更多物品。
第四,《戴夫》的遊玩壓力非常小。比如,大鱿魚 BOSS 看起來雖然有些巨物壓迫感,但與它的對戰過程絕對稱不上緊張刺激。
實測,4 槍就能打死
制作組曾在官方訪談節目中説,《戴夫》每個 BOSS 有不同的攻擊方式,需要玩家去琢磨它們的行為特點。不知道的可能還以為他們在讨論魂類遊戲,而實際上《戴夫》這些 BOSS 攻擊方式非常好琢磨,而且戰鬥結束得都比較快。即使是不慎被打,玩家的氧氣瓶消耗也不算大:
這些減壓設計在《戴夫》中很常見。比如,挖紫水晶需要鎬子,遊戲就在紫水晶旁邊給玩家放了一把;壽司店廚師跟玩家説需要用漁網槍捕捉完整的斑點水母,你就會在斑點水母附近找到漁網槍……
另外,由于遊戲對冒險和模拟經營兩個玩法進行了拆分,且每次冒險獲取的材料會安全存放在岸上的材料箱内,你會明顯感覺到,自己的後顧之憂少了很多:冒險時不用擔心壽司店那邊被小怪或 BOSS" 拆家 ";就算潛水不慎導致氧氣耗盡,心情也會比較平靜——反正之前撈到的東西都已存放在材料箱内,一次兩次潛水失敗不會造成太大損失。
這讓玩家有更多精力去觀察海網域,而不是擔心 " 我是不是快要死了,我的裝備是不是要掉光了 "。制作組則在海網域中設計了千奇百怪的内容,來增加冒險的趣味性:有些生物是不能捕捉的,比如海龜、鲸魚,但玩家可以為它們拍照來獲得成就;海網域中也會有 RPG 要素,鲸魚、海豚、海盜,還有人魚(遊戲中稱為鲛人)等等,都會與玩家互動推進故事發展。
遊戲的捕魚工具,或者説武器種類,花樣也很多,其中不乏一些離譜的設計。比如,向下滑鏟魚類頭部的近戰攻擊(可能是利用腳蹼作為武器往下鏟),以及遠程棒球攻擊。在介紹這些不符合物理規律的攻擊方式時,連總監和設計師自己都説反話調侃道:" 就像遊戲裏其他内容一樣,這些都是嚴格參考現實來做的。"
左:向下鏟魚頭。右:棒球攻擊
至于《戴夫》的設計靈感究竟從何而來,目前無從得知——就像前文所説,這款遊戲的宣發信息過于難找,制作組似乎也還未接受過媒體采訪。不過,近期有不少玩家讨論説,遊戲主角的原型,可能是在 2005 年為打撈探險家遺體而遇難的潛水員戴夫。或許這只是巧合,也可能是制作組的本意,總之,它讓遊戲主角戴夫的形象看起來更加憨厚熱心了。
02 " 自下而上 ":舍棄傳統開發流程的新嘗試
雖然《戴夫》确實讓人上頭,但它或許還稱不上是完美的遊戲。制作組曾表示,完成《戴夫》正式版遊戲全流程需要 20+ 小時。但就評論來看,這些玩法能夠維持的新鮮感大概也就是 10+ 個小時。
不過,如果你有細數遊戲開頭展示的制作人員名單,會發現《戴夫》的制作人、總監、設計師、程式、美術、動畫……加起來一共也就 30 位。以這樣的中小型團隊規模,能做出《戴夫》目前的内容體量,并讓玩家體驗到 10+ 小時的新鮮感,或許他們已經盡力了。
另外值得注意的是,雖然《戴夫》畫風和人物設計都偏向歐美,但 MintRocket 是一家韓國工作室,隸屬于 Nexon(《蔚藍檔案》《DNF》《冒險島》母公司),去年 5 月才剛剛宣布成立。
據官網介紹,MintRocket 采取了 " 自下而上(bottom-up)" 的開發流程,而非傳統的 " 自上而下(top-down)"。這意味着工作室内各個小團隊,可以以各自想做的玩法為核心,開發品類、風格截然不同的產品。比如,除了《戴夫》,MintRocket 目前還有兩款在研遊戲:團隊合作動作競技遊戲《Project TB》、第三人稱多人在線喪屍生存遊戲《Project Nakwon》。單就畫風和玩法來看,很難相信這些遊戲和《戴夫》是同個開發商做的。
左:《Project TB》
右:《Project Nakwon》
對比母公司 Nexon 的產品,MintRocket 的遊戲畫風就更顯清奇了:
Nexon 官網遊戲列表
不根據市場風向去決定工作室該做什麼產品,這或許是 Nexon 面對市場競争所采取的新嘗試。而就 MintRocket 的官方介紹來看,他們所有人都很清楚,這條路可能會導向失敗,但仍值得一試:
...We boldly put aside the old conventions once considered the standards of success, and decided to stick tenaciously to focusing on the 'fun' of a game...
……我們大膽舍棄了衡量成功與否的傳統标準,我們決定只關注遊戲是否 " 好玩 " ……
...We challenge conventions without fear of failure...
……我們對傳統發起挑戰,不懼怕失敗的可能性……