今天小编分享的游戏经验:新工作室首款产品,“摆烂”宣发,却首周大卖50万份,97%好评,欢迎阅读。
在 6 月 27 日上架正式版后的首周,海洋冒险游戏《潜水员戴夫(Dave The Diver)》(下称《戴夫》)登上 Steam 周熱賣榜全球第五的位置。要知道,现在可是夏季大促时间,许多经典热游动不动就打 " 骨折 ",作为新工作室 MintRocket 首款产品,《戴夫》能拿着抠搜的 10% 折扣冲上熱賣榜,这背后一定不简单。
我本以为,这款游戏能火,也许是靠前期宣发。但没想到,除了几篇游戏发售后的媒体测评,我找不到太多发售前的分析报道。
官方倒是有做宣发,但也只做了一点点:首先,这款游戏没有自己的 YouTube 频道,开发商 MintRocket 有,但频道目前订阅人数只有不到 2000 人,视频大多播放量不过万;其次,虽然有自己的 Twitter 账号,但即使是登上熱賣榜后,《戴夫》的关注者也没超过 5000 个。
就是在这样宣发看起来有些摆烂的情况下,《戴夫》首周在 Steam 上卖出了 50 多万份,玩家好评率高达 97%。所以,这游戏怎么火的?
图源 VG Insights
01 " 这游戏看着挺无聊的,咋好评这么多 "
其实,如果你有在网上看过《戴夫》的游玩视频,会发现它的主要玩法非常浅显且常见,谈不上惊艳: 玩家在游戏中操控主角戴夫,主要活动于 2 个区網域:名为蓝洞的神秘海網域,以及寿司店。在蓝洞中,玩家可在不同地形海網域探索,拾取到的材料上岸后可用于打造装备,而被抓捕或猎杀的鱼鲜会被送往寿司店。
潜水活动结束后,玩家需要前往寿司店跑堂打杂,招聘并培训员工来提升服务效率。此外,玩家还需要时不时打理鱼塘、农田,这样一来,即使在海網域探索中颗粒无收,寿司店也依然能获得少量、持续的食材资源。玩家在寿司店赚到的钱,又可以反过来用于更新潜水装备,便于探索更深、更危险的海網域。
这就形成了《戴夫》两个主要玩法——冒险、模拟经营之间的循环。如果撇开海洋题材,你会发现它和《饥荒》等冒险生存游戏有许多相似之处:体力流逝(《戴夫》中为氧气瓶消耗)、在不同地区获取不同材料、路上有小怪和 BOSS、在冒险的同时还要做好模拟经营(打理自己的基地、农场)……
可能正如部分网友评论所说,它看起来挺无聊的。但在实际游玩后,我确实感到有些上头。反复回味和对比后,我发现它可能是在以往常见的冒险生存游戏基础玩法上,做了一些改良。
第一,它融合了更多的玩法。根据 MintRocket 官方对《戴夫》的介绍,这是一款冒险 +RPG+ 模拟经营游戏,这意味着它有自己的主线、支线故事,以及性格各异的 NPC 角色。
此外,玩家每次潜水时,蓝洞的地形和生态都会发生变化;如果在潜水过程中氧气耗尽,玩家只能选择身上携带的一件物品上岸。MintRocket 官方在介绍中写道,这样的设计可以提供类似 Rogue-like 玩法的体验。
氧气耗尽
随着游戏故事推进,玩家还会解锁各种小游戏。这里面的玩法就更多了,比如赛海马、音游、电子宠物、平台跳跃……所以,它并不能算是一个单纯的冒险 + 模拟经营游戏。
图源 B 站 @狗哥 yo
第二,在融合 RPG 要素后,玩家的目标更明确了。不知道你是否和我一样,在玩一些冒险生存游戏时,往往处于一种漫无目的的状态:不知道下一步要找什么东西,要做什么装备。而在《戴夫》中,接连不断的主线任务和支线任务,会给玩家明确的目标,可能是科研 NPC 指定玩家去海網域寻找某些材料,可能是嘴刁的 NPC 导致玩家得去找猎奇食材……
当然,《戴夫》没有强制玩家按照任务线来推进游戏——大部分任务并无时间限制,所以拖到后面再做也不成问题。不过,只有完成这些 NPC 任务,玩家才能解锁游戏部分功能,比如农田、鱼塘、寿司店啤酒柜等。
值得一提的是,《戴夫》在 NPC 人物塑造上下了不少功夫,让整个游戏氛围更加诙谐。这些 NPC 经常在台词里玩梗,他们的像素动画表演也十分浮夸。
口嫌体正直的 NPC 不在少数
第三,《戴夫》会引导玩家在冒险、模拟经营两种玩法之间进行切换体验。玩家白天只有 2 次下海潜水的机会,晚上也只能下海 1 次。游戏提醒玩家结束冒险的节点非常明确:比如,玩家氧气瓶快要消耗殆尽,或者携带物品超重、拿不下更多东西时。
寿司店也是同理——它只在夜间开门,且菜单上可写的菜品数量有限。每个菜品能做多少份,又受玩家获取的食材数量限制。所以,当晚只要把菜单上的菜品卖完,寿司店就会打烊,游戏又会将玩家传送到第二天准备潜水的位置。
售罄即打烊
可以看出,制作组不希望玩家一直在海網域冒险,或只在寿司店跑堂。这可能是为了让玩家不在单一玩法中持续游玩太久,导致他们感到无聊或疲惫。
这一点在游戏更新上也有体现——去年 10 月《戴夫》刚上架 EA 版本时,超重会导致玩家游泳速度变慢,但他们仍可继续拾取物品,且没有拾取上限。游戏总监 Jaeho Hwang 表示,这破坏了他们设计的游戏流程,于是在更新中增加了拾取上限:当玩家超重达到一定程度时,将无法拾取更多物品。
第四,《戴夫》的游玩压力非常小。比如,大鱿鱼 BOSS 看起来虽然有些巨物压迫感,但与它的对战过程绝对称不上紧张刺激。
实测,4 枪就能打死
制作组曾在官方访谈节目中说,《戴夫》每个 BOSS 有不同的攻击方式,需要玩家去琢磨它们的行为特点。不知道的可能还以为他们在讨论魂类游戏,而实际上《戴夫》这些 BOSS 攻击方式非常好琢磨,而且战斗结束得都比较快。即使是不慎被打,玩家的氧气瓶消耗也不算大:
这些减压设计在《戴夫》中很常见。比如,挖紫水晶需要镐子,游戏就在紫水晶旁边给玩家放了一把;寿司店厨师跟玩家说需要用渔网枪捕捉完整的斑点水母,你就会在斑点水母附近找到渔网枪……
另外,由于游戏对冒险和模拟经营两个玩法进行了拆分,且每次冒险获取的材料会安全存放在岸上的材料箱内,你会明显感觉到,自己的后顾之忧少了很多:冒险时不用担心寿司店那边被小怪或 BOSS" 拆家 ";就算潜水不慎导致氧气耗尽,心情也会比较平静——反正之前捞到的东西都已存放在材料箱内,一次两次潜水失败不会造成太大损失。
这让玩家有更多精力去观察海網域,而不是担心 " 我是不是快要死了,我的装备是不是要掉光了 "。制作组则在海網域中设计了千奇百怪的内容,来增加冒险的趣味性:有些生物是不能捕捉的,比如海龟、鲸鱼,但玩家可以为它们拍照来获得成就;海網域中也会有 RPG 要素,鲸鱼、海豚、海盗,还有人鱼(游戏中称为鲛人)等等,都会与玩家互动推进故事发展。
游戏的捕鱼工具,或者说武器种类,花样也很多,其中不乏一些离谱的设计。比如,向下滑铲鱼类头部的近战攻击(可能是利用脚蹼作为武器往下铲),以及远程棒球攻击。在介绍这些不符合物理规律的攻击方式时,连总监和设计师自己都说反话调侃道:" 就像游戏里其他内容一样,这些都是严格参考现实来做的。"
左:向下铲鱼头。右:棒球攻击
至于《戴夫》的设计灵感究竟从何而来,目前无从得知——就像前文所说,这款游戏的宣发信息过于难找,制作组似乎也还未接受过媒体采访。不过,近期有不少玩家讨论说,游戏主角的原型,可能是在 2005 年为打捞探险家遗体而遇难的潜水员戴夫。或许这只是巧合,也可能是制作组的本意,总之,它让游戏主角戴夫的形象看起来更加憨厚热心了。
02 " 自下而上 ":舍弃传统开发流程的新尝试
虽然《戴夫》确实让人上头,但它或许还称不上是完美的游戏。制作组曾表示,完成《戴夫》正式版游戏全流程需要 20+ 小时。但就评论来看,这些玩法能够维持的新鲜感大概也就是 10+ 个小时。
不过,如果你有细数游戏开头展示的制作人员名单,会发现《戴夫》的制作人、总监、设计师、程式、美术、动画……加起来一共也就 30 位。以这样的中小型团队规模,能做出《戴夫》目前的内容体量,并让玩家体验到 10+ 小时的新鲜感,或许他们已经尽力了。
另外值得注意的是,虽然《戴夫》画风和人物设计都偏向欧美,但 MintRocket 是一家韩国工作室,隶属于 Nexon(《蔚蓝档案》《DNF》《冒险岛》母公司),去年 5 月才刚刚宣布成立。
据官网介绍,MintRocket 采取了 " 自下而上(bottom-up)" 的开发流程,而非传统的 " 自上而下(top-down)"。这意味着工作室内各个小团队,可以以各自想做的玩法为核心,开发品类、风格截然不同的产品。比如,除了《戴夫》,MintRocket 目前还有两款在研游戏:团队合作动作竞技游戏《Project TB》、第三人称多人在线丧尸生存游戏《Project Nakwon》。单就画风和玩法来看,很难相信这些游戏和《戴夫》是同个开发商做的。
左:《Project TB》
右:《Project Nakwon》
对比母公司 Nexon 的产品,MintRocket 的游戏画风就更显清奇了:
Nexon 官网游戏列表
不根据市场风向去决定工作室该做什么产品,这或许是 Nexon 面对市场竞争所采取的新尝试。而就 MintRocket 的官方介绍来看,他们所有人都很清楚,这条路可能会导向失败,但仍值得一试:
...We boldly put aside the old conventions once considered the standards of success, and decided to stick tenaciously to focusing on the 'fun' of a game...
……我们大胆舍弃了衡量成功与否的传统标准,我们决定只关注游戏是否 " 好玩 " ……
...We challenge conventions without fear of failure...
……我们对传统发起挑战,不惧怕失败的可能性……