今天小編分享的遊戲經驗:十三年前的致郁系成人遊戲,會成為年輕玩家的新回憶嗎?,歡迎閲讀。
如何打造跨越十三年的傳奇
2020 年年末,一部叫做《天之少女》的成人遊戲在日本地區發售,不出意外地在我熟悉的某些群體裏,掀起了一陣介于 " 悲傷 " 和 " 喜悦 " 之間的復雜情感。而我今天也清晰記得,某位玩家留在遊戲商店頁面下了這樣的評語—— " 初次接觸系列還是在學生時代,回過神來卻已經變得比主角還要年長。"
這句評語無疑傳達了《天之少女》部分玩家的真實生态。對那些按照 " 真實時間 " 追着 " 殼之少女 " 軌迹的玩家來説,等待《天之少女》的時間足以改變太多東西,社會身份、人際關系、甚至是人生與價值觀,都難免在等待中發生改變——畢竟,這時距離系列的第一部作品發售,已經過去了将近十三年的時間。
不過,考慮到現在距離《天之少女》發售尚不算遠,而大部分朋友也暫且難以通過常規手段體驗到遊戲,因此我們還是将關于這部 " 完結篇 " 的話題放在一邊,也是借着發行商 Shiravune 在 Steam 上推出《殼之少女》國際中文版的機會,簡單聊一聊 Innocent Grey 的代表作《殼之少女》,以及它讓玩家們甘願為其等待十餘年的原因。
需要注意的是,Steam 版本以 2019 年《殼之少女》" 重制版(Remake)"《殼之少女 FULL VOICE HD SIZE EDITION》為基礎制作,它和國内玩家們所熟悉的原版《殼之少女》最大的不同在于,Innocent Grey 對遊戲中的所有畫面都進行了高清化處理,使其能在當下絕大部分的主流分辨率下運行,而對于男主角 " 時坂玲人 " 的全語音收錄,也使其本就讓人印象深刻的故事體驗更上了一層台階——也不瞞你説,國際中文版在某些文本翻譯上也的确存在着瑕疵,這大概就是 " 魚和熊掌不能兼得 " 的尴尬了。
" 重制版 " 對遊戲中的所有名場景都進行了高清化處理
《殼之少女》的原版遊戲發售于 2008 年,這時的日本成人遊戲業界尚且處于 " 平穩期 " 與 " 下滑期 " 的過渡當中,在優質的 " 劇情向 " 作品頻出的同時,市場對于日後成為主流的 " 萌系作品 " 需求,也在瘋狂增長着,而這時尚且年輕的 Innocent Grey 卻表現出一種少有的 " 叛逆 " 精神,堅持自己 " 不需要萌元素作為賣點 " 以及 " 用最直觀的手法描繪屍體 " 的遊戲制作理念。
在此前,Innocent Grey 剛剛憑借《戀獄 ~ 月狂病 ~》和《PP-pianissimo- 提線人偶的圓舞曲》,在部分玩家群體中赢得了相當可觀的口碑," 鍾愛懸疑恐怖與推理題材 ",以及 " 血腥獵奇的場面描寫 ",理所當然地成為了 Innocent Grey 對外的固有标籤,而也正是因為這個标籤一直牢牢地貼在 Innocent Grey 身上,才在 2014 年,造就了那場關于《Flowers 春篇》的 " 信任危機 "。
在實際發售前,玩家們一直對《Flowers 春篇》中 " 不會出現屍體 " 的説辭表示懷疑
不過,作為公司品牌下的第三部作品,同時還是繼承了 " 戀獄 " 世界觀的 " 外傳作品 ",《殼之少女》自然沒有讓粉絲們失望。遊戲依然繼承了此前 Innocent Grey 最擅長的 " 懸疑推理 " 題材,以 " 懸疑推理 " 文學風格進行推進的 " 獵奇殺人案 " 依然是本作的重心。
和《戀獄 ~ 月狂病 ~》一樣,《殼之少女》的故事舞台依然被設定在那個特殊的時期——昭和中期,這時的日本東京正處于戰後恢復期,玩家的視點,多被集中在男主角 " 時坂玲人 " 身上。故事以私家偵探時坂玲人從一名叫做 " 朽木冬子 " 的少女那裏接下奇妙的委托為開端,講述了他在一連串 " 獵奇碎屍案 " 中,追逐真相的故事,同時也開啓了玩家們對 "KARANOSHOJO(カラノショウジョ)" 系列長達十三年的 " 執念 "。
其實在今天看來,Innocent Grey 對于《殼之少女》" 戀獄續作 " 的身份表現多少有些刻意,除了安排《戀獄 ~ 月狂病 ~》的男女主角在本作中頻繁出演以外,還特意将兩人關系的 " 延續 ",作為了《殼之少女》真正意義上的 " 真結局(TRUE END)" 伏筆。
遊戲開場不久,前作的男主角高城秋五就玩起了 " 自殺 "
當然,這樣的觀點在很大程度上,來自于今天系列已經完結,而我也已經看到結局的餘裕,相信大部分玩家在初次遊玩《殼之少女》時,都不會有這樣的冷靜。放在十年前,《殼之少女》完全可以算作是一部從文本、氛圍、CG 甚至系統層面上,都 " 致郁 " 到了極點的作品,但也正是這種從根本上對于 " 致郁 " 的追求,在結合了公司 " 決不向市場妥協 " 的倔強之後,才造就了 Innocent Grey 最具代表和影響力的作品。
在遊戲發售的當年,《殼之少女》的制作團隊無疑就是 Innocent Grey 的最核心陣容,鈴鹿美彌撰寫的故事腳本,杉菜水姬主導的原畫,以及 MANYO 負責的音樂在結合之後,将本作在發售當初最讓人印象深刻的部分," 氛圍塑造 " 推到了一個難以被逾越的高度——要知道,就像大部抽成人遊戲中的 " 名作 " 一樣,《殼之少女》本身并不是一部适合 " 所有人 " 的作品,它的某些部分至今也依然受到着争議,可卻很少有人敢否認其在 " 氛圍塑造 " 上的重要成就。
相比執筆《Flowers》的志水初美,鈴鹿美彌的文筆少了一些 " 文學的美感 ",卻多了一絲 " 叙事的精準 "
在評論《殼之少女》時,我們往往避不開的事實是,身為一部以 " 懸疑驚悚 " 為主題,并将 " 推理 " 過程交給了玩家的作品,《殼之少女》中的不少關鍵情節與詭計的設計,都非常明顯地借鑑了日本懸疑小説家京極夏彥的《魍魉之匣》,這也讓許多衝着其 " 推理名作 " 而來的玩家在看到熟悉的情節後大感失望,這種介于 " 致敬 " 和 " 抄襲 " 間的狀态,也成為了作品最受争議的地方。
但當玩家們從這個層面出發,去否定《殼之少女》的成就時,往往忘記了一個更加關鍵的前提,那就是《殼之少女》本就沒有将展示 " 詭計 " 的精妙,作為第一要務。非常有趣的是,在當年還叫做 " 美少女遊戲大賞 2008(2009 年改名)" 的年度遊戲評選中,《殼之少女》也确實只拿到了劇本部門的 " 優秀獎 ",而真正靠着劇本赢得評審和玩家們青睐的,則是同樣以 " 推理 " 為故事主題,卻又活用了 " 純愛 " 與 " 萌 " 元素的《G 弦上的魔王》,這樣的結果絲毫不讓人感到意外。
私以為,構成《殼之少女》傳奇色彩的真正原因,其實在于腳本家對于故事每一個部分,既 " 輕重緩急 " 和叙事節奏把握的得當,加上精準的行文風格,也使得玩家的閲讀過程變得更加順滑,而當遊戲在玩法層面上,融合了所謂 " 推理 " 概念後所帶來的強大沉浸感,更幫助了遊戲氛圍的最終塑造。
在遊戲中,主角擁有一本用于記錄案件相關信息的 " 偵探筆記本 ",它是玩家進行推理的關鍵
老實説,即使是在遊戲剛剛發售的 2008 年,《殼之少女》的系統也屬于相當復雜的那種,甚至復雜到了有些讓人感到郁悶的程度。在使用 " 推理 " 作為推動故事的主要手段後,遊戲要求玩家通過親自點擊圖片的形式,調查兇案現場,并在大量人物和物證中推導出正确的結果,遊戲過程中,更是伴随着數不清的分支選項。
對于《殼之少女》來説,跟着主角的腳步 " 找到真兇 " 并不是什麼難事,可 " 達成所有結局 ",卻難得離譜。很難想象的是,《殼之少女》中光是 " 擁有獨立立繪 " 的角色數量,就達到了近三十人,而包含多個可以收集事件和 CG 的 "BAD END" 在内,遊戲的結局也達到了十五個之多。這也意味着遊戲的路線選擇機制,建立在了極其復雜的 "FLAG 管理 " 系統之上,這讓 " 在不看攻略 " 的前提下達成 TRUE END,成為了一件幾乎不可能完成的事情。雖然到了 2019 年的 " 重制版 " 中,Innocent Grey 針對遊戲的 " 現場調查 " 部分進行了一定合理度上的調整,卻沒有從根本上改變遊戲路線選擇缺乏合理性的問題。
在缺少信息的前提下,玩家根本不可能得知哪次行動會與 TRUE END 的必要條件挂鈎," 試錯 " 反而成了檢驗道路的最佳方式
可也就是這個 " 繁雜 " 到了讓人必須依賴攻略的 "FLAG 管理 " 系統,不僅沒有成為遊戲勸退玩家的原因,反倒讓玩家們有了更多從各個方面了解遊戲角色的機會。
就像粉絲們通常會在安利本作時所強調的那樣,《殼之少女》是成人遊戲中,少有的正經以 " 推理劇 " 形式演繹的。劇本中近三十人的出場角色便在很大程度上,滿足遊戲了構成 " 推理 " 環節的必要條件,而恰恰正是大量的選擇和分支條件,給了玩家在 " 繁瑣 " 的遊戲過程中,了解每名角色個性與魅力的機會,這個 " 變量 " 被腳本家以較為精準地控制着,既不會從主觀上影響到主線故事的體驗,又給了玩家足夠的參與感,其唯一的缺點,就是讓遊戲變得太難了——至少對來説,在過去那麼多年後,攻略還是快速到達 TRUE END 的最佳手段。
《天之少女》在 " 萌系遊戲大賞 2020" 獲獎評語中的一句話,其實也正好可以套用到十三年前的《殼之少女》身上—— " 本作的故事同時受到江户川亂步的變革派與橫溝正史的本格派推理影響,在同時吸收了兩者精髓之後,又被以一種與‘電子遊戲’這極為契合的形式呈現了出來。"
用我個人的理解來説,《殼之少女》的遊戲體驗,即是通過文字、圖畫、聲效表現變格派追求的 " 奇觀性 ",用系統和玩法,來還原本格派需要的 " 親歷感 ",最後才造就了系列傑出的 " 氛圍 "。
在另一方面,故事對于男女主角," 時坂玲人 " 與 " 朽木冬子 " 人物的成功塑造,也在很大程度上從外圍強化了這層獨特的 " 氛圍 "。
" 時坂玲人 " 算是一個比前作男主角高城秋五要來得 " 臉譜化 ",卻也更加讨人喜歡的角色,他在生活上不拘小節、頭腦清晰且擁有極強的行動力、也有着悲慘的過去和相應的執念。在故事的前期,劇本試圖将他描繪成一名 " 置身事外 " 的偵探,但 " 冷硬派 " 形象的某些典型特征,卻像疙瘩一樣纏繞着玩家。直到 " 獵奇殺人案 " 的瘋狂,真正來到他的身邊,這個角色所壓抑的感情才一口氣爆發出來,也正因為玩家在這個過程中,通過事先被安排好的節奏與角色保持了情感和思考上的同步,才讓悲劇的慘痛可以更加有效地刺進讀者的肉裏,而通過重制版所收錄的角色語音,這種痛楚則會來得更加深切。
而貫穿整個系列的靈魂角色 " 朽木冬子 ",則來得更加復雜。她有着端莊美麗的外表,性格上同時具有特殊時代下,稍顯矛盾的獨立和矜持," 中性化 " 的口吻也和外表形成了奇妙的反差。" 琢磨不透 " 成了玩家與時坂玲人共同的感想,而也正是包裹在朽木冬子身上的這層 " 捉摸不透 ",成為了故事,乃至整個系列的最大命題——解開所有的謎題與案件,只是為了找到 " 真正的朽木冬子 ",只是那個時候大概沒人會想到,這個過程會長達十三年之久,毫不誇張地説," 朽木冬子 " 這一角色的成立,正是《殼之少女》能夠在漫長的年月中,讓玩家們魂牽夢繞的根本原因。
聲優 "aji 秋刀魚 " 澄澈的聲線與朽木冬子在故事中慣用的 " 中性化 " 口吻,在塑造角色上也起到了非常重要的作用
而就在腳本與聲優為 " 朽木冬子 " 這一角色貢獻了靈魂的同時,Innocent Grey 核心成員杉菜水姬在個人風格上實現的巨大轉變,也在其中起到了至關重要的作用,甚至從大了看,這可能多少也對之後 Innocent Grey 在作品主題的選擇問題上,產生了某些有趣的影響。
即使是在五花八門的美少女遊戲插畫師中,杉菜水姬也是個有些特殊的人物,在 2014 年前,他與姐妹品牌 Noesie 珈琲貴族迥異的風格,支撐起了 Innocent Grey 的兩條反差巨大產品線,後者憑借筆下對于 " 萌 " 元素的獨到表現收獲了大量粉絲,而前者則堅持着 " 懸疑故事需要更加真實表達 "" 不需要刻意追求萌元素 " 的觀點,創作了 Innocent Grey 本社早期的幾部作品。
其實在今天看來,Innocent Grey 的處女作《戀獄 ~ 月狂病 ~》并沒有展現出與同期其他美少女遊戲的太大不同,杉菜水姬扎實的美術功底,雖然很好地匹配了作品的某些特殊需求,卻缺少某些個性。在此問題上起到 " 轉捩點 " 作用的,便是 2008 年的《殼之少女》,以本作為起點,杉菜水姬開始積極追求一種介于 " 寫實 " 和 " 虛幻 " 之間的 " 朦胧美 ",特殊的風格與被追尋 " 謎團 " 的嚴肅 " 懸疑劇 " 基調達成了某種默契,他筆下的朽木冬子也就此擁有了更加空靈的身姿,而那些血腥獵奇的兇案現場也被蒙上了一種别致的美感。
從客觀表現上來看,處于轉折期中的《殼之少女》視覺風格剛好介于出道作《戀獄 ~ 月狂病 ~》和後來的《Flowers 春篇》之間,你看不到太多對于 " 水彩 " 肌理的執著,卻将少女們的最具魅力的身姿展現得淋漓盡致——這種處于探索階段的個人風格在幫助創作出了 " 朽木冬子 " 的同時,也為後來,"Flowers" 系列的誕生埋下了重要的伏筆。
大概也因為這種風格上的轉變,使得十三年後許多老玩家在接觸到《天之少女》時感到了説不清的違和感
而構成《殼之少女》獨到 " 氛圍 " 的最後一片碎片,則離不開遊戲中大量優質的配樂。
對于遊戲的配樂部分,我一向無法給出太多專業的見解,但這并沒有妨礙《殼之少女》中的音樂對玩家的遊戲體驗產生巨大的影響。
作為多次參與 Innocent Grey 遊戲創作的音樂團體,MANYO 幾乎對 Innocent Grey 同時具備獵奇與夢幻色彩的世界觀,有着深刻進了骨髓的理解,他們非常清楚,普通的合成樂難以被融入《殼之少女》的世界當中,因此在遊戲配樂中大量使用了當時成人遊戲中,較為少見的 " 樂器實演 " 形式,來襯托某些特殊的場景與橋段,尤其是當故事中的某些橋段涉及到了某些 " 神秘學 " 或 " 宗教 " 元素,再或者是出現重大轉折,需要對于故事氛圍的進一步升華時,這種配樂起到的作用就變得更加關鍵起來,讓玩家徹底沉浸到了故事當中。
MANYO 在《殼之少女》的音樂制作上做出的另一巨大貢獻,則是在歌姬霜月遙的合作下,創作出了《琉璃之鳥》這首從曲調到詞句都完美貼合了故事基調的開場曲(結尾曲),作為千禧年後成人遊戲的代表曲目,其影響力早已跳出了 " 美少女遊戲 " 的範疇,而到了 2020 年,這首曲子也非常自然地在 " 鈴湯 " 的重新演唱下,成為了《天之少女》的結尾曲,算是為 "KARANOSHOJO" 系列長達十三年的因緣和執念,畫下了一個首尾呼應的句号。
其實説到這裏,這篇極度主觀的文章,且不具有任何參考價值的文章就已經該結尾了,但在文章的标題上,我卻卡了整整二十分鍾,最後,還是決定以這首貫穿系列核心的曲子," 琉璃之鳥 " 作為文章的标題,而考慮到這是我在時隔多年後重新接觸到高清化後的《殼之少女》,那就再加上 " 再見 " 兩字好了。
老實説,這篇文章本該是配合《殼之少女》國際中文版發售時的一篇 " 評測 ",但在成年後重新玩起本作時,我才意識到年齡與見識的增長讓人有了過度的 " 冷靜 ",這種冷靜對于《殼之少女》來説并不公平——它有不少今天看來顯而易見的缺點,卻也在漫長的時間中,給了玩家們放不下的回憶。因此,我決定再次将本文轉為一篇 " 自言自語 " 性質的文章,你或許無法從其中獲得什麼有用的信息,但絕對不會有假話。