今天小编分享的游戏经验:十三年前的致郁系成人游戏,会成为年轻玩家的新回忆吗?,欢迎阅读。
如何打造跨越十三年的传奇
2020 年年末,一部叫做《天之少女》的成人游戏在日本地区发售,不出意外地在我熟悉的某些群体里,掀起了一阵介于 " 悲伤 " 和 " 喜悦 " 之间的复杂情感。而我今天也清晰记得,某位玩家留在游戏商店页面下了这样的评语—— " 初次接触系列还是在学生时代,回过神来却已经变得比主角还要年长。"
这句评语无疑传达了《天之少女》部分玩家的真实生态。对那些按照 " 真实时间 " 追着 " 壳之少女 " 轨迹的玩家来说,等待《天之少女》的时间足以改变太多东西,社会身份、人际关系、甚至是人生与价值观,都难免在等待中发生改变——毕竟,这时距离系列的第一部作品发售,已经过去了将近十三年的时间。
不过,考虑到现在距离《天之少女》发售尚不算远,而大部分朋友也暂且难以通过常规手段体验到游戏,因此我们还是将关于这部 " 完结篇 " 的话题放在一边,也是借着发行商 Shiravune 在 Steam 上推出《壳之少女》国际中文版的机会,简单聊一聊 Innocent Grey 的代表作《壳之少女》,以及它让玩家们甘愿为其等待十余年的原因。
需要注意的是,Steam 版本以 2019 年《壳之少女》" 重制版(Remake)"《壳之少女 FULL VOICE HD SIZE EDITION》为基础制作,它和国内玩家们所熟悉的原版《壳之少女》最大的不同在于,Innocent Grey 对游戏中的所有画面都进行了高清化处理,使其能在当下绝大部分的主流分辨率下运行,而对于男主角 " 时坂玲人 " 的全语音收录,也使其本就让人印象深刻的故事体验更上了一层台阶——也不瞒你说,国际中文版在某些文本翻译上也的确存在着瑕疵,这大概就是 " 鱼和熊掌不能兼得 " 的尴尬了。
" 重制版 " 对游戏中的所有名场景都进行了高清化处理
《壳之少女》的原版游戏发售于 2008 年,这时的日本成人游戏业界尚且处于 " 平稳期 " 与 " 下滑期 " 的过渡当中,在优质的 " 剧情向 " 作品频出的同时,市场对于日后成为主流的 " 萌系作品 " 需求,也在疯狂增长着,而这时尚且年轻的 Innocent Grey 却表现出一种少有的 " 叛逆 " 精神,坚持自己 " 不需要萌元素作为卖点 " 以及 " 用最直观的手法描绘尸体 " 的游戏制作理念。
在此前,Innocent Grey 刚刚凭借《恋狱 ~ 月狂病 ~》和《PP-pianissimo- 提线人偶的圆舞曲》,在部分玩家群体中赢得了相当可观的口碑," 钟爱悬疑恐怖与推理题材 ",以及 " 血腥猎奇的场面描写 ",理所当然地成为了 Innocent Grey 对外的固有标签,而也正是因为这个标签一直牢牢地贴在 Innocent Grey 身上,才在 2014 年,造就了那场关于《Flowers 春篇》的 " 信任危机 "。
在实际发售前,玩家们一直对《Flowers 春篇》中 " 不会出现尸体 " 的说辞表示怀疑
不过,作为公司品牌下的第三部作品,同时还是继承了 " 恋狱 " 世界观的 " 外传作品 ",《壳之少女》自然没有让粉丝们失望。游戏依然继承了此前 Innocent Grey 最擅长的 " 悬疑推理 " 题材,以 " 悬疑推理 " 文学风格进行推进的 " 猎奇杀人案 " 依然是本作的重心。
和《恋狱 ~ 月狂病 ~》一样,《壳之少女》的故事舞台依然被設定在那个特殊的时期——昭和中期,这时的日本东京正处于战后恢复期,玩家的视点,多被集中在男主角 " 时坂玲人 " 身上。故事以私家侦探时坂玲人从一名叫做 " 朽木冬子 " 的少女那里接下奇妙的委托为开端,讲述了他在一连串 " 猎奇碎尸案 " 中,追逐真相的故事,同时也开启了玩家们对 "KARANOSHOJO(カラノショウジョ)" 系列长达十三年的 " 执念 "。
其实在今天看来,Innocent Grey 对于《壳之少女》" 恋狱续作 " 的身份表现多少有些刻意,除了安排《恋狱 ~ 月狂病 ~》的男女主角在本作中频繁出演以外,还特意将两人关系的 " 延续 ",作为了《壳之少女》真正意义上的 " 真结局(TRUE END)" 伏笔。
游戏开场不久,前作的男主角高城秋五就玩起了 " 自杀 "
当然,这样的观点在很大程度上,来自于今天系列已经完结,而我也已经看到结局的余裕,相信大部分玩家在初次游玩《壳之少女》时,都不会有这样的冷静。放在十年前,《壳之少女》完全可以算作是一部从文本、氛围、CG 甚至系统层面上,都 " 致郁 " 到了极点的作品,但也正是这种从根本上对于 " 致郁 " 的追求,在结合了公司 " 决不向市场妥协 " 的倔强之后,才造就了 Innocent Grey 最具代表和影响力的作品。
在游戏发售的当年,《壳之少女》的制作团队无疑就是 Innocent Grey 的最核心阵容,铃鹿美弥撰写的故事脚本,杉菜水姬主导的原画,以及 MANYO 负责的音乐在结合之后,将本作在发售当初最让人印象深刻的部分," 氛围塑造 " 推到了一个难以被逾越的高度——要知道,就像大部抽成人游戏中的 " 名作 " 一样,《壳之少女》本身并不是一部适合 " 所有人 " 的作品,它的某些部分至今也依然受到着争议,可却很少有人敢否认其在 " 氛围塑造 " 上的重要成就。
相比执笔《Flowers》的志水初美,铃鹿美弥的文笔少了一些 " 文学的美感 ",却多了一丝 " 叙事的精准 "
在评论《壳之少女》时,我们往往避不开的事实是,身为一部以 " 悬疑惊悚 " 为主题,并将 " 推理 " 过程交给了玩家的作品,《壳之少女》中的不少关键情节与诡计的设计,都非常明显地借鉴了日本悬疑小说家京极夏彦的《魍魉之匣》,这也让许多冲着其 " 推理名作 " 而来的玩家在看到熟悉的情节后大感失望,这种介于 " 致敬 " 和 " 抄袭 " 间的状态,也成为了作品最受争议的地方。
但当玩家们从这个层面出发,去否定《壳之少女》的成就时,往往忘记了一个更加关键的前提,那就是《壳之少女》本就没有将展示 " 诡计 " 的精妙,作为第一要务。非常有趣的是,在当年还叫做 " 美少女游戏大赏 2008(2009 年改名)" 的年度游戏评选中,《壳之少女》也确实只拿到了剧本部门的 " 优秀奖 ",而真正靠着剧本赢得评审和玩家们青睐的,则是同样以 " 推理 " 为故事主题,却又活用了 " 纯爱 " 与 " 萌 " 元素的《G 弦上的魔王》,这样的结果丝毫不让人感到意外。
私以为,构成《壳之少女》传奇色彩的真正原因,其实在于脚本家对于故事每一个部分,既 " 轻重缓急 " 和叙事节奏把握的得当,加上精准的行文风格,也使得玩家的阅读过程变得更加顺滑,而当游戏在玩法层面上,融合了所谓 " 推理 " 概念后所带来的强大沉浸感,更帮助了游戏氛围的最终塑造。
在游戏中,主角拥有一本用于记录案件相关信息的 " 侦探笔记本 ",它是玩家进行推理的关键
老实说,即使是在游戏刚刚发售的 2008 年,《壳之少女》的系统也属于相当复杂的那种,甚至复杂到了有些让人感到郁闷的程度。在使用 " 推理 " 作为推动故事的主要手段后,游戏要求玩家通过亲自点击图片的形式,调查凶案现场,并在大量人物和物证中推导出正确的结果,游戏过程中,更是伴随着数不清的分支选项。
对于《壳之少女》来说,跟着主角的脚步 " 找到真凶 " 并不是什么难事,可 " 达成所有结局 ",却难得离谱。很难想象的是,《壳之少女》中光是 " 拥有独立立绘 " 的角色数量,就达到了近三十人,而包含多个可以收集事件和 CG 的 "BAD END" 在内,游戏的结局也达到了十五个之多。这也意味着游戏的路线选择机制,建立在了极其复杂的 "FLAG 管理 " 系统之上,这让 " 在不看攻略 " 的前提下达成 TRUE END,成为了一件几乎不可能完成的事情。虽然到了 2019 年的 " 重制版 " 中,Innocent Grey 针对游戏的 " 现场调查 " 部分进行了一定合理度上的调整,却没有从根本上改变游戏路线选择缺乏合理性的问题。
在缺少信息的前提下,玩家根本不可能得知哪次行动会与 TRUE END 的必要条件挂钩," 试错 " 反而成了检验道路的最佳方式
可也就是这个 " 繁杂 " 到了让人必须依赖攻略的 "FLAG 管理 " 系统,不仅没有成为游戏劝退玩家的原因,反倒让玩家们有了更多从各个方面了解游戏角色的机会。
就像粉丝们通常会在安利本作时所强调的那样,《壳之少女》是成人游戏中,少有的正经以 " 推理剧 " 形式演绎的。剧本中近三十人的出场角色便在很大程度上,满足游戏了构成 " 推理 " 环节的必要条件,而恰恰正是大量的选择和分支条件,给了玩家在 " 繁琐 " 的游戏过程中,了解每名角色个性与魅力的机会,这个 " 变量 " 被脚本家以较为精准地控制着,既不会从主观上影响到主线故事的体验,又给了玩家足够的参与感,其唯一的缺点,就是让游戏变得太难了——至少对来说,在过去那么多年后,攻略还是快速到达 TRUE END 的最佳手段。
《天之少女》在 " 萌系游戏大赏 2020" 获奖评语中的一句话,其实也正好可以套用到十三年前的《壳之少女》身上—— " 本作的故事同时受到江户川乱步的变革派与横沟正史的本格派推理影响,在同时吸收了两者精髓之后,又被以一种与‘电子游戏’这极为契合的形式呈现了出来。"
用我个人的理解来说,《壳之少女》的游戏体验,即是通过文字、图画、声效表现变格派追求的 " 奇观性 ",用系统和玩法,来还原本格派需要的 " 亲历感 ",最后才造就了系列杰出的 " 氛围 "。
在另一方面,故事对于男女主角," 时坂玲人 " 与 " 朽木冬子 " 人物的成功塑造,也在很大程度上从外围强化了这层独特的 " 氛围 "。
" 时坂玲人 " 算是一个比前作男主角高城秋五要来得 " 脸谱化 ",却也更加讨人喜欢的角色,他在生活上不拘小节、头腦清晰且拥有极强的行动力、也有着悲惨的过去和相应的执念。在故事的前期,剧本试图将他描绘成一名 " 置身事外 " 的侦探,但 " 冷硬派 " 形象的某些典型特征,却像疙瘩一样缠绕着玩家。直到 " 猎奇杀人案 " 的疯狂,真正来到他的身边,这个角色所压抑的感情才一口气爆发出来,也正因为玩家在这个过程中,通过事先被安排好的节奏与角色保持了情感和思考上的同步,才让悲剧的惨痛可以更加有效地刺进读者的肉里,而通过重制版所收录的角色语音,这种痛楚则会来得更加深切。
而贯穿整个系列的灵魂角色 " 朽木冬子 ",则来得更加复杂。她有着端庄美丽的外表,性格上同时具有特殊时代下,稍显矛盾的独立和矜持," 中性化 " 的口吻也和外表形成了奇妙的反差。" 琢磨不透 " 成了玩家与时坂玲人共同的感想,而也正是包裹在朽木冬子身上的这层 " 捉摸不透 ",成为了故事,乃至整个系列的最大命题——解开所有的谜题与案件,只是为了找到 " 真正的朽木冬子 ",只是那个时候大概没人会想到,这个过程会长达十三年之久,毫不夸张地说," 朽木冬子 " 这一角色的成立,正是《壳之少女》能够在漫长的年月中,让玩家们魂牵梦绕的根本原因。
声优 "aji 秋刀鱼 " 澄澈的声线与朽木冬子在故事中惯用的 " 中性化 " 口吻,在塑造角色上也起到了非常重要的作用
而就在脚本与声优为 " 朽木冬子 " 这一角色贡献了灵魂的同时,Innocent Grey 核心成员杉菜水姬在个人风格上实现的巨大转变,也在其中起到了至关重要的作用,甚至从大了看,这可能多少也对之后 Innocent Grey 在作品主题的选择问题上,产生了某些有趣的影响。
即使是在五花八门的美少女游戏插画师中,杉菜水姬也是个有些特殊的人物,在 2014 年前,他与姐妹品牌 Noesie 珈琲贵族迥异的风格,支撑起了 Innocent Grey 的两条反差巨大产品线,后者凭借笔下对于 " 萌 " 元素的独到表现收获了大量粉丝,而前者则坚持着 " 悬疑故事需要更加真实表达 "" 不需要刻意追求萌元素 " 的观点,创作了 Innocent Grey 本社早期的几部作品。
其实在今天看来,Innocent Grey 的处女作《恋狱 ~ 月狂病 ~》并没有展现出与同期其他美少女游戏的太大不同,杉菜水姬扎实的美术功底,虽然很好地匹配了作品的某些特殊需求,却缺少某些个性。在此问题上起到 " 轉捩點 " 作用的,便是 2008 年的《壳之少女》,以本作为起点,杉菜水姬开始积极追求一种介于 " 写实 " 和 " 虚幻 " 之间的 " 朦胧美 ",特殊的风格与被追寻 " 谜团 " 的严肃 " 悬疑剧 " 基调达成了某种默契,他笔下的朽木冬子也就此拥有了更加空灵的身姿,而那些血腥猎奇的凶案现场也被蒙上了一种别致的美感。
从客观表现上来看,处于转折期中的《壳之少女》视觉风格刚好介于出道作《恋狱 ~ 月狂病 ~》和后来的《Flowers 春篇》之间,你看不到太多对于 " 水彩 " 肌理的执著,却将少女们的最具魅力的身姿展现得淋漓尽致——这种处于探索阶段的个人风格在帮助创作出了 " 朽木冬子 " 的同时,也为后来,"Flowers" 系列的诞生埋下了重要的伏笔。
大概也因为这种风格上的转变,使得十三年后许多老玩家在接触到《天之少女》时感到了说不清的违和感
而构成《壳之少女》独到 " 氛围 " 的最后一片碎片,则离不开游戏中大量优质的配乐。
对于游戏的配乐部分,我一向无法给出太多专业的见解,但这并没有妨碍《壳之少女》中的音乐对玩家的游戏体验产生巨大的影响。
作为多次参与 Innocent Grey 游戏创作的音乐团体,MANYO 几乎对 Innocent Grey 同时具备猎奇与梦幻色彩的世界观,有着深刻进了骨髓的理解,他们非常清楚,普通的合成乐难以被融入《壳之少女》的世界当中,因此在游戏配乐中大量使用了当时成人游戏中,较为少见的 " 乐器实演 " 形式,来衬托某些特殊的场景与桥段,尤其是当故事中的某些桥段涉及到了某些 " 神秘学 " 或 " 宗教 " 元素,再或者是出现重大转折,需要对于故事氛围的进一步升华时,这种配乐起到的作用就变得更加关键起来,让玩家彻底沉浸到了故事当中。
MANYO 在《壳之少女》的音乐制作上做出的另一巨大贡献,则是在歌姬霜月遥的合作下,创作出了《琉璃之鸟》这首从曲调到词句都完美贴合了故事基调的开场曲(结尾曲),作为千禧年后成人游戏的代表曲目,其影响力早已跳出了 " 美少女游戏 " 的范畴,而到了 2020 年,这首曲子也非常自然地在 " 铃汤 " 的重新演唱下,成为了《天之少女》的结尾曲,算是为 "KARANOSHOJO" 系列长达十三年的因缘和执念,画下了一个首尾呼应的句号。
其实说到这里,这篇极度主观的文章,且不具有任何参考价值的文章就已经该结尾了,但在文章的标题上,我却卡了整整二十分钟,最后,还是决定以这首贯穿系列核心的曲子," 琉璃之鸟 " 作为文章的标题,而考虑到这是我在时隔多年后重新接触到高清化后的《壳之少女》,那就再加上 " 再见 " 两字好了。
老实说,这篇文章本该是配合《壳之少女》国际中文版发售时的一篇 " 评测 ",但在成年后重新玩起本作时,我才意识到年龄与见识的增长让人有了过度的 " 冷静 ",这种冷静对于《壳之少女》来说并不公平——它有不少今天看来显而易见的缺点,却也在漫长的时间中,给了玩家们放不下的回忆。因此,我决定再次将本文转为一篇 " 自言自语 " 性质的文章,你或许无法从其中获得什么有用的信息,但绝对不会有假话。