今天小編分享的科技經驗:遊戲行業,開啓AI時代,歡迎閲讀。
"AIGC 帶給我們的驚喜遠遠超過了預期,當然這是好的方面,在 3D AIGC、大語言模型邏輯處理應用等方面,還會碰到特别難的鴻溝。" 蔚領時代 AI 遊戲《靈月之境》制作人成朱江向獵雲網表示。
自 Chat GPT 走紅後,其背後代表的 AIGC 技術,被認為是遊戲行業變革的奇點。誠然,長久而言,在 AIGC 加持下,遊戲行業的制作管線、成本、效率都将得到極大提升。
但當下第一批吃螃蟹的玩家,仍困擾在 AIGC 帶來的提效和新問題之間。
在雲遊戲行業,打造出《雲原神》《雲幻塔》的蔚領時代一直在遊戲、虛拟產業扮演算力基座的角色。深耕雲遊戲的幾年内,蔚領時代預見到 AI 技術将是未來科技發展的主線之一。但是在嘗試 AIGC+ 遊戲融合時,蔚領時代的團隊心中卻一直有個問号。
團隊内部,有一句玩笑話,叫 " 人工智能全是人工 "。例如《靈月之境》中的 3D 便利貼雖是由 AIGC 生成的,但裏面有大量的手工流程處理 AI 會出錯或者無法處理的部分。
" 因為現在,特别是 3D 領網域,AIGC 想直接得到結果基本上是不可能的。" 蔚領時代創始人郭建君表示。
如今的難題和未來發展大勢所趨疊加下,使得蔚領時代團隊一直對 AIGC+ 遊戲這條路保持謹慎樂觀的态度。不過,雖然當下這條路困難重重,但郭建君表示,蔚領時代未來三年的兩個核心工作中已經确定,一定有 AI。
當 AIGC 席卷遊戲行業時,新技術落地成效究竟如何?除了常規降本增效外,AIGC 又為遊戲帶來什麼驚喜?在暢想 AIGC 和遊戲碰撞的新火花時,或許可以在第一批試水玩家的摸索過程中,找到些答案。
01 想利用好 AIGC,先 " 摒棄 " 傳統思想
新技術呼喚的是新生產流程。
對于遊戲廠商而言,接觸 AIGC 技術時,第一步并不是摸索新技術底色幾何,而是思考在新技術加持下,生產流程該如何調整,以此來适配新技術。簡單來説,要想讓 AIGC 技術釋放最大價值,那就要從頭開始改變。
蔚領時代成立 4 年,在雲遊戲、數字人、雲原生遊戲等領網域深度布局,共完成 5 輪融資,背後集結了淡馬錫、小米、金山雲、米哈遊等投資方。其制作管線和業務運營已逐步成熟。
" 如果延續過往開發方式,AI 最多也就是起到一些輔助和加速生產的作用,而當前 AIGC 發展階段來看特别是 3D 的 AIGC,首先就需要抛掉傳統 PBR 思路,找到 AIGC 的優勢和亮點。" 成朱江表示。
從遊戲生產環節上來看,大體分為:劇本設計 - 原畫 -3D 建模(包含 NPC 物場景和地圖)- 遊戲邏輯實現 - 資產優化。
遊戲制作管線中,每一個環節都可以通過 AIGC 技術加持。例如原畫制作中,可以用 AIGC 輔助繪畫環節,提升原畫制作效率。但這只是借助了 AIGC 的能力,并不能説是一款 AI 遊戲。如此制作流程,一定程度上壓制了 AIGC 的想象空間。
在成朱江看來,AIGC+ 遊戲的制作管線,和普通遊戲制作管線最主要的差别是思維方式。制作過程中,非常多過往習慣需要打破。而這也是最困難的一步," 畢竟過往開發方式太熟悉了,很容易就掉入過往思維的誤解 "。成珠江説道。
例如傳統遊戲中,NPC 和玩家的對話是通過設定好的,一問一答中每個台詞設計都來源于團隊。所以在這方面邏輯中,以往制作方式只是停留在設定對話環節即可。但蔚領時代要求《靈月之境》是在 AIGC 基礎上研發,所以傳統台詞設計并不适用。
于是,團隊選擇将劇情走向和對話環節交給 AI。開始跟 AI 交流,發現 AI 偏離設定目标後再打磨調整給到 AI 的聊天設定。
這樣的制作環節導致,團隊也無法提前準确預知台詞的具體走向如何,只是掌握大概的對話方向。而團隊内部更多的工作,也從設計對話,變成了訓練大模型,及時互動出更多風格的對話。
以《靈月之境》場景玩法為例,其中一個場景是希望從超市出去,但是靈兒(《靈月之境》中的 AI 女主)不希望玩家從超市出去,過程中要鬥智鬥勇的。
鬥智鬥勇的部分,就是大模型扮演對話方式。團隊只是既定好大概通關狀态,但玩家如達到,則各不相同。由于每個玩家的互動方式不同,最終實現目的的路徑也千差萬别。
想要完成這樣的互動,需要團隊在制作環節時,對 prompt(提示)做工夫,需要把 found 寫得既能夠讓 AI" 看懂 ",同時又能夠遵循既定方式。然而,現在 prompt 的上線是有限的,團隊不能将所有物料都塞進去,就算堆砌了大量的 prompt,也不是每一句話都有權重的。為此蔚領時代選擇通過加記憶點的方式,根據玩家輸入的内容,找尋對應的記憶點後再匹配。
類似的案例,在網易遊戲《逆水寒》中也能看出,《逆水寒》實裝了 " 遊戲 GPT" 後。NPC 可以實時地和玩家互動,擺脱腳本互動的束縛。
從整體來看,蔚領時代的大致思路,選擇将一條管線上,AI 能做的事情分拆,AI 做不了人工補充。最開始,生產模型先從 AI 處理貼圖。在這段過程中,蔚領時代發覺,投射貼圖的方式進行人工建模,能更大發揮 AI 作用,随後又迭代了生產流程。
這段制作過程中,就是不斷 " 摒棄 " 傳統制作思維的過程,這需要團隊信念十分堅定。成朱江也坦言,有些工作利用傳統程式代碼的方式,很輕松可以達到。但想要發揮更多 AIGC 的能力,得到更多不可預知性的結果,就要擺脱對以往制作流程的依賴。
雖然早期遊戲廠商和 AIGC 的磨合較為坎坷,不過一旦利用好 AIGC 技術,便能迎來生產力的巨大變革。
02 不是提高,而是解放生產力
AIGC 的出現在遊戲行業激起千層浪,本質就是其對生產力的巨大影響。首先,在遊戲行業中,公認将電影《頭号玩家》視為未來遊戲的終極形态。但該電影中的遊戲場景,所呈現的資產規模和質量,以及其中互動的豐富性,生產成本極高,傳統内容生產範式都無法解決。
而 AIGC 技術就像是 " 解藥 ",遊戲行業有望打破 " 成本、效率、質量 " 的不可能三角,基于 AIGC、3D AI 技術的應用,短時間内在遊戲場景能創造爆炸性的堆疊和内容。
具體來看,《靈月之境》制作時,蔚領時代為了打造出新海誠風格的世界,美術師需要利用 PS 軟體針對每一個模型進行貼圖修改,使得模型貼圖具備新海誠二次元風格中的手繪感,這會帶來巨大的生產成本和周期。
但只要通過 stable diffusion,并訓練風格化 dreambooth 模型,以及結合 control net,算法可以自動生產出相比美術師更具風格化的貼圖,極大的縮短了模型生產的周期,生產速度提升了 10 倍以上。
此外,在蔚領時代另一款產品《春草傳》的制作中,AI 亦發揮了其對生產力的重大影響。郭建君表示,《春草傳》第一集,共 24 個人參與研發,每分鍾成本接近 130 萬,共耗時 7 個月。而此次春草傳第二集《春草傳 · 木禾危機》,每分鍾的成本從 130 萬降到 30 多萬,制作時間 4 個月。預計明年制作成本從 30 多萬降低為 10 萬 -15 萬。
來源:企業供圖
傳統 3A 遊戲,資產優化這一環節,會占據遊戲内容制作中 20% 以上的時間和成本。《春草傳》的地圖模型大小就已經達到了 40G。蔚領時代采用了基于迭代的 AI 資產優化方式來進行地圖的大幅優化,使得地圖中模型種類降低 50% 到 70%,大大提升了渲染效率。
效率大幅度提升的故事不僅發生在蔚領時代。
網易方面也曾表示," 目前在網易,語音生成、原畫生成、視頻動捕、模型生成等多個關鍵生產環節,人工智能帶來的工作效率提升,可以達到 90%。" 完美世界聯席 CEO 兼總裁、完美世界遊戲 CEO 魯曉寅説:" 兩三年前完美世界就已經開始把遊戲開發管線推向智能化。在使用 AIGC 之前,我們某個項目的進度是一年時間不到 10%,但在用了這套 AI 技術工具之後,兩個月超 50% 的進度已經做完。"
AIGC 對生產力的意義遠不止體現在财務數據上。
成朱江表示," 以往是設計什麼,最終就會按照嚴格設計產出結果,而現在是我們也不知道設計的這個東西到底會發生什麼。"
AIGC 技術所帶來的創意不可預知性,對于遊戲行業而言更為重要。例如,在創作過程中,對于主角程靈兒的角色形象,團隊花費很多功夫人工繪畫,總有一些不滿意的部分。後續是通過 AI 生成的結果,出乎意外地滿足團隊的需求。
創意資產,是一款遊戲必不可少的軟實力,基于 AIGC 技術所挖掘的玩法創意和角色形象創意,是比财務降本增效更有價值的事情。而在這部分工作中,AIGC 所扮演的角色,也超出了提升生產力,而是解放生產力。
03 大勢所趨下,早入局早搶占先機
新技術席卷行業的浪潮下,擁抱技術是入局者唯一的選項。而在這場迭代中,越早布局的人越能搶占先機。過去半年内,不少遊戲廠商也投入到 AIGC+ 遊戲的征途中。
以國内遊戲行業無法繞開的騰訊為例,2023 遊戲開發者大會上騰訊 AI Lab 發布了自研的 3D 遊戲場景自動生成解決方案。基于 AIGC 技術,開發者在短的時間内,可以打造出高拟真、多樣化的虛拟城市場景,大幅提升遊戲開發效率。
具體來看,先讓讓 AI 學習真實世界的數據,理解城市和建築的特征,進而快速生成真實感、多樣性的虛拟場景,涵蓋了從城市、建築到室内的不同層次的場景。
騰訊 AI Lab 曾演示過 AI 生成虛拟城市的過程,25 平方公裏的城市内擁有 130 千米路網、4416 棟建築以及超過 38 萬個室内映射。這種規模的城市建造,過去往往需要多名美術師,耗時幾年才能做到。而基于 AIGC 技術後,只需要數周。
昆侖萬維目前也深度布局了 AIGC 技術,旗下推出了天工巧繪 SkyPaint、天工妙筆 SkyText、天工智碼 SkyCode 等平台。
昆侖萬維 CEO 方漢表示,AIGC 對現有的行業最主要的影響還是降本增效,而且這個降本增效不是百分比的降本增效,而是十倍、百倍的降本增效,這樣會極大地提高内容生產的效率,解放生產力。所有的内容行業,包括遊戲行業和影視行業,都有非常強的市場需求。
AIGC 技術帶來的不僅是未來想象空間,對當下的股價提振也具有一定影響作用。去年末,昆侖萬維發布 AIGC 布局計劃後,其股價一路上漲,今年第一季度漲幅達到 195%。同樣,湯姆貓在官宣布局後,股價從年初至三月中旬,漲幅超過 100%。從今年初到 8 月初,30 家 A 股遊戲股中,累計股價漲跌幅下滑的公司僅 4 家。
除了自研技術能力外,亦有部分廠商選擇以合作的方式切入。
二次元遊戲廠商莉莉絲和 AI 技術研發商啓元世界達成合作,将 AI 解決方案引入行為控制、數值設計、用户個性化推薦等方面的工作。目前在《萬國覺醒》《三國志戰略版》《Farlight 84》等遊戲中已投入使用。
" 我國超 60% 遊戲企業應用了遊戲 AI 技術,遊戲是受技術創新驅動的產業。" 中國音像與數字出版協會理事長孫壽山透露。
從目前各家廠商布局 AIGC 技術來看,其主要是用于提升建模、數字資產等環節的制作效率。以及通過大模型驅動,打開遊戲 NPC 對話、玩法的想象空間。
但是當下的進展,只是 " 開胃前菜 ",AIGC 離真正賦能遊戲成為虛拟世界還有一段路。
其中,由于優質 3D 數據的稀缺性,以及 3D 場景的復雜性,維度特征的多樣性。導致高質量的 3D 場景生成方面,以神經網絡和擴散模型為代表的的生成技術仍然很難生成出可落地的内容,距離程式化生成技術的實用性還有非常大的差距。
當下 AIGC 的能力更多還是應用于文本類、2D 類場景,直到 AIGC 進化至 3D 能力時,似乎我們才能離《頭号玩家》更近一些。