今天小編分享的科技經驗:金山與網易的恩怨背後,MMO 走到了分叉路口,歡迎閲讀。
網易旗下《逆水寒》手遊 2023 年上線時,打出的宣傳口号—— " 讓 MMO 再次偉大 " 頗受争議,它暗示了一種處境,即MMO 品類早已風光不再。
MMO 的全盛時期大約在 21 世紀的第一個十年, 截至 2008 年底,《魔獸世界》全球付費用户超過了 1250 萬人。 同期,國產 MMO 的也有《征途》等代表作,其以道具付費的 " 創新 " 刷新了業界認知,也是 2008 年,《征途》的最高同時在線人數達到了 210 萬。
關于 MMO 衰落的原因已 有許多觀點,比如 MOBA 等新玩法的流行,提供了更快節奏和更多樣化的遊戲體驗; 比如移動終端的普及,讓以 PC 為載體的傳統 MMO 式微。但它們大致可以用一句簡單的話概括,玩家找到了更好玩、更方便玩的遊戲。
而作為該品類最具代表性和本土氣質的細分類型,武俠 MMORPG,如今還在持續運營且保持高同時在線人數的并不多。就在不久前的 6 月初,西山居(金山旗下負責遊戲的子公司)出品的《劍網 3》還與《逆水寒》手遊爆發了激烈的衝突。前者認為後者惡性競争,後者指責前者蓄意蹭熱度,一邊的遊戲制作人與另一邊的官方微博大打出手,連帶着玩家之間掀起罵戰。
有趣的是,兩款遊戲背後的金山與網易,恩怨可以追溯到多年前。《劍網 3》立項後不久,大批主創被網易挖角,據媒體報道,當時開發團隊只剩下 4 個新人,入職時間都還不到一年。此後,兩家公司的 " 對立 " 關系一直持續至今, 3 月,《劍網 3》才與網易新遊《射雕英雄傳》打了一次口水仗。
但比起明面上的口角之争,更值得關注的是,6 月恰好也是兩款遊戲各自的 " 關鍵節點 "。6 月 28 日是《逆水寒》從端遊轉手遊上線一周年," 改頭換面 " 之後,似乎闖出了 MMO 手遊的新天地;《劍網 3》手遊端《無界》上線,選擇了多端數據同步,這條尚未證道成功的路。
前者是重塑,後者則是繼承或延續。
01、" 重塑派 " 網易,端手遊的切割與 " 重啓 "
上線一年間,《逆水寒》手遊的數據表現不可謂不亮眼。 根據網易财報,《逆水寒》手遊公測 45 天内注冊玩家數量便已超過 5000 萬。 今年 1 月,官方宣布《逆水寒》活躍用户總數已突破 1 億。
要知道,MMO 手遊在業内多被視為 " 高開低走 " 的短命品類。但運營一周年後,《逆水寒》手遊在各類榜單上仍然有存在感。
為什麼網易這次的端轉手尤有成效,線索可能要從手遊之于端遊的改變處尋起。
首先需要説明的是,《逆水寒》端遊與手遊的數據切割明确,即玩家可以用同一個賬号在端手遊創建角色,但手遊并不會繼承端遊的角色、進度、物品等數據,二者的遊戲體驗、伺服器以及遊戲内數據相互獨立。
在此基礎上,手遊相對端遊的調整,首先體現在調整不同 " 消費檔位 " 玩家的體驗。
MMO 遊戲,角色養成始終是核心玩法,其必然涉及到數值成長曲線設計,這也是為什麼遊戲圈常有 "MMO 就是賣數值 " 的説法,《逆水寒》端遊也正是在數值和氪金問題上多受诟病。簡單概括數值系統在過去容易產生的矛盾就是,只要角色數值随運營時間往上疊加,重氪玩家養成的難度總是會比低氪玩家低。
但手遊的設計思路選擇将這一套數值成長系統精簡化,從官方的話來説是重 " 橫向可平替型 " 養成而非 " 純縱向深度型 " 養成。再加上手遊采用賽季制,而非端遊的傳統 MMO 累加式更新,數值系統會以賽季為周期更頻繁的迭代,以降低長期養成的壓力。
如此一來,重氪與低氪玩家在成長進度上的時間差被縮小,且新玩家想要跟上主流養成進度也相對容易。手遊這一改動,是他能繞開傳統 MMO 數值養成壁壘,獲取大量用户基礎的關鍵。
另外一個體現消費體驗調整的是外觀定價問題。《逆水寒》手遊的直售外觀定價區間大致在 6-288 元,相比同類型手遊最低檔位均在百元上下,6 元的底價一度被認為意欲掀起行業價格戰。且據玩家透露,遊戲運營有時會發放半價優惠券刺激購買,實際消費比參考價格更低。
與電商低價背後是系統性的供應鏈能力同理,遊戲能夠壓低外觀定價且保證產出頻率,必有一個高產能的團隊作為支撐。這也涉及到我們想讨論的第二個手遊特質,即放大技術力的價值。
前文提到,《逆水寒》手遊吸引到了龐大的用户基礎,用一句時髦的話來講,是很多人的 " 第一款 MMO"。這也帶來了一個問題,即傳統的 MMO 深度玩法不是對每個玩家都有吸引力,但玩家對遊戲在技術力和質感上的感知是直觀的,或者説是能夠形成最大公約數的。
我們暫且把美術表現、動作模組、界面設計等涉及技術能力但有審美差異的元素放在一邊不談,《逆水寒》手遊對 AI 技術的應用算得上公認的一大亮點。以 AI NPC 為例,智能生成的 NPC 對話與 AI 副本助戰是我們接觸到的輕度玩家都一致好評的元素,前者提供角色扮演代入感,後者為碎片化和單機玩法提供便利。
而關于這一層面提到的,如何留存遊戲吸引到的非傳統 MMO 玩家,又可以談到手遊的另一個改變,拓寬玩法的廣度,且玩法之間不綁定。
簡言之,就是在遊戲内容中加入如大世界探索這樣的休閒玩法,且不同玩法的獎勵與產出各自獨立,讓玩家可以自行選擇遊玩方式。同時,又利用 " 殊途同歸 " 系統,讓不同玩法的玩家都能達到養成的目的。
兼容各種類型的玩家,同時讓他們都能匯流到 MMO 的主流社交玩法。以上幾點共同促成了《逆水寒》手遊一改端遊高淨值付費的盈利模型,走向大 DAU,低 ARPU 結構。
但這種脱胎換骨的重塑并非沒有隐患。首先,不同層次玩家數值的宏觀調控、頻繁且高性價比的外觀產出、多樣化玩法,都對團隊產能提出了超高要求。此處的產能不僅涉及工業化、标準化程度,在遊戲行業,維持創意水準也是一大難點。
其次,手遊吸引了大量第一次接觸 MMO 的用户,但不一定是用 MMO 的方式留住他們。這既是手遊跳脱傳統思路束縛的優點,也讓它對于傳統 MMO 愛好者而言,與品類可能切割的太過徹底,少了一些與 MMO 深度玩法相關的樂趣。
可巧的是,看似選擇了不同道路的西山居也在面臨類似的問題。
02、" 延續派 " 西山居,温和改良?
6 月 13 日,《劍網 3 無界》上線,這是一款在宣傳策略上就與諸多 MMO 手遊大有不同的遊戲。
首先,官方對遊戲定位有多次強調,手遊只是 " 給端遊玩家一個手機登陸的端口 "、" 方便端遊玩家做日常 "。其次,宣傳口徑圍繞 " 情懷 " 做文章,反復提到老玩家之于端遊存續 15 年的意義,且相比新遊常見的拉新話術,《無界》更常提到的關鍵詞是 " 回歸 "。
現任金山集團副總裁、西山居 CEO 郭炜炜去年接受采訪時提到,移動端的定位本質上非常奇葩,完全不符合今天手遊的商業規則,是一款要付點月卡的手機端遊戲。" 我們的定位很明确:它主要服務于回流的老玩家,作為端遊場景之外的增量,面向大部分沒有時間或設備的用户。"
由此,我們可以提取到的信息是,《劍網 3》的手遊保留了端遊同賬号角色數據,且多端數據同步,這在同類競品中是非常少見的做法。其次,與市面上常見的 MMO 手遊相比,《劍網 3 無界》可能不算一個手遊 " 完全體 ",而是與端遊同步,深度捆綁。
手遊 " 繼承或延續 " 端遊,這一定程度上給了官方 " 進可攻退可守 " 的空間。遊戲上線後,觀察玩家社區的評價,手遊不僅復刻了端遊的内容與數據帶來便利,也復刻了端遊存在的問題。比如新手引導的缺失,劇情和任務更新流程上的混亂,以及動作模組和美術表現在部分人看來太過 " 古早 "。
但抛開遊戲質感與呈現上的問題,這款復刻端遊的手遊真的僅限于為端遊提供一個 " 日常模拟器 ",不想創新和改革嗎,恐怕不盡然。事實上,手遊上線一周後,就因為一個手遊相關的改動,引發了端遊玩家的不滿。
為适應移動端的操作邏輯,手遊将 PC 相對復雜的技能體系,精簡為 5-7 個,操作思路也做了相應的簡化。在官方的計劃中,這套精簡技能會在上周同步到端遊,讓端遊同時存在兩套技能體系供玩家選擇。但在上周發布更新公告以後,被洶湧的反對意見緊急叫停。
《新立場》從接觸到的多名資深玩家口中得知,反對的原因大致可分為兩層。其一關于遊戲本身,不同玩家對遊戲的理解與需求逐漸有分歧,反對派認為精簡技能消解了 MMORPG 角色扮演的本質,且影響了部分玩家對深度玩法的需求。
其二則涉及到對官方運營許諾的信任問題。《劍網 3》是一款運營多年,且經歷過遊戲内容大規模重置的 MMO 遊戲,在玩家的表述中," 幾乎每次迭代,從手繪板到重置版,從寫意捏臉系統到寫實,官方宣傳中的并行,最後都以逐漸放棄舊有系統告終。"
從這一衝突中我們可以看到,遊戲公司推出手遊,一定會有拓展市場以求長線運營的目的,但對于西山居而言,改變的推力與阻力都很大。
首先作為一款少有的、運營多年還保持高活躍度的武俠 MMORPG,《劍網 3》的玩家粘性、社群氛圍、同人文化影響力在業内都可以稱得上獨此一家。這也讓它在推出手遊時,極力渲染對流失玩家的召回,以及社群氛圍對新玩家的吸引力。換句話説,西山居在技術力等硬實力方面沒有明顯優勢,這類 " 軟實力 " 本就是它的招牌。本次《無界》作為新遊上線,老玩家自發的宣傳起到了很大的作用。
但這也讓西山居在滿足 " 老玩家 " 和 " 新玩家 " 的需求之間存在取舍時,尤其的進退兩難。雖然宣傳的是手遊與端遊 " 無界 ",但移動端與 PC 畢竟是兩套迥異的操作邏輯,手遊必定會有内容精簡。若是另起爐灶還好,在數據互通的環境中,如何兼顧端手遊因玩法深度不同形成的區别需求,鮮有先例可循。《劍網 3》的遊戲制作人也有在微博表示,改變的困難在于 " 投鼠忌器 "。
西山居或許想一種相對温和的方式,增添或調整遊戲内容,它與與網易選擇了不同的道路,但二者的最終目的及面臨的問題卻是類似的。
03、寫在最後
端轉 手是網易常見的套路, 如《夢幻西遊》,《永劫無間》,既能重復利用 IP 價值和現成的遊戲素材,又可以抛開過去的 " 包袱 ",去蕪存菁、找到新的價值點。 西山居選擇端手遊互通,或多或少也有為改變做鋪墊的考慮,只不過不願意放棄龐大的老玩家群體,更希望温和過度。
盡管方式不同,兩個遊戲公司的目的都是順應市場手遊化的趨勢,延續 MMO 的壽命。但無論是已經取得不少成績的《逆水寒》,還是剛剛上路仍在試探之中的《劍網 3》,玩家群體都出現了一些分化。
《逆水寒》的部分端遊玩家不滿原本明碼定價的外觀,被搬到手遊以更便宜的價格再賣一次,且懷疑官方的產能與資源在往手遊傾斜。《劍網 3》有部分端遊玩家認為,過分 " 遷就 " 手遊新玩家和操作邏輯,可能會破壞過去十數年形成的遊戲生态,甚至在二者產生衝突時被迫讓步。
兩家公司都運營着可謂 " 碩果僅存 " 的,還保持高同時在線人數的 MMO,又都找到了各自的創新途徑,走向運營新階段。可能存疑的是,創新會不會以颠覆原來的模式為代價,無論是争議頗多的 MMO 核心玩法——長線角色養成,還是基于 PC 操作邏輯的戰鬥系統。
此處的颠覆無意褒貶,只在點出各自的價值,新模式也許能為品類提供新的生命力,傳統模式也能代表一類玩法在設計上的趣味性與經典性,我們期待遊戲公司在二者的平衡上有更多的實踐與探索。
畢竟雖然選擇了不同的路,遊戲公司們總歸都是為了走向未來。