今天小编分享的科技经验:金山与网易的恩怨背后,MMO 走到了分叉路口,欢迎阅读。
网易旗下《逆水寒》手游 2023 年上线时,打出的宣传口号—— " 让 MMO 再次伟大 " 颇受争议,它暗示了一种处境,即MMO 品类早已风光不再。
MMO 的全盛时期大约在 21 世纪的第一个十年, 截至 2008 年底,《魔兽世界》全球付费用户超过了 1250 万人。 同期,国产 MMO 的也有《征途》等代表作,其以道具付费的 " 创新 " 刷新了业界认知,也是 2008 年,《征途》的最高同时在线人数达到了 210 万。
关于 MMO 衰落的原因已 有许多观点,比如 MOBA 等新玩法的流行,提供了更快节奏和更多样化的游戏体验; 比如移动终端的普及,让以 PC 为载体的传统 MMO 式微。但它们大致可以用一句简单的话概括,玩家找到了更好玩、更方便玩的游戏。
而作为该品类最具代表性和本土气质的细分类型,武侠 MMORPG,如今还在持续运营且保持高同时在线人数的并不多。就在不久前的 6 月初,西山居(金山旗下负责游戏的子公司)出品的《剑网 3》还与《逆水寒》手游爆发了激烈的冲突。前者认为后者恶性竞争,后者指责前者蓄意蹭热度,一边的游戏制作人与另一边的官方微博大打出手,连带着玩家之间掀起骂战。
有趣的是,两款游戏背后的金山与网易,恩怨可以追溯到多年前。《剑网 3》立项后不久,大批主创被网易挖角,据媒体报道,当时开发团队只剩下 4 个新人,入职时间都还不到一年。此后,两家公司的 " 对立 " 关系一直持续至今, 3 月,《剑网 3》才与网易新游《射雕英雄传》打了一次口水仗。
但比起明面上的口角之争,更值得关注的是,6 月恰好也是两款游戏各自的 " 关键节点 "。6 月 28 日是《逆水寒》从端游转手游上线一周年," 改头换面 " 之后,似乎闯出了 MMO 手游的新天地;《剑网 3》手游端《无界》上线,选择了多端数据同步,这条尚未证道成功的路。
前者是重塑,后者则是继承或延续。
01、" 重塑派 " 网易,端手游的切割与 " 重启 "
上线一年间,《逆水寒》手游的数据表现不可谓不亮眼。 根据网易财报,《逆水寒》手游公测 45 天内注册玩家数量便已超过 5000 万。 今年 1 月,官方宣布《逆水寒》活跃用户总数已突破 1 亿。
要知道,MMO 手游在业内多被视为 " 高开低走 " 的短命品类。但运营一周年后,《逆水寒》手游在各类榜单上仍然有存在感。
为什么网易这次的端转手尤有成效,线索可能要从手游之于端游的改变处寻起。
首先需要说明的是,《逆水寒》端游与手游的数据切割明确,即玩家可以用同一个账号在端手游创建角色,但手游并不会继承端游的角色、进度、物品等数据,二者的游戏体验、伺服器以及游戏内数据相互独立。
在此基础上,手游相对端游的调整,首先体现在调整不同 " 消费档位 " 玩家的体验。
MMO 游戏,角色养成始终是核心玩法,其必然涉及到数值成长曲线设计,这也是为什么游戏圈常有 "MMO 就是卖数值 " 的说法,《逆水寒》端游也正是在数值和氪金问题上多受诟病。简单概括数值系统在过去容易产生的矛盾就是,只要角色数值随运营时间往上叠加,重氪玩家养成的难度总是会比低氪玩家低。
但手游的设计思路选择将这一套数值成长系统精简化,从官方的话来说是重 " 横向可平替型 " 养成而非 " 纯纵向深度型 " 养成。再加上手游采用赛季制,而非端游的传统 MMO 累加式更新,数值系统会以赛季为周期更频繁的迭代,以降低长期养成的压力。
如此一来,重氪与低氪玩家在成长进度上的时间差被缩小,且新玩家想要跟上主流养成进度也相对容易。手游这一改动,是他能绕开传统 MMO 数值养成壁垒,获取大量用户基础的关键。
另外一个体现消费体验调整的是外观定价问题。《逆水寒》手游的直售外观定价区间大致在 6-288 元,相比同类型手游最低档位均在百元上下,6 元的底价一度被认为意欲掀起行业价格战。且据玩家透露,游戏运营有时会发放半价优惠券刺激购买,实际消费比参考价格更低。
与电商低价背后是系统性的供应链能力同理,游戏能够压低外观定价且保证产出频率,必有一个高产能的团队作为支撑。这也涉及到我们想讨论的第二个手游特质,即放大技术力的价值。
前文提到,《逆水寒》手游吸引到了庞大的用户基础,用一句时髦的话来讲,是很多人的 " 第一款 MMO"。这也带来了一个问题,即传统的 MMO 深度玩法不是对每个玩家都有吸引力,但玩家对游戏在技术力和质感上的感知是直观的,或者说是能够形成最大公约数的。
我们暂且把美术表现、动作模组、界面设计等涉及技术能力但有审美差异的元素放在一边不谈,《逆水寒》手游对 AI 技术的应用算得上公认的一大亮点。以 AI NPC 为例,智能生成的 NPC 对话与 AI 副本助战是我们接触到的轻度玩家都一致好评的元素,前者提供角色扮演代入感,后者为碎片化和单机玩法提供便利。
而关于这一层面提到的,如何留存游戏吸引到的非传统 MMO 玩家,又可以谈到手游的另一个改变,拓宽玩法的广度,且玩法之间不绑定。
简言之,就是在游戏内容中加入如大世界探索这样的休闲玩法,且不同玩法的奖励与产出各自独立,让玩家可以自行选择游玩方式。同时,又利用 " 殊途同归 " 系统,让不同玩法的玩家都能达到养成的目的。
兼容各种类型的玩家,同时让他们都能汇流到 MMO 的主流社交玩法。以上几点共同促成了《逆水寒》手游一改端游高净值付费的盈利模型,走向大 DAU,低 ARPU 结构。
但这种脱胎换骨的重塑并非没有隐患。首先,不同层次玩家数值的宏观调控、频繁且高性价比的外观产出、多样化玩法,都对团队产能提出了超高要求。此处的产能不仅涉及工业化、标准化程度,在游戏行业,维持创意水准也是一大难点。
其次,手游吸引了大量第一次接触 MMO 的用户,但不一定是用 MMO 的方式留住他们。这既是手游跳脱传统思路束缚的优点,也让它对于传统 MMO 爱好者而言,与品类可能切割的太过彻底,少了一些与 MMO 深度玩法相关的乐趣。
可巧的是,看似选择了不同道路的西山居也在面临类似的问题。
02、" 延续派 " 西山居,温和改良?
6 月 13 日,《剑网 3 无界》上线,这是一款在宣传策略上就与诸多 MMO 手游大有不同的游戏。
首先,官方对游戏定位有多次强调,手游只是 " 给端游玩家一个手机登陆的端口 "、" 方便端游玩家做日常 "。其次,宣传口径围绕 " 情怀 " 做文章,反复提到老玩家之于端游存续 15 年的意义,且相比新游常见的拉新话术,《无界》更常提到的关键词是 " 回归 "。
现任金山集团副总裁、西山居 CEO 郭炜炜去年接受采访时提到,移动端的定位本质上非常奇葩,完全不符合今天手游的商业规则,是一款要付点月卡的手机端游戏。" 我们的定位很明确:它主要服务于回流的老玩家,作为端游场景之外的增量,面向大部分没有时间或设备的用户。"
由此,我们可以提取到的信息是,《剑网 3》的手游保留了端游同账号角色数据,且多端数据同步,这在同类竞品中是非常少见的做法。其次,与市面上常见的 MMO 手游相比,《剑网 3 无界》可能不算一个手游 " 完全体 ",而是与端游同步,深度捆绑。
手游 " 继承或延续 " 端游,这一定程度上给了官方 " 进可攻退可守 " 的空间。游戏上线后,观察玩家社区的评价,手游不仅复刻了端游的内容与数据带来便利,也复刻了端游存在的问题。比如新手引导的缺失,剧情和任务更新流程上的混乱,以及动作模组和美术表现在部分人看来太过 " 古早 "。
但抛开游戏质感与呈现上的问题,这款复刻端游的手游真的仅限于为端游提供一个 " 日常模拟器 ",不想创新和改革吗,恐怕不尽然。事实上,手游上线一周后,就因为一个手游相关的改动,引发了端游玩家的不满。
为适应移动端的操作逻辑,手游将 PC 相对复杂的技能体系,精简为 5-7 个,操作思路也做了相应的简化。在官方的计划中,这套精简技能会在上周同步到端游,让端游同时存在两套技能体系供玩家选择。但在上周发布更新公告以后,被汹涌的反对意见紧急叫停。
《新立场》从接触到的多名资深玩家口中得知,反对的原因大致可分为两层。其一关于游戏本身,不同玩家对游戏的理解与需求逐渐有分歧,反对派认为精简技能消解了 MMORPG 角色扮演的本质,且影响了部分玩家对深度玩法的需求。
其二则涉及到对官方运营许诺的信任问题。《剑网 3》是一款运营多年,且经历过游戏内容大规模重置的 MMO 游戏,在玩家的表述中," 几乎每次迭代,从手绘板到重置版,从写意捏脸系统到写实,官方宣传中的并行,最后都以逐渐放弃旧有系统告终。"
从这一冲突中我们可以看到,游戏公司推出手游,一定会有拓展市场以求长线运营的目的,但对于西山居而言,改变的推力与阻力都很大。
首先作为一款少有的、运营多年还保持高活跃度的武侠 MMORPG,《剑网 3》的玩家粘性、社群氛围、同人文化影响力在业内都可以称得上独此一家。这也让它在推出手游时,极力渲染对流失玩家的召回,以及社群氛围对新玩家的吸引力。换句话说,西山居在技术力等硬实力方面没有明显优势,这类 " 软实力 " 本就是它的招牌。本次《无界》作为新游上线,老玩家自发的宣传起到了很大的作用。
但这也让西山居在满足 " 老玩家 " 和 " 新玩家 " 的需求之间存在取舍时,尤其的进退两难。虽然宣传的是手游与端游 " 无界 ",但移动端与 PC 毕竟是两套迥异的操作逻辑,手游必定会有内容精简。若是另起炉灶还好,在数据互通的环境中,如何兼顾端手游因玩法深度不同形成的区别需求,鲜有先例可循。《剑网 3》的游戏制作人也有在微博表示,改变的困难在于 " 投鼠忌器 "。
西山居或许想一种相对温和的方式,增添或调整游戏内容,它与与网易选择了不同的道路,但二者的最终目的及面临的问题却是类似的。
03、写在最后
端转 手是网易常见的套路, 如《梦幻西游》,《永劫无间》,既能重复利用 IP 价值和现成的游戏素材,又可以抛开过去的 " 包袱 ",去芜存菁、找到新的价值点。 西山居选择端手游互通,或多或少也有为改变做铺垫的考虑,只不过不愿意放弃庞大的老玩家群体,更希望温和过度。
尽管方式不同,两个游戏公司的目的都是顺应市场手游化的趋势,延续 MMO 的寿命。但无论是已经取得不少成绩的《逆水寒》,还是刚刚上路仍在试探之中的《剑网 3》,玩家群体都出现了一些分化。
《逆水寒》的部分端游玩家不满原本明码定价的外观,被搬到手游以更便宜的价格再卖一次,且怀疑官方的产能与资源在往手游倾斜。《剑网 3》有部分端游玩家认为,过分 " 迁就 " 手游新玩家和操作逻辑,可能会破坏过去十数年形成的游戏生态,甚至在二者产生冲突时被迫让步。
两家公司都运营着可谓 " 硕果仅存 " 的,还保持高同时在线人数的 MMO,又都找到了各自的创新途径,走向运营新阶段。可能存疑的是,创新会不会以颠覆原来的模式为代价,无论是争议颇多的 MMO 核心玩法——长线角色养成,还是基于 PC 操作逻辑的战斗系统。
此处的颠覆无意褒贬,只在点出各自的价值,新模式也许能为品类提供新的生命力,传统模式也能代表一类玩法在设计上的趣味性与经典性,我们期待游戏公司在二者的平衡上有更多的实践与探索。
毕竟虽然选择了不同的路,游戏公司们总归都是为了走向未来。