今天小編分享的互聯網經驗:「AI+遊戲」風猛吹,落地進行時還是加載過熱?,歡迎閲讀。
文 | 遊戲價值論
2 月,DeepSeek 引領的 AI 浪潮對遊戲行業造成了巨大衝擊。
2 月 17 日馬斯克在社交平台宣布,xAI 将成立一家 AI 遊戲工作室,高調宣布兩大核心理念,打破大公司的壟斷,利用 AI 重構遊戲體驗。随後的新聞中還表示,團隊計劃增加應用高分辨率影像的能力,Grok 3 有望在明年制作出 3A 級别的遊戲。
同一時間,微軟發布 Muse 後 ( 生成遊戲視覺效果、控制器操作的生成式 AI 模型 ) ,CEO Satya Nadella 表示,公司計劃将其應用于多個視頻遊戲,并逐步推出 AI 參與制作的作品。在公告中,微軟展示了 Muse 如何通過 2020 年的遊戲《尖峰戰隊》的訓練數據,來生成遊戲畫面。
另一方面,國内的兩位老大哥也不甘示弱。
上周,騰訊旗下戰術競技手遊《和平精英》宣布,将接入 DeepSeek,為數字代言人「吉莉」注入人工智能。
根據計劃,2 月 25 日将開啓灰度測試,并在短期内面向全量用户開放。《和平精英》也是騰訊首款、行業首批将大模型技術深度融入的遊戲產品,将通過實時互動,為億萬和平精英用户提供實時智能服務。
網易《逆水寒手遊》發布更新公告稱,2 月 21 日,以官方版本 DeepSeek 驅動的智能 NPC「沈秋索」,即将在遊戲中上線。按照官方説法是 DeepSeek 首次進入遊戲、首次擁有虛拟形象、首次成為虛拟智慧生命體。
有意思的是,根據外媒報道,Nadella 在博客中一方面強調了 AI 創造現實世界價值的重要性,而非盲目的追求不切實際的想法。
另一方面在博客中也承認,生成式 AI 尚未顯示出實質性的經濟影響,當前的 AI 工具也面臨技術挑戰,需要持續的監管。
興奮與警惕,應用與過熱,目前的 AI+ 遊戲到底走到了哪一步 ?
打破不可能三角進行時
從底層邏輯來看,AI 能夠在遊戲行業飛速發展,并不單單是資本市場炒作的結果,而是契合行業降本增效的大環境方向,同時具備實際落地踐行的可行性,即 AI+ 遊戲能夠創造更多價值。
通過技術提升和工具有效利用來提升生產效率,是這一輪遊戲 AI 爆發的真正關鍵詞。
去年 ChinaJoy 高峰論壇上,網易副總裁龐大智慧在演講中提了一個觀點,「AI 帶來的提質、提效,有望成為遊戲行業擺脱傳統的增長束縛與發展路徑的一種方式,打破長期以來的 " 不可能三角 "」。
" 不可能三角 ":成本、質量、效率很難同時滿足。通常一個幾百人的團隊、花費幾個月時間制作的内容,玩家消耗完,可能只需要兩周時間。
之前我們聊過,AI 能夠幫助實現成本、質量和效率的最大化提升,其實包含了兩個方面,其一提效的同時提質,是 1.0-2.0 階段,從「能省心做」到「如何做的更好」; 其二是生產關系的變化,一部分玩家從消費者向新内容生產者角色轉變。
現在海外内 AI+ 遊戲的風猛吹,如果對比去年和今年的探索方向可以發現,企業實際應用的邏輯并沒有發生改變。
主要兩個方向依然是 AI 智能體以及生產過程中的提效。
舉個例子,網易之前就在《逆水寒手遊》中用了阿裏通義千問、百度文心一言以及自家大模型入駐制作智能 NPC 與玩家互動。
嘗到甜頭後去年的《永劫無間》手遊也加入了可實時語音交流的 AI 隊友以及智能語音捏臉等玩法 ( 網易伏羲出品 ) ,主打聽指揮、會配合、能閒聊的 AI 隊友。
《蛋仔派對》基于 AIGC 打造的樂園地圖「萬能生成器」,已被千萬玩家所使用。
《元夢之星》也是一樣,騰訊在 GDC 2024 遊戲開發者大會上宣布 GiiNEX AI 遊戲引擎為玩家提供了一系列遊戲内可用的 UGC 關卡設計工具。能夠讓遊戲場景制作、内容生成等領網域的部分工作效率提升 40 倍以上。在《火影忍者》手遊中,針對格鬥遊戲的大規模強化學習方案,直接讓訓練需要的時間和資源下降了 90% 以上。
恺英在去年 CJ 演講中實際演示了與 AI 大模型的互動,自動對遊戲背景,邏輯,數值,建模等進行了創建與渲染,并生成了一款可應用的飛機遊戲的過程。
通過 Transformer 預訓練模型,進行自我優化,自我迭代進行預訓練,因為預訓練,在解決問題時會更高效更準确,減少重復性的線性運算成本和時間,從而助力 AI 大模型全自動生成遊戲。
發行推廣環節,三七互娛的美術 AI 中台圖靈除了在角色原畫環節能節省 60%-80% 的工時,每周產出 3W+ 圖片和 3000+ 模型外,還更新覆蓋了發行素材視頻和音頻的制作。視頻和音頻都能提效 20% 以上,每周生產 AI 視頻 80+,音頻 200 餘條。包括辦公領網域,三七辦公智能體小七為例,集成了外部信息搜索 ( 企業、產品、行業動态 ) 、做圖、寫文檔、翻譯等功能。
眼下這一輪,無論是 xAI、微軟還是騰訊網易的新動作,還是在過去的那一套邏輯中的實踐,真正進步的是什麼 ?
平權降本惠及更多開發者
業界讨論 DeepSeek 往往與 AI 平權這個詞挂鈎。
根據伽馬數據去年的報告,超 99% 遊戲行業受訪者所在的公司或部門已引入 AI 技術和工具,其中在研發層面,約 80% 的受訪者感知 AI 對項目效率提升的比例超 20%,近 10% 的受訪者則認為 AI 提升的效率達 50% 以上。
當前 AI 在遊戲輔助内容生產層面應用最廣泛,如「提升 NPC、劇情等内容自由度」和「輔助美術、音樂、代碼等創作」占比接近 70%。
然而現實情況在于,過去能在 AI+ 遊戲有所建樹的,大部分都是有實力的頭部企業或上市公司,大家有能力去建設、訓練、應用自家的 AI 模型并以此實踐產生效果。
從上述案例不難看出,騰訊、網易、三七、恺英、巨人等等這些公司都是從自家 AI 模型出發分享相應的成果。
在遊戲行業中,技術本身可以成為新時代的競争壁壘,而今年 DeepSeek 成為國内合作的主角,也激發海外企業加大力度打造自家模型與之競争。
騰訊網易有自家的模型也會選擇合作,而更多中小團隊可以更低門檻享受到 AI 平權帶來的科技進步,來嘗試「AI+ 遊戲」的應用。投身其中的參與者變多,走出新道路的可能性也就越大。
從客觀環境來看,目前遊戲市場環境本身就在持續加壓不可能三角,一個最顯著的标志就是對長青遊戲的追逐。Newzoo 的 2024 年全球遊戲報告指出,超過 60% 的遊戲時間花在了已運營 6 年或更久的遊戲上。新遊戲僅占遊戲時間的不到 10%。
遊戲產品長線的邏輯與單機短線的思路已經截然不同,目前長線更考驗長期運營的内容填充和迭代優化,單機短線則更看重創意、玩法和一個完整的叙事框架,二者對人才、能力、資金成本的側重天壤之别。
換而言之,高質量 AI 工具的開源,其實和遊戲引擎爆發帶動行業發展相似,全行業的從業者都能享受到成本、效率提升帶來的生產紅利。定向訓練自己需要的生產工具。根據自身的實際情況,選擇長青還是短線、玩法單機還是網遊的不同道路。
下個階段,我們應該期待更多開發者定向訓練出自己需要的模型的探索成果,通過個體垂直化、細分賽道的繼續開拓共同組成行業的百花齊放。