今天小編分享的遊戲經驗:7萬評測93%好評,這款最成功的“國產肉鴿”有了什麼新動作?,歡迎閲讀。
今年如果提到 "Roguelike" 這個關鍵詞,能讓我印象頗深的是年初時《死亡細胞》的 " 重返惡魔城 "DLC。
作為一款已經發售多年的肉鴿遊戲," 重返惡魔城 " 在保留了核心系統和玩法的前提下,依靠添加大量 " 惡魔城 " 主題的角色、場景、武器以及敵人,将經典惡魔城元素與死亡細胞本身的系統巧妙結合到一起,產生了 1+1>2 的效果,IGN 更是直接給出了 10 分好評。
《死亡細胞》的成功無疑也給同類型的產品帶來了一個成功的範例,哪怕是 "Roguelike" ——這個如今對玩家來説已經不再新鮮的品類,哪怕是發售多年的老遊戲,依舊能在不改變原有玩法的前提下,通過更新主題一致的 " 地圖、武器、敵人 " 等常規内容,再次收獲玩家的口碑。
前兩天,剛好另一款曾經備受好評的國產 Roguelite 遊戲《槍火重生》,也在上線兩年後發布了自己的第二個付費 DLC" 神謀巧匠 ",更新了包括兩位新英雄、四把新武器、諸多秘卷天賦以及新的關卡模式。
DLC 上線後,遊戲重回 Steam 熱賣榜
對于《槍火重生》本身,我們此前也曾有過幾次介紹,對于多益這樣以回合制網遊為主的公司,這種小體量的肉鴿遊戲更像是制作組試水的作品。
可能也正因為試水,遊戲給人的印象一直以 " 低調 " 為主,從 EA 到正式發售階段都沒有畫什麼 " 大餅 ",反而是維持了一個穩定的更新頻率,持續在給玩家產出新内容。
這也讓遊戲在正式發售兩年後,達成了全球 300 萬的銷量,Steam 平台上更是在累積了 70000 多條評測的同時,依舊維持在了 93% 的高好評率。
這裏再給不熟悉《槍火重生》的讀者做個簡單介紹,這款遊戲是以 " 輕度 Rogue" 為主的 FPS,遊戲過程中能獲得不同屬性和手感的槍械,再搭配秘卷、天賦等不同的加成,玩家可以輕松構築出打法和風格完全不同的 build。
而對 build 的差異化影響最大的便是不同類型的英雄,制作組為每個英雄設計了具備多種分支且可随意搭配的覺醒路線:
每次通過一個房間,便可從随機出現的三個覺醒中解鎖一個
不同覺醒能夠對英雄產生非常直觀的影響,甚至能直接改變打法。如适合霰彈槍械的青燕在将覺醒 " 虛空電至 " 強化到最高級後,武器暴擊後就能釋放連環閃電,轉為依靠技能輸出,槍械傷害反而成了點綴:
遊戲較為出彩的一點是,不同英雄間的區分度極高,絕不單純只是數值和技能上的差異,基本上每個角色都會有自己專屬的系統和機制,這些機制在通用秘卷和武器的加成下,又會產生全新的戰術,由此激勵玩家反復遊玩。
而在這次的 DLC 中," 新英雄 " 同樣也是最重要的内容。" 神謀巧匠 " 帶來了兩位風格迥異,且打法和過去完全不同的人物——小玖和紫鸮。
小玖是遊戲裏第一次出現的 " 召喚系 " 英雄,戰鬥中除了自己外,還會跟随一個名為 " 鐵翼 " 的機甲,雖然玩家不能直接操作鐵翼,但可以通過快捷鍵切換 " 近戰 " 與 " 遠程 " 兩種攻擊模式:
遠程模式的鐵翼具有強大的火力,但無法移動
玩家可以在獲得覺醒後,按照喜好強化機甲的遠程或者近戰效果,并利用切換形态後的不同技能,為戰鬥帶來更多便利。
而另一位英雄紫鸮的創意更大膽,角色設定是一位通過卡牌占卜的預言師,它的技能甚至加入了 " 抽卡 " 要素,每次使用次要技能後都會随機抽取不同品質的 " 星象 "。星象填滿後構成的 " 陣圖 " 則能強化技能效果,獲得星象還能觸發不同的覺醒效果來為英雄帶來增益。
抽到高品質星象時,帶來的傷害非常可觀
紫鸮的打法雖然具備了很強的随機性,但通過解鎖不同的天賦,也能在一定程度上影響到 " 星象 " 出現的概率,比如後期可以通過更新背包中的秘卷品質,間接調整星象出現的概率,非常符合紫鸮 " 預言家 " 的定位。
在這次 DLC 更新前,遊戲已經更新了 8 位英雄,有利用護盾防御并反擊造成傷害的 " 肉盾系 ";也有通過技能強化狙擊效果,并在遠距離造成大量傷害的 " 玻璃大炮 ",同類作品裏常出現的職業分類,基本都能在遊戲中找到類似的對應。
這在一定程度上自然也拉高了制作組再次開發新英雄的難度。得考慮如何跟老角色做出區别的同時,還需要推敲角色本身的平衡、定位,當然還有最重要的問題—— " 這個人物到底好不好玩?"
我在體驗時,主要使用了召喚系的小玖,除了上文中提到的要素外,這個人物 " 有趣 " 的另一點在于,本體和機甲間也有很強的互動性。
比如你可以利用技能來修復機甲受到的損傷、部署機甲的位置;在解鎖特定覺醒後,本體攻擊時也能強化機甲的傷害;後期當玩家陣亡後,機甲也會像聯機模式中的玩家一樣過來 " 拉你一把 ",而這個技能也讓一些原本只适用于多人模式的天賦,在單人遊戲中有了出場率。
無論是紫鸮還是小玖,它們的技能與自身機制、武器、秘卷放在一起時,都大概率能產生連鎖效果,這種模式也導致玩家能較輕松地湊出某些基礎組合,搭配遊戲上百種的武器和秘卷,大大增加了遊戲反復遊玩的動力。
除了英雄外,這次 DLC 還更新了四把新武器,雖然這是 FPS,但《槍火》在武器的設計上一直沒有拘泥于傳統槍械,從彈射的苦無到能揮出劍氣的武士刀,再到自動追蹤敵人的靈針,你能在其中找到各種手感、攻擊方式完全不同的武器。
而這次更新最有創意的武器莫過于 " 星環 " ——通過控制星環的收縮和擴散,能對周圍的復數敵人造成傷害,也讓不擅長 FPS 的 " 射擊苦手 " 再次找到了逃課的新方法:
總得來説,這次的 DLC 依舊延續了《槍火重生》一貫的風格,那就是 " 爽 " ——無論是什麼水平的玩家,都能在遊戲平滑的養成系統下,輕松組合出适合自己的 build,進而體會到 " 刷刷刷 " 的快感。
兩年前,《槍火重生》剛結束 EA 階段正式上線時,制作組曾發布了一張更新時間表,羅列了過去以及未來将更新的内容,并表示 "1.0 是搶先體驗的終點,但也是新的起點 "。
時隔兩年,當遊戲已經實裝到了第二個 DLC 時,打開遊戲最先跳出來的依舊是遊戲未來的更新計劃:
可以看出即使遊戲已經逐漸完善,得到了眾多玩家的認可,并收獲了一定口碑後,制作組依舊在秉持最初的策略:穩扎穩打,聽取玩家意見,并持續推出的新内容。
像《槍火重生》這樣的 Roguelite,單個英雄的開發往往也需要很長時間,正式上線兩年以來,DLC 一共也就只推出過兩個,但在 DLC 之外,制作組也在嘗試更新像 " 靈界狂潮 "、" 怪奇夢境 " 這種能夠擴充遊戲時長的新玩法。
和遊戲本體剛上線時一樣,這些新玩法可能也存在某些缺陷,但制作組同樣會虛心聽取玩家的反饋建議,并及時做出針對性調整。
在靈界狂潮模式上線兩天後,制作組就做出了調整
除了大型 DLC 外,在過去的一年多裏,每個月遊戲都會發布定期更新,包括修復 bug、微調平衡性、增加武器銘刻等一系列的瑣碎調整,這無疑也向玩家傳達了 " 制作組始終在優化遊戲體驗 " 的态度。
也正因為如此,哪怕之後在玩家圈中也有過 " 關卡、敵人太少 " 的抱怨,但總體評價依舊良好。
制作組持續維護遊戲的态度也讓玩家們寬容不少
制作組對于遊戲體驗的關注,也不單只是針對遊戲本身,遊戲之外,他們也正在拓展不同平台上運行遊戲的可能。
2022 年,《槍火重生》登陸移動端,截止目前 TapTap 評分 8.3,AppStore 評分 4.8 (滿分 5 分),玩家基本以正向評價居多。
作為一款快節奏的第一人稱 FPS,移動端的玩家基本維持了操作流暢、手感舒服的評價,這自然也跟制作組針對移動端做的操作優化有關。
在去年下半年,《槍火重生》正式登陸 Xbox,官方也明确表示未來還将上線 PS4/PS5 平台,而有了移動端的先例,有理由相信遊戲在主機上的操作同樣能讓搖桿玩家滿意。
當然,對于《槍火重生》這樣的 Roguelite 遊戲而言,玩家最希望的還是推出更多的地圖、場景以及敵人,雖然對經驗略微不足的制作組而言,維持高效且穩定的產出較為困難,但這次的 DLC 更新就相當于一個積極的信号——制作組依舊在持續建設、傾聽玩家意見,并正努力帶來更多高質量的内容。
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