今天小编分享的游戏经验:7万评测93%好评,这款最成功的“国产肉鸽”有了什么新动作?,欢迎阅读。
今年如果提到 "Roguelike" 这个关键词,能让我印象颇深的是年初时《死亡细胞》的 " 重返恶魔城 "DLC。
作为一款已经发售多年的肉鸽游戏," 重返恶魔城 " 在保留了核心系统和玩法的前提下,依靠添加大量 " 恶魔城 " 主题的角色、场景、武器以及敌人,将经典恶魔城元素与死亡细胞本身的系统巧妙结合到一起,产生了 1+1>2 的效果,IGN 更是直接给出了 10 分好评。
《死亡细胞》的成功无疑也给同类型的产品带来了一个成功的范例,哪怕是 "Roguelike" ——这个如今对玩家来说已经不再新鲜的品类,哪怕是发售多年的老游戏,依旧能在不改变原有玩法的前提下,通过更新主题一致的 " 地图、武器、敌人 " 等常规内容,再次收获玩家的口碑。
前两天,刚好另一款曾经备受好评的国产 Roguelite 游戏《枪火重生》,也在上线两年后发布了自己的第二个付费 DLC" 神谋巧匠 ",更新了包括两位新英雄、四把新武器、诸多秘卷天赋以及新的关卡模式。
DLC 上线后,游戏重回 Steam 熱賣榜
对于《枪火重生》本身,我们此前也曾有过几次介绍,对于多益这样以回合制网游为主的公司,这种小体量的肉鸽游戏更像是制作组试水的作品。
可能也正因为试水,游戏给人的印象一直以 " 低调 " 为主,从 EA 到正式发售阶段都没有画什么 " 大饼 ",反而是维持了一个稳定的更新频率,持续在给玩家产出新内容。
这也让游戏在正式发售两年后,达成了全球 300 万的销量,Steam 平台上更是在累积了 70000 多条评测的同时,依旧维持在了 93% 的高好评率。
这里再给不熟悉《枪火重生》的读者做个简单介绍,这款游戏是以 " 轻度 Rogue" 为主的 FPS,游戏过程中能获得不同属性和手感的枪械,再搭配秘卷、天赋等不同的加成,玩家可以轻松构筑出打法和风格完全不同的 build。
而对 build 的差异化影响最大的便是不同类型的英雄,制作组为每个英雄设计了具备多种分支且可随意搭配的觉醒路线:
每次通过一个房间,便可从随机出现的三个觉醒中解锁一个
不同觉醒能够对英雄产生非常直观的影响,甚至能直接改变打法。如适合霰弹枪械的青燕在将觉醒 " 虚空电至 " 强化到最高级后,武器暴击后就能释放连环闪电,转为依靠技能输出,枪械伤害反而成了点缀:
游戏较为出彩的一点是,不同英雄间的区分度极高,绝不单纯只是数值和技能上的差异,基本上每个角色都会有自己专属的系统和机制,这些机制在通用秘卷和武器的加成下,又会产生全新的战术,由此激励玩家反复游玩。
而在这次的 DLC 中," 新英雄 " 同样也是最重要的内容。" 神谋巧匠 " 带来了两位风格迥异,且打法和过去完全不同的人物——小玖和紫鸮。
小玖是游戏里第一次出现的 " 召唤系 " 英雄,战斗中除了自己外,还会跟随一个名为 " 铁翼 " 的机甲,虽然玩家不能直接操作铁翼,但可以通过快捷键切换 " 近战 " 与 " 远程 " 两种攻击模式:
远程模式的铁翼具有强大的火力,但无法移动
玩家可以在获得觉醒后,按照喜好强化机甲的远程或者近战效果,并利用切换形态后的不同技能,为战斗带来更多便利。
而另一位英雄紫鸮的创意更大胆,角色设定是一位通过卡牌占卜的预言师,它的技能甚至加入了 " 抽卡 " 要素,每次使用次要技能后都会随机抽取不同品质的 " 星象 "。星象填满后构成的 " 阵图 " 则能强化技能效果,获得星象还能触发不同的觉醒效果来为英雄带来增益。
抽到高品质星象时,带来的伤害非常可观
紫鸮的打法虽然具备了很强的随机性,但通过解锁不同的天赋,也能在一定程度上影响到 " 星象 " 出现的概率,比如后期可以通过更新背包中的秘卷品质,间接调整星象出现的概率,非常符合紫鸮 " 预言家 " 的定位。
在这次 DLC 更新前,游戏已经更新了 8 位英雄,有利用护盾防御并反击造成伤害的 " 肉盾系 ";也有通过技能强化狙击效果,并在远距离造成大量伤害的 " 玻璃大炮 ",同类作品里常出现的职业分类,基本都能在游戏中找到类似的对应。
这在一定程度上自然也拉高了制作组再次开发新英雄的难度。得考虑如何跟老角色做出区别的同时,还需要推敲角色本身的平衡、定位,当然还有最重要的问题—— " 这个人物到底好不好玩?"
我在体验时,主要使用了召唤系的小玖,除了上文中提到的要素外,这个人物 " 有趣 " 的另一点在于,本体和机甲间也有很强的互动性。
比如你可以利用技能来修复机甲受到的损伤、部署机甲的位置;在解锁特定觉醒后,本体攻击时也能强化机甲的伤害;后期当玩家阵亡后,机甲也会像联机模式中的玩家一样过来 " 拉你一把 ",而这个技能也让一些原本只适用于多人模式的天赋,在单人游戏中有了出场率。
无论是紫鸮还是小玖,它们的技能与自身机制、武器、秘卷放在一起时,都大概率能产生连锁效果,这种模式也导致玩家能较轻松地凑出某些基础组合,搭配游戏上百种的武器和秘卷,大大增加了游戏反复游玩的动力。
除了英雄外,这次 DLC 还更新了四把新武器,虽然这是 FPS,但《枪火》在武器的设计上一直没有拘泥于传统枪械,从弹射的苦无到能挥出剑气的武士刀,再到自动追踪敌人的灵针,你能在其中找到各种手感、攻击方式完全不同的武器。
而这次更新最有创意的武器莫过于 " 星环 " ——通过控制星环的收缩和扩散,能对周围的复数敌人造成伤害,也让不擅长 FPS 的 " 射击苦手 " 再次找到了逃课的新方法:
总得来说,这次的 DLC 依旧延续了《枪火重生》一贯的风格,那就是 " 爽 " ——无论是什么水平的玩家,都能在游戏平滑的养成系统下,轻松组合出适合自己的 build,进而体会到 " 刷刷刷 " 的快感。
两年前,《枪火重生》刚结束 EA 阶段正式上线时,制作组曾发布了一张更新时间表,罗列了过去以及未来将更新的内容,并表示 "1.0 是抢先体验的终点,但也是新的起点 "。
时隔两年,当游戏已经实装到了第二个 DLC 时,打开游戏最先跳出来的依旧是游戏未来的更新计划:
可以看出即使游戏已经逐渐完善,得到了众多玩家的认可,并收获了一定口碑后,制作组依旧在秉持最初的策略:稳扎稳打,听取玩家意见,并持续推出的新内容。
像《枪火重生》这样的 Roguelite,单个英雄的开发往往也需要很长时间,正式上线两年以来,DLC 一共也就只推出过两个,但在 DLC 之外,制作组也在尝试更新像 " 灵界狂潮 "、" 怪奇梦境 " 这种能够扩充游戏时长的新玩法。
和游戏本体刚上线时一样,这些新玩法可能也存在某些缺陷,但制作组同样会虚心听取玩家的反馈建议,并及时做出针对性调整。
在灵界狂潮模式上线两天后,制作组就做出了调整
除了大型 DLC 外,在过去的一年多里,每个月游戏都会发布定期更新,包括修复 bug、微调平衡性、增加武器铭刻等一系列的琐碎调整,这无疑也向玩家传达了 " 制作组始终在优化游戏体验 " 的态度。
也正因为如此,哪怕之后在玩家圈中也有过 " 关卡、敌人太少 " 的抱怨,但总体评价依旧良好。
制作组持续维护游戏的态度也让玩家们宽容不少
制作组对于游戏体验的关注,也不单只是针对游戏本身,游戏之外,他们也正在拓展不同平台上运行游戏的可能。
2022 年,《枪火重生》登陆移动端,截止目前 TapTap 评分 8.3,AppStore 评分 4.8 (满分 5 分),玩家基本以正向评价居多。
作为一款快节奏的第一人称 FPS,移动端的玩家基本维持了操作流畅、手感舒服的评价,这自然也跟制作组针对移动端做的操作优化有关。
在去年下半年,《枪火重生》正式登陆 Xbox,官方也明确表示未来还将上线 PS4/PS5 平台,而有了移动端的先例,有理由相信游戏在主机上的操作同样能让搖桿玩家满意。
当然,对于《枪火重生》这样的 Roguelite 游戏而言,玩家最希望的还是推出更多的地图、场景以及敌人,虽然对经验略微不足的制作组而言,维持高效且稳定的产出较为困难,但这次的 DLC 更新就相当于一个积极的信号——制作组依旧在持续建设、倾听玩家意见,并正努力带来更多高质量的内容。
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