今天小编分享的游戏经验:谁说二次元手游,不需要牛逼剧情?,欢迎阅读。
BB姬 | 文
二次元手游,需要剧情吗?
现在,这问题的讨论度与日俱增。十多年前,大家争的还是"游戏需不需要剧情",《毁灭战士》的制作人卡马克说过一句名言:游戏就像*文明泰拉*片,可以弄一点剧情,但无关紧要。
结果27年后,重启的《毁灭战士》,却加入了大量剧情设定。
回到最初的问题,今天,我们就借助一个奇特的例子来回答它:《明日方舟》。
为什么说这个例子奇特?因为假如你细想《明日方舟》的剧情创作,会发现它很反直觉。首先,剧情根本不是游戏最初的重点,《明日方舟》的早期剧本不算出挑,符合当时国产手游的大环境。
然而今天,剧情恰恰成了讨论度最高的内容之一。
知道吗?方舟有一个专门讨论剧情的贴吧,有200多万帖;一些活动剧情,甚至会被做成盗版书贩卖。
在B站,有许多做游戏剧情录屏的UP,这些视频的播放量,甚至是百万级别的。
以及略显黑色幽默的例子,最近鹰角出了个40万字的世界观设定集《大地巡礼》,其销量迅速突破10万,在如今实体书的市场上都是数一数二的高,而且,这销量超过了方舟的美术设定集。
实事求是地说,方舟的剧情呈现方式有其被诟病的地方。比如没配音、有的演出效果也会被玩家调侃。可所有这些,都没阻止其剧情越来越火,哪怕这游戏已经开服五年了。
所以为什么会出现这些现象?《明日方舟》其实是个偏重玩法的策略游戏,那为何又有这么多人愿意读动辄10万字的剧情呢?
回答了这个问题,就能解答文章一开始的疑问。
首先,我们得从不需要先了解方舟剧情的视角,来概括《明日方舟》说的,到底是个什么故事。
现在可能是最适合聊《明日方舟》剧情的时机——因为首先,此刻正值五周年庆典;其次,刚更新的主线《慈悲灯塔》,在各方面都触到了巅峰水准,其复杂的多线叙事,关于文明存续、立场善恶的讨论,让它厚重得不像个手游剧情。
更重要的是,这剧情是一个关键节点,揭开了许多伏笔,也为一段故事、一段过去收了尾。许多秘密终于被揭晓,许多谜题也终于被解开。
但同时,一段故事的结束,亦是另一段纷争的开始。这个始于文明纷争的篇章,在五周年迎来了关于文明本身的讨论。——也就是方舟一直埋藏的"真主线"。
光是这个议题,就已经很有野心了,但我认为方舟的剧情之所以热度如此高,是因为鹰角在尝试一件更有野心的事:打造一部融合文学和通俗作品的架空史诗。
"史诗"是个夸张的词,所以要注意,我既不是说他们已经成功了,也不是说"史诗"等于《荷马史诗》和《失乐园》这种史诗中的巅峰。"史诗"实际上是一种文体,而鹰角做的,就是在这种野心磅礴的文体上耕耘。
五年间,我花了上百小时读了方舟的所有剧情。而我一直怀疑,这个剧本有两个最大的灵感源头,它们恰好都是极富史诗气质的作品:
首先在叙事结构上,方舟让我想起《冰与火之歌》这样的现代幻想史诗。
其次在主题探讨上,我想起的则是漫画版《风之谷》。
《冰与火之歌》是马丁封笔多年后的鸿篇巨作,它是用POV模式写出来的:每一章都以不同角色的视角叙述,发生在不同区網域。它彻底革新了现代西幻的写作手法,被翻拍成《权力的游戏》后,涌现出无数模仿作,可惜很多都仆街了。
我认为,方舟的故事架构,就是冰火这样现代幻想史诗的模式,而且它暂时没有翻车。
经常有人吐槽说,《明日方舟》的主角博士存在感太低,许多活动压根不出现。
@啊噗噜哌
无独有偶,《冰与火之歌》也被抱怨过同样的事:读者找不到一个固定的主角,他们视为主角的琼恩,很多时候都在打酱油。
除了POV叙事,冰火还有个特别的结构:它有两条线,一条明线,是维斯特洛大陆上,七大王国的权力之争;而在维斯特洛的边缘和过去,是充满古神和魔法的暗线,魔法和龙在复苏,来自凛冬的异鬼大军,逐渐逼近纷乱的人类世界。
发现了吗?方舟的故事架构是一样的:它同样是POV式写作,所以每个活动,都以不同干员的视角展开,玩家能接触到泰拉大地上的不同国家。
然后它同样有两条线,一条是当下,无数国度和民族的权力之争,它们构成了一个乱世边缘的脆弱时代。
而另一条暗线,则来自过去。我们不知道遍布大地的源石到底是什么,不时崭露头角的前文明遗物,以及神秘的巨兽,同样神秘莫测。
所以在战火和外交碰撞外,是不断折磨泰拉子民的天灾和源石病,以及来自天空的邪魔和来自海底的海嗣,就仿佛冰火中的异鬼。
曾有人采访过马丁,为什么他要用POV式写作手法,他回答说,这是要写好一个宏大故事的唯一方法。他需要用不同的人物视角,去描写一片大陆上的众多国度。这也是为何《指环王》中的护戒队,一定要被打散成三组。
方舟的POV式叙述手法,牺牲了博士在剧情里的绝对主导地位,换来的是一个宏大辽阔的世界观;以及,撰写史诗式文本的可能性。
跟随不同角色,我们在每个活动里,看到的都是截然不同的主题、风土人情,以及历史。
在叙拉古,我们眼前是一个刚独立的小国,被黑帮家族统治,暴力和文明在砖石的荒野中撕咬,牺牲和对抗下,是变革之声和对暴力的反思,被扼杀、又复燃并延续。
在莱塔尼亚,是辉煌古老的大国,刚挣脱一位魔王/英雄二象性君王的统治。它的一切都建立在艺术上,所以艺术也被暴虐的历史染上了血色。这里满是暗流汹涌的斗争,弥漫在不同阶级间、同个阶级的不同理念间。在其之上,是超越时代的先知施下的癫狂、偏执和超凡。
在谢拉格,视野又成了闭塞的边境雪国,被宗教传统和大雪束缚。但它必须在暗中变革,避开周边大国的眼线、挣脱传统的桎梏,以迎击那个逐渐逼近的,战争和天灾的时代。
而以上三个例子,只是方舟世界观中的一小部分而已,我们会在故事里看到十余个设计截然不同的国家,组成了《明日方舟》明线的舞台。它们汇聚成一幅架空世界的恢弘绘卷,包含海量关于文明、意识形态和历史抉择的不同主题。
那描写这些东西,又有什么意义呢?
在我看来,要解答这问题,可以看向另一部可能影响了《明日方舟》的作品:漫画版《风之谷》。
《风之谷》的漫画,是宫崎骏在动画版上映后花了数年才完成的,动画的剧情,只是漫画的1/4,且其结尾和基调截然不同。一些人认为《风之谷》漫画是宫崎骏剧本的巅峰,它成熟,且厚重深刻,仿佛一部思考文明本质的史诗。
概括来说,《风之谷》说的是:一个注定毁灭,被前文明当做工具的文明,是如何在布满天灾的大地上求生,并被自身的无尽战争所困的。
在漫画最后,宫崎骏抛出了一个颠覆性反转:他将灭世魔王与救世主,同时刻进了女主娜乌茜卡的体内,打破模板化的善/恶史诗套路。然后,在传统叙事碎了一地的残骸中,他逼迫读者以全新的视角思考:到底什么才是文明的意义?到底什么,才能为我们的存在辩驳?
这个故事影响了后续无数作品,譬如《进击的巨人》《尼尔:机械纪元/人工生命》《废都物语》……你会发现,《明日方舟》的故事脉络和它们有共性。
游戏中的泰拉文明,正和《风之谷》中的人类一样,处于前文明遗留的灾祸中,源石病仿佛对应腐海。他们不了解这些灾祸,也不了解自己,所以总是被困在永恒的斗争和痛苦中。
而游戏的主角博士,与娜乌茜卡一样面对事关两个文明的抉择,其道德负担,沉重又残忍,也使他同时走向了灭世者和救世主的道路。
针对《风之谷》,宫崎骏的友人曾问他,难道人类的灭绝没关系吗?宫崎骏给了个吓到友人的回应,大致是:就算人类灭绝,又有什么关系呢?只要生命依旧存于世上,就足够了。
一如既往,宫崎骏私下的言论愤世嫉俗,然而在其之下,是他关于文明延续的思考,以及对生命的罪与罚的反思。
五周年的剧情,正是把《明日方舟》的故事,推向了更高阶的讨论。它的重心不再限于泰拉的国度纷争,而是上扬到了关于文明与生命的议题——
——到底是文明中的何物,能在直面它所有的罪行后,为其存在辩解?
这时,《明日方舟》剧本最巧妙的一点浮现:这份转变,并不是抛弃前者,转向后者;恰恰是用后者,为前者赋予意义。
文明的延续,是个宏大广泛的议题,它很容易变得空洞。你看我在这篇文章里总是说什么"生命""文明",实际上它们单独存在时,总容易变得大而空。
而方舟花了五年试图做到的,正是刻画文明与生命的相貌;因为要反思和审视文明,它必须先展示文明。
就像陀思妥耶夫斯基的名言"爱具体的人,不要爱抽象的人",这个故事需要去审视具体的生命,而不是抽象的文明。
这就是为何,《明日方舟》的剧情要试图从人类社会的各种动机、文化、困境、阶级,来阐述生命面对的万物。
方舟和《彩虹六号》联动过两次,来自地球的联动角色ASH曾在个人剧情中说:在她眼里,泰拉是个有意思的世界,和她熟悉的世界不同,但它就像一面镜子,其中映射出的事物,值得深思。
地球上发生过许多事,拉美的历史创痕、极寒之地的生存困境、华夏的哲学思辨、欧洲的发展悖论……
《明日方舟》的故事,确实像一面镜子,我们在数千年历史中,在1.5亿平方千米土地上经历的种种,都仿佛在这个架空世界里有其镜像。它包含人类的多种意识形态、思维方式和行事动机,望向他们,我们看到的是自己。
一颗子弹,会在《不义之财》中被他以匹夫之怒,射向剥削与压榨;或被她送往天空,献给死在忍耐中的魂灵,献给回荡在夜空不愿散去的抗争之音。
会在《叙拉古人》中,被她用以回应源自血脉和去日的罪恶、用以拥抱另一个如己般迷惘的魂灵;或被他用以扼杀注定不会消亡的希望之词。
会在《恶兆湍流》中,被无名之人在战场上,射入同样无名而重过万物的躯体;或被她在废墟间,立于遗弃的王冠上,指向在战争中崩塌的信仰;然后被应声而起的他们,献给自己仅剩的尊严、被掠夺的英勇,以及被毁损的和平。
而所有的角色,不仅在方舟的故事里开枪。他们会背叛、守护、热爱、逃亡、迫害、挣扎……
鹰角试图在《明日方舟》中,创造一个深刻复杂,且有镜像性的架空文明——这一点,才是我认为《明日方舟》最大胆、最具野心的尝试。
故事的背后,是否存在真正的思考、真正想表达的主题,是决定故事价值的核心。我认为《明日方舟》的剧情,已经不全是一个商品了,它有明确的表达欲望。所以故事和角色,都不是为了成为某种模板、讨好某种口味而存在。
于是当特蕾西娅,试图为萨卡兹民族找到一条不极端化的道路时,她没有像反战故事一样成功,相反,她找不到出路。因为这才是我们在回视历史时得到的答案:世代仇恨的出口,不在乌托邦的传说中。
《孤星》备受赞誉,不仅因为这是一个孤独科学家去往太空的故事。还有在这个过程中,光鲜的进步如何背叛道德,前沿的成果如何掩埋普通人的贡献,战争的阴影如何与文明的进步形影不离……
角色亦是如此,方舟总是很重视塑造角色的成长,角色随着剧情的发展,逐渐成长,迎来异格、升变。对成长的塑造,同样是写实而去模板化的。
曾经,缺乏塑造的银灰被戏称为"霸总"。而现在这确实只是一个调侃,两期谢拉格故事后,霸总不再是模範化的戏称,并非情感文学中的男友,而是一个必须应对各方势力纠缠,把一个小国的未来扛在肩上的领袖。
而曾因为爱哭,被玩家戏称为流泪猫猫头的杰西卡,也没有在成长中老套地止住眼泪。因为她经历的一切告诉她:不要为了流泪羞耻,眼泪象征的不是软弱,而是共情的心,所以不要害怕流泪,因为生命正是从哭泣中降临的。
所以虽然这种现实主义的创作理念,似乎为方舟蒙上了一层苦难的色彩。但其实假如你真去细看它的故事,会发现它又借助这份写实主义,塑造出了一种更为真切的,生命的力量,慢慢汇聚成一个统一所有剧情的内核:一首理想主义在注定失败的诅咒中,不断延续的歌谣。
对于《风之谷》,宫崎骏曾说过另一段话:不论人们多坚信自己的行为是好的,时间的风也会最终把它们变成工业文明的工具,永远不会毫发无损,它们是被诅咒的梦。人类所有的梦似乎都被诅咒了,这是一场美丽,但被诅咒的幻梦。
然而当你说起宫崎骏,想到的永远是他在对人类愤怒的深思后,留下的关于希望、柔情和谅解的故事。
在方舟五周年,我们终于第一次不加掩饰地直视了这个故事的黑暗和悲伤,但同时,我们同样第一次直视了其背后的主题,哪怕它一直就藏在所有的对话和决策中。那就是——哪怕在无法临光的长夜中,也一定永远有人在怒号光明。
我认为,方舟只要能把这句简单的话真正说好,那它的故事就有了存在的意义;如果它能以此打动玩家,那便有了被喜欢的理由。
实际上,剧情也只是创作理念表达的一部分,美术和音乐沿袭了同样的思路,即对多样艺术风格的包容。
实话说,我很讨厌"二次元手游到底需不需要***"这种问题,因为不论游戏,还是二次元,都应该是无数杰出剧本的载体才对;厚重深刻的故事,向来是它们脱离单纯消遣,变成征服世界的文化潮的一大原因。
而任何文化都是在打破自身框架,与其他文化融合的过程中进步的。最初,人们也曾嘲笑电影不需要色彩,不需要有声音的台词。
我经常觉得,一些中国的文艺创作者,一直有种强烈的欲望,一定要做出超越环境的作品;这份欲望同样存在于观众之中。
说好听点,这是情怀,但说直白些,这也是一种偏执。甚至是自我束缚。我们就像《孤星》中的泰拉生命,可能自大、可能狭隘、存在即有纷争,纵使头顶的阻断层只有6公里远,我们也无力撞开它。
可尽管如此,也还是会有人试图打破规则,试图达成逆反常理的"壮举",不论这行为是否能迎合一个理想的爽文剧本。如同《孤星》所表达的:偏执,以及饱受质疑的尝试,也是推动进步的力量。
这段话,可以放在任何试图突破框架创新的游戏上;同样,可以回答任何句式为:"***到底需不需要***"的问题。
许多人都喜欢《明日方舟》的故事,所以它值得推荐,值得延续下去,仅此而已就够了。
-END
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