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誰說二次元手遊,不需要牛逼劇情?

2024-05-03 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:誰說二次元手遊,不需要牛逼劇情?,歡迎閱讀。

BB姬 | 文

二次元手遊,需要劇情嗎?

現在,這問題的讨論度與日俱增。十多年前,大家争的還是"遊戲需不需要劇情",《毀滅戰士》的制作人卡馬克說過一句名言:遊戲就像*文明泰拉*片,可以弄一點劇情,但無關緊要。

結果27年後,重啟的《毀滅戰士》,卻加入了大量劇情設定。

回到最初的問題,今天,我們就借助一個奇特的例子來回答它:《明日方舟》。

為什麼說這個例子奇特?因為假如你細想《明日方舟》的劇情創作,會發現它很反直覺。首先,劇情根本不是遊戲最初的重點,《明日方舟》的早期劇本不算出挑,符合當時國產手遊的大環境。

然而今天,劇情恰恰成了讨論度最高的内容之一。

知道嗎?方舟有一個專門讨論劇情的貼吧,有200多萬帖;一些活動劇情,甚至會被做成盜版書販賣。

在B站,有許多做遊戲劇情錄屏的UP,這些視頻的播放量,甚至是百萬級别的。

以及略顯黑色幽默的例子,最近鷹角出了個40萬字的世界觀設定集《大地巡禮》,其銷量迅速突破10萬,在如今實體書的市場上都是數一數二的高,而且,這銷量超過了方舟的美術設定集。

實事求是地說,方舟的劇情呈現方式有其被诟病的地方。比如沒配音、有的演出效果也會被玩家調侃。可所有這些,都沒阻止其劇情越來越火,哪怕這遊戲已經開服五年了。

所以為什麼會出現這些現象?《明日方舟》其實是個偏重玩法的策略遊戲,那為何又有這麼多人願意讀動辄10萬字的劇情呢?

回答了這個問題,就能解答文章一開始的疑問。

首先,我們得從不需要先了解方舟劇情的視角,來概括《明日方舟》說的,到底是個什麼故事。

現在可能是最适合聊《明日方舟》劇情的時機——因為首先,此刻正值五周年慶典;其次,剛更新的主線《慈悲燈塔》,在各方面都觸到了巅峰水準,其復雜的多線叙事,關于文明存續、立場善惡的讨論,讓它厚重得不像個手遊劇情。

更重要的是,這劇情是一個關鍵節點,揭開了許多伏筆,也為一段故事、一段過去收了尾。許多秘密終于被揭曉,許多謎題也終于被解開。

但同時,一段故事的結束,亦是另一段紛争的開始。這個始于文明紛争的篇章,在五周年迎來了關于文明本身的讨論。——也就是方舟一直埋藏的"真主線"。

光是這個議題,就已經很有野心了,但我認為方舟的劇情之所以熱度如此高,是因為鷹角在嘗試一件更有野心的事:打造一部融合文學和通俗作品的架空史詩。

"史詩"是個誇張的詞,所以要注意,我既不是說他們已經成功了,也不是說"史詩"等于《荷馬史詩》和《失樂園》這種史詩中的巅峰。"史詩"實際上是一種文體,而鷹角做的,就是在這種野心磅礴的文體上耕耘。

五年間,我花了上百小時讀了方舟的所有劇情。而我一直懷疑,這個劇本有兩個最大的靈感源頭,它們恰好都是極富史詩氣質的作品:

首先在叙事結構上,方舟讓我想起《冰與火之歌》這樣的現代幻想史詩。

其次在主題探讨上,我想起的則是漫畫版《風之谷》。

《冰與火之歌》是馬丁封筆多年後的鴻篇巨作,它是用POV模式寫出來的:每一章都以不同角色的視角叙述,發生在不同區網域。它徹底革新了現代西幻的寫作手法,被翻拍成《權力的遊戲》後,湧現出無數模仿作,可惜很多都仆街了。

我認為,方舟的故事架構,就是冰火這樣現代幻想史詩的模式,而且它暫時沒有翻車。

經常有人吐槽說,《明日方舟》的主角博士存在感太低,許多活動壓根不出現。

@啊噗噜哌

無獨有偶,《冰與火之歌》也被抱怨過同樣的事:讀者找不到一個固定的主角,他們視為主角的瓊恩,很多時候都在打醬油。

除了POV叙事,冰火還有個特别的結構:它有兩條線,一條明線,是維斯特洛大陸上,七大王國的權力之争;而在維斯特洛的邊緣和過去,是充滿古神和魔法的暗線,魔法和龍在復蘇,來自凜冬的異鬼大軍,逐漸逼近紛亂的人類世界。

發現了嗎?方舟的故事架構是一樣的:它同樣是POV式寫作,所以每個活動,都以不同幹員的視角展開,玩家能接觸到泰拉大地上的不同國家。

然後它同樣有兩條線,一條是當下,無數國度和民族的權力之争,它們構成了一個亂世邊緣的脆弱時代。

而另一條暗線,則來自過去。我們不知道遍布大地的源石到底是什麼,不時嶄露頭角的前文明遺物,以及神秘的巨獸,同樣神秘莫測。

所以在戰火和外交碰撞外,是不斷折磨泰拉子民的天災和源石病,以及來自天空的邪魔和來自海底的海嗣,就仿佛冰火中的異鬼。

曾有人采訪過馬丁,為什麼他要用POV式寫作手法,他回答說,這是要寫好一個宏大故事的唯一方法。他需要用不同的人物視角,去描寫一片大陸上的眾多國度。這也是為何《指環王》中的護戒隊,一定要被打散成三組。

方舟的POV式叙述手法,犧牲了博士在劇情裡的絕對主導地位,換來的是一個宏大遼闊的世界觀;以及,撰寫史詩式文本的可能性。

跟随不同角色,我們在每個活動裡,看到的都是截然不同的主題、風土人情,以及歷史。

在叙拉古,我們眼前是一個剛獨立的小國,被黑幫家族統治,暴力和文明在磚石的荒野中撕咬,犧牲和對抗下,是變革之聲和對暴力的反思,被扼殺、又復燃并延續。

在萊塔尼亞,是輝煌古老的大國,剛掙脫一位魔王/英雄二象性君王的統治。它的一切都建立在藝術上,所以藝術也被暴虐的歷史染上了血色。這裡滿是暗流洶湧的鬥争,彌漫在不同階級間、同個階級的不同理念間。在其之上,是超越時代的先知施下的癫狂、偏執和超凡。

在謝拉格,視野又成了閉塞的邊境雪國,被宗教傳統和大雪束縛。但它必須在暗中變革,避開周邊大國的眼線、掙脫傳統的桎梏,以迎擊那個逐漸逼近的,戰争和天災的時代。

而以上三個例子,只是方舟世界觀中的一小部分而已,我們會在故事裡看到十餘個設計截然不同的國家,組成了《明日方舟》明線的舞台。它們匯聚成一幅架空世界的恢弘繪卷,包含海量關于文明、意識形态和歷史抉擇的不同主題。

那描寫這些東西,又有什麼意義呢?

在我看來,要解答這問題,可以看向另一部可能影響了《明日方舟》的作品:漫畫版《風之谷》。

《風之谷》的漫畫,是宮崎駿在動畫版上映後花了數年才完成的,動畫的劇情,只是漫畫的1/4,且其結尾和基調截然不同。一些人認為《風之谷》漫畫是宮崎駿劇本的巅峰,它成熟,且厚重深刻,仿佛一部思考文明本質的史詩。

概括來說,《風之谷》說的是:一個注定毀滅,被前文明當做工具的文明,是如何在布滿天災的大地上求生,并被自身的無盡戰争所困的。

在漫畫最後,宮崎駿抛出了一個颠覆性反轉:他将滅世魔王與救世主,同時刻進了女主娜烏茜卡的體内,打破模板化的善/惡史詩套路。然後,在傳統叙事碎了一地的殘骸中,他逼迫讀者以全新的視角思考:到底什麼才是文明的意義?到底什麼,才能為我們的存在辯駁?

這個故事影響了後續無數作品,譬如《進擊的巨人》《尼爾:機械紀元/人工生命》《廢都物語》……你會發現,《明日方舟》的故事脈絡和它們有共性。

遊戲中的泰拉文明,正和《風之谷》中的人類一樣,處于前文明遺留的災禍中,源石病仿佛對應腐海。他們不了解這些災禍,也不了解自己,所以總是被困在永恒的鬥争和痛苦中。

而遊戲的主角博士,與娜烏茜卡一樣面對事關兩個文明的抉擇,其道德負擔,沉重又殘忍,也使他同時走向了滅世者和救世主的道路。

針對《風之谷》,宮崎駿的友人曾問他,難道人類的滅絕沒關系嗎?宮崎駿給了個吓到友人的回應,大致是:就算人類滅絕,又有什麼關系呢?只要生命依舊存于世上,就足夠了。

一如既往,宮崎駿私下的言論憤世嫉俗,然而在其之下,是他關于文明延續的思考,以及對生命的罪與罰的反思。

五周年的劇情,正是把《明日方舟》的故事,推向了更高階的讨論。它的重心不再限于泰拉的國度紛争,而是上揚到了關于文明與生命的議題——

——到底是文明中的何物,能在直面它所有的罪行後,為其存在辯解?

這時,《明日方舟》劇本最巧妙的一點浮現:這份轉變,并不是抛棄前者,轉向後者;恰恰是用後者,為前者賦予意義。

文明的延續,是個宏大廣泛的議題,它很容易變得空洞。你看我在這篇文章裡總是說什麼"生命""文明",實際上它們單獨存在時,總容易變得大而空。

而方舟花了五年試圖做到的,正是刻畫文明與生命的相貌;因為要反思和審視文明,它必須先展示文明。

就像陀思妥耶夫斯基的名言"愛具體的人,不要愛抽象的人",這個故事需要去審視具體的生命,而不是抽象的文明。

這就是為何,《明日方舟》的劇情要試圖從人類社會的各種動機、文化、困境、階級,來闡述生命面對的萬物。

方舟和《彩虹六号》聯動過兩次,來自地球的聯動角色ASH曾在個人劇情中說:在她眼裡,泰拉是個有意思的世界,和她熟悉的世界不同,但它就像一面鏡子,其中映射出的事物,值得深思。

地球上發生過許多事,拉美的歷史創痕、極寒之地的生存困境、華夏的哲學思辨、歐洲的發展悖論……

《明日方舟》的故事,确實像一面鏡子,我們在數千年歷史中,在1.5億平方千米土地上經歷的種種,都仿佛在這個架空世界裡有其鏡像。它包含人類的多種意識形态、思維方式和行事動機,望向他們,我們看到的是自己。

一顆子彈,會在《不義之财》中被他以匹夫之怒,射向剝削與壓榨;或被她送往天空,獻給死在忍耐中的魂靈,獻給回蕩在夜空不願散去的抗争之音。

會在《叙拉古人》中,被她用以回應源自血脈和去日的罪惡、用以擁抱另一個如己般迷惘的魂靈;或被他用以扼殺注定不會消亡的希望之詞。

會在《惡兆湍流》中,被無名之人在戰場上,射入同樣無名而重過萬物的軀體;或被她在廢墟間,立于遺棄的王冠上,指向在戰争中崩塌的信仰;然後被應聲而起的他們,獻給自己僅剩的尊嚴、被掠奪的英勇,以及被毀損的和平。

而所有的角色,不僅在方舟的故事裡開槍。他們會背叛、守護、熱愛、逃亡、迫害、掙扎……

鷹角試圖在《明日方舟》中,創造一個深刻復雜,且有鏡像性的架空文明——這一點,才是我認為《明日方舟》最大膽、最具野心的嘗試。

故事的背後,是否存在真正的思考、真正想表達的主題,是決定故事價值的核心。我認為《明日方舟》的劇情,已經不全是一個商品了,它有明确的表達欲望。所以故事和角色,都不是為了成為某種模板、讨好某種口味而存在。

于是當特蕾西娅,試圖為薩卡茲民族找到一條不極端化的道路時,她沒有像反戰故事一樣成功,相反,她找不到出路。因為這才是我們在回視歷史時得到的答案:世代仇恨的出口,不在烏托邦的傳說中。

《孤星》備受贊譽,不僅因為這是一個孤獨科學家去往太空的故事。還有在這個過程中,光鮮的進步如何背叛道德,前沿的成果如何掩埋普通人的貢獻,戰争的陰影如何與文明的進步形影不離……

角色亦是如此,方舟總是很重視塑造角色的成長,角色随着劇情的發展,逐漸成長,迎來異格、升變。對成長的塑造,同樣是寫實而去模板化的。

曾經,缺乏塑造的銀灰被戲稱為"霸總"。而現在這确實只是一個調侃,兩期謝拉格故事後,霸總不再是模範化的戲稱,并非情感文學中的男友,而是一個必須應對各方勢力糾纏,把一個小國的未來扛在肩上的領袖。

而曾因為愛哭,被玩家戲稱為流淚貓貓頭的傑西卡,也沒有在成長中老套地止住眼淚。因為她經歷的一切告訴她:不要為了流淚羞恥,眼淚象征的不是軟弱,而是共情的心,所以不要害怕流淚,因為生命正是從哭泣中降臨的。

所以雖然這種現實主義的創作理念,似乎為方舟蒙上了一層苦難的色彩。但其實假如你真去細看它的故事,會發現它又借助這份寫實主義,塑造出了一種更為真切的,生命的力量,慢慢匯聚成一個統一所有劇情的内核:一首理想主義在注定失敗的詛咒中,不斷延續的歌謠。

對于《風之谷》,宮崎駿曾說過另一段話:不論人們多堅信自己的行為是好的,時間的風也會最終把它們變成工業文明的工具,永遠不會毫發無損,它們是被詛咒的夢。人類所有的夢似乎都被詛咒了,這是一場美麗,但被詛咒的幻夢。

然而當你說起宮崎駿,想到的永遠是他在對人類憤怒的深思後,留下的關于希望、柔情和諒解的故事。

在方舟五周年,我們終于第一次不加掩飾地直視了這個故事的黑暗和悲傷,但同時,我們同樣第一次直視了其背後的主題,哪怕它一直就藏在所有的對話和決策中。那就是——哪怕在無法臨光的長夜中,也一定永遠有人在怒号光明。

我認為,方舟只要能把這句簡單的話真正說好,那它的故事就有了存在的意義;如果它能以此打動玩家,那便有了被喜歡的理由。

實際上,劇情也只是創作理念表達的一部分,美術和音樂沿襲了同樣的思路,即對多樣藝術風格的包容。

實話說,我很讨厭"二次元手遊到底需不需要***"這種問題,因為不論遊戲,還是二次元,都應該是無數傑出劇本的載體才對;厚重深刻的故事,向來是它們脫離單純消遣,變成征服世界的文化潮的一大原因。

而任何文化都是在打破自身框架,與其他文化融合的過程中進步的。最初,人們也曾嘲笑電影不需要色彩,不需要有聲音的台詞。

我經常覺得,一些中國的文藝創作者,一直有種強烈的欲望,一定要做出超越環境的作品;這份欲望同樣存在于觀眾之中。

說好聽點,這是情懷,但說直白些,這也是一種偏執。甚至是自我束縛。我們就像《孤星》中的泰拉生命,可能自大、可能狹隘、存在即有紛争,縱使頭頂的阻斷層只有6公裡遠,我們也無力撞開它。

可盡管如此,也還是會有人試圖打破規則,試圖達成逆反常理的"壯舉",不論這行為是否能迎合一個理想的爽文劇本。如同《孤星》所表達的:偏執,以及飽受質疑的嘗試,也是推動進步的力量。

這段話,可以放在任何試圖突破框架創新的遊戲上;同樣,可以回答任何句式為:"***到底需不需要***"的問題。

許多人都喜歡《明日方舟》的故事,所以它值得推薦,值得延續下去,僅此而已就夠了。

-END

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