今天小编分享的游戏经验:在射击游戏里变纸片人到底有没有用,欢迎阅读。
在竞争激烈的射击游戏领網域,已经很少有游戏还能像《卡拉彼丘》这样,只凭短短几秒的动图便给人留下印象。
来自 B 站 炎晨大魔王
不论是直观表现出 " 二次元帅哥美女其实是纸片人 " 这样的网络梗,还是给射击玩法带来 " 侧身躲子弹 " 的想象,都让《卡拉彼丘》迅速在社交网络上占据了一席之地。
如今在 B 站或是抖音,只要搜索 " 纸片人 ",《卡拉彼丘》的相关视频就会因为上百万的点击而出现在前排位置。
这样的热度和社区氛围或许让人很难想象:《卡拉彼丘》其实还是个只进行过两轮限号测试的游戏,昨天才宣布将于 8 月 3 日不删档上线。
官方的定档宣传视频在 B 站的播放量也很快突破了百万
在刚过去的一个月里,《卡拉彼丘》进行了正式上线前的最后一轮 " 超弦测试 ",我在这期间不知不觉玩了近百局游戏,把天梯打到了相当于 " 白金 " 的段位——我是个偏 " 佛系 " 的射击游戏玩家,这已经是我在这类游戏中达到过的最高段位了。
事实上,游戏里的赛季奖励相当 " 良心 ",只需打到第二档便可领取当季的角色皮肤,这也是激励我加入天梯模式的初衷,但在拿到奖励之后,我依旧乐此不疲地开了一局又一局游戏。
要说理由,就是《卡拉彼丘》确实给我带来了一些不同以往的射击游戏体验。
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1957 年,意大利几何学家卡拉比提出了一个猜想,即 " 在封闭的空间,存在没有物质分布的引力场 "。20 年后,该猜想由华裔数学家丘成桐予以数学证明,该空间由此被命名为 " 卡拉比 - 丘流形 "(Calabi – Yau manifold)。
维基百科上所呈现的卡拉比 - 丘流形三维投影
《卡拉彼丘》(Calabiyau)的游戏名和世界观便是借用了这一概念,这个原本对于普通人而言相当陌生的物理学术语,也正因此被更多年轻人所熟知。
" 卡拉比 - 丘流形 " 是现实中超弦理论的基石之一,由此还进一步衍生了 " 膜理论 ",用以解释弦与三维空间还有多维度空间的关系——化用到游戏里,便是角色们可以通过 " 弦化 " 来超越维度,变成薄薄的纸片人,还能随风飘飞或是贴到墙上。
如果只是看他人的游戏录像,可能会觉得 " 弦化 " 只是个增加游戏趣味性的噱头,但在实际游玩中,其实很容易感受到这项特色与游戏本身的贴合程度。
例如化身纸片人侧身躲子弹就不止能增加节目效果,玩家还可以在弦化期间进行换弹、上膛、切枪等操作,相当于提供了一种简易掩体,改变了许多非自动枪械的适用场景。
" 新概念对狙 "(来自 B 站 UP 主 菜呀籽)
作为减少受击面积的代价,弦化状态下玩家无法射击、不能使用道具,移动速度会减缓;但在每张地图上,都有专为弦化而设计的捷径,大幅增加了玩家在大地图上移动的机动性。
不仅是捷径,也是更隐蔽的突入方式
玩家们在游戏中很容易体会到 " 弦化 " 的实用价值,其上手门槛也并不高:默认按 ctrl 的 " 一键弦化 ",替代了传统射击游戏中常见的下蹲,大家通常能很自然地熟练起这项技能。配合上二段跳能力,连带着 " 蹬墙跳 " 这类原本难度较高的身法动作,也在 " 弦化 " 的帮助下变得更易于使用。
对于射击游戏而言," 纸片化 " 是个显而易见的好点子,它能带来许多新鲜感,在同类中做出差异化;但同时这也是一个难以具体呈现的点子,因为它颠覆了射击游戏原本的框架,需要在游戏中构建起新的平衡。
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在《卡拉彼丘》的相关讨论里,很容易见到有人提起一款老网游《纸客帝国》——后者的特色同样是玩家角色身为 2D 的纸片人,不易从侧面被击中,也可以贴墙埋伏和漂行移动。
尽管只运营过短短几年,别具一格的《纸客帝国》至今仍让许多老玩家怀念。但从相关视频的前排留言也不难看出,《纸客帝国》一定程度上可说是 " 成也纸片、败也纸片 "。
由于玩家角色在游戏中始终是 " 纸片人 " 形态,这使得《纸客帝国》本身难以真正支撑起传统的射击玩法,以至于游戏整体成为了娱乐向的道具赛,并最终走上了 " 氪金变强 " 的不归路。
在《纸客帝国》的运营后期,相比什么侧身躲子弹的技巧,更重要的是你拿的什么武器
相比之下, " 弦化 " 在《卡拉彼丘》中只是作为特殊技能存在,且受到不少限制。这意味着在大多数情况下,《卡拉彼丘》就是个扎实正经的射击游戏。
这一点同样体现在游戏的公平性层面——《卡拉彼丘》的商城物品和养成内容都只与外观饰品相关,不会影响对局内的任何数值;同时游戏也接入了目前行业内最先进的反外挂系统之一,时常能做到当前对局内实时封禁。
《卡拉彼丘》的核心赛制是射击游戏中经典的 " 爆破模式 " ——双方 5V5 轮流 " 下包 ",只是相比常见的 " 狭路相逢、一枪爆头 ",《卡拉彼丘》中的角色除了基础血量之外,还有额外的护甲,很少会在还没看清对手位置的情况下就被秒。而在第一次被敌人击倒之后,也可以由队友进行援救,从而再度加入战局。
这些都使玩家在对局中获得更多生存机会,能配合武器和技能系统去为团队做更多贡献,游戏中的角色与技能体系也是以此为基础搭建。
游戏目前包含有 12 名角色,每名角色与一把主武器绑定。像是角色奥黛丽在玩家间的昵称是 " 机枪妹 ",就因为她的主武器是游戏内当前唯一一把机枪,而她的技能也是架起机枪,牺牲移动能力来换取额外护甲和无需换弹的火力续航。
在武器绑定的前提下,游戏的局内经济系统也从 " 攒钱买枪、买道具 ",转向了 " 攒钱更新技能、凑大招 " ——每个角色都有着专属的技能树,不同的加点方式还能彻底改变角色的终极大招。
这套技能系统一方面能提升角色的强度和易用性,为玩家在对局中积累优势,同时双方的角色性能都在逐渐提升,战局很容易变得越发激烈胶着,带动着玩家情绪更加投入。
另一方面,这些技能的设计方向又相对保守,几乎不提供直接的击杀能力,也并没有将玩家角色区分为鲜明的 " 坦克、奶妈、输出 "。在激烈的交火中,稳定的跟枪与射击仍是最主要的终结手段。
这些要素综合作用的结果,就是《卡拉彼丘》成为了一个偏向 " 长 TTK" 的射击游戏,从弦化到使用道具、技能,玩家有更多机会去做一些对射之外的行为,包括帮团队争取信息、占据地理优势或是直接救助队友,每个人都有机会获得更多参与感。
对于一款并非所有玩家都冲着射击而来的游戏,这无疑至关重要。
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就在前一段时间,除了 " 纸片人 " 以外,《卡拉彼丘》另一个被称作 " 熊妹跳舞 " 的梗也颇有人气——当其他玩家正激烈拼枪的时候,穿着熊耳卫衣的妹子却贴在墙上跳舞。
" 两军交战,不斩舞娘 "(来自 B 站 火花工作室)
这一片段同样让许多人围着《卡拉彼丘》的视频问 " 这是什么游戏?"
而这其实源自于游戏中的一个小 Bug:角色伊薇特的技能是可以召唤出一只可攻击对手的熊,且玩家能切换到这只熊的视角来直接操控,伊薇特本体则会进入操控电腦的隐身状态,对手无法从远处看到。
在一定条件下,玩家则可以让该状态下的伊薇特弦化贴墙,而看似 " 跳舞 " 的动作,其实只是伊薇特在操控电腦。
小熊视角
官方在之后修复了该 Bug,但也表示受到大家喜爱的跳舞片段 " 将会以一种特殊的形式回到各位身边 "。
" 熊妹跳舞 " 的妙处就在于同时展现了《卡拉彼丘》的 " 弦化 " 特性、独特的技能系统,以及游戏中的 " 萌萌二次元 " 氛围,就连许多已经沉迷了游戏一阵的玩家,都纷纷表示这才发现原来熊妹操控电腦的动作模组这么可爱。
抛开其他因素,单纯冲着《卡拉彼丘》的二次元画风而来的玩家本就不在少数。
能做出较为细腻动漫画风的射击游戏向来就少,在这一基础上,《卡拉彼丘》中男女角色的设计又深得 " 二次元审美 " 精髓,加上 M.A.O、金元寿子、宴宁、林簌等中日知名声优的配音,本就足以吸引那些 " 吃角色 " 的玩家。
因此在一些玩家眼里,《卡拉彼丘》可以被划入 " 二游 " 的范畴,只是 " 刷图养成 " 这类休闲但鸡肋的二游常见玩法,被替换成了相对硬核的竞技射击。
但无论是弦化还是技能系统的设计方向,其实都让《卡拉彼丘》相对于一般射击游戏,有着更加平缓的学习曲线,以此让射击新手也能从中感受到乐趣,或许还真挺适合成为 " 年轻人的第一款射击游戏 "。
作为第三人称射击游戏,《卡拉彼丘》也恰好解决了 " 选了合眼缘的角色,买了最喜欢的皮肤,结果在对局中自己却看不到 " 的难题。就算是 " 弦化 ",也不止是简单将角色转化为二维平面,而是保留了相应的服饰细节,在不同皮肤下,裙边和衣角的飘动都会有所变化,从另一角度展现角色魅力。
游戏中还包含有角色的好感系统、Galgame 式的个人剧情、可互动的宿舍场景——当玩家在对局中拿下 MVP 后回到 " 宿舍 ",对应的角色甚至会蹦上来大呼 " 原来你这么厉害!" 相应的,玩家表现不佳时这些角色也会上前鼓励或安慰。
像是和星绘的好感值达到一定程度后,赛后便有机会获得 " 膝枕 " 鼓励(来自 B 站 羽宫音雅)
这些都是常作为 " 二游 " 标配、但绝不会出现在一般射击游戏中的玩法内容。一切最终也成为了促进大家去磨炼枪法、积极表现的动力之一——因为对角色有爱,所以不愿看到她们总是倒地吃瘪、KDA 垫底,会更希望让她们在对局中也能闪耀发光。
大概正是这份感情,让许多像我一样可能从未真正勤练过射击游戏的玩家,高呼 " 我要成为卡拉彼丘高手!"
结语
从各类射击游戏中遍地的 " 樱岛麻衣 "ID,到偏向动漫风格的枪械皮肤总能熱賣,再到把各类角色替换成二次元美少女的 MOD 始终层出不穷……在种种现象的印证下," 二次元爱好者与射击游戏玩家这两个看似风马牛不相及的群体实则有着惊人重合 ",如今也不算什么新鲜事了。
玩家们也很快将各种和二次元与射击相关的梗无缝接入了《卡拉彼丘》中
但像《卡拉彼丘》这样真做出一个从美术到玩法都相当 " 二次元 " 的射击游戏,仍旧是个相当新鲜的尝试。
这在一定程度上也是因为射击类游戏的开发成本相对较高,从枪械手感、人物动作再到长线的竞技平衡性调整,都是既费功夫又吃经验,以 " 卖角色 " 为核心的二游把成本放在这些内容上很容易吃力不讨好。
在实际的游玩体验中,其实也能感受到《卡拉彼丘》并非是一个单纯面向 " 二次元玩家 " 的作品,游戏最核心的特色和乐趣终究是其自成一派的 PVP 射击玩法,足以让人从中体会到自我提升与团队合作的快乐。
随着这一轮测试结束,《卡拉彼丘》也暂时告别了玩家,等待 8 月 3 日正式与大伙见面。
关服前的最后时刻,游戏中的大家也停下了交火,恋恋不舍地以属于《卡拉彼丘》的方式彼此告别。
来自 B 站 寒霜 offical
不少玩家随后也产生了 " 戒断反应 ",哀嚎 " 关服的第一天,想他 ",此时大家也意识到:即便抛开二次元内容,市面上也几乎没有射击游戏与《卡拉彼丘》所提供的体验相似。
这或许也应验了二次元爱好者常说的那句话:" 不是我喜欢纸片人,只是我喜欢的那个人(游戏)恰好是纸片人。"
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