今天小編分享的遊戲經驗:在射擊遊戲裡變紙片人到底有沒有用,歡迎閱讀。
在競争激烈的射擊遊戲領網域,已經很少有遊戲還能像《卡拉彼丘》這樣,只憑短短幾秒的動圖便給人留下印象。
來自 B 站 炎晨大魔王
不論是直觀表現出 " 二次元帥哥美女其實是紙片人 " 這樣的網絡梗,還是給射擊玩法帶來 " 側身躲子彈 " 的想象,都讓《卡拉彼丘》迅速在社交網絡上占據了一席之地。
如今在 B 站或是抖音,只要搜索 " 紙片人 ",《卡拉彼丘》的相關視頻就會因為上百萬的點擊而出現在前排位置。
這樣的熱度和社區氛圍或許讓人很難想象:《卡拉彼丘》其實還是個只進行過兩輪限号測試的遊戲,昨天才宣布将于 8 月 3 日不删檔上線。
官方的定檔宣傳視頻在 B 站的播放量也很快突破了百萬
在剛過去的一個月裡,《卡拉彼丘》進行了正式上線前的最後一輪 " 超弦測試 ",我在這期間不知不覺玩了近百局遊戲,把天梯打到了相當于 " 白金 " 的段位——我是個偏 " 佛系 " 的射擊遊戲玩家,這已經是我在這類遊戲中達到過的最高段位了。
事實上,遊戲裡的賽季獎勵相當 " 良心 ",只需打到第二檔便可領取當季的角色皮膚,這也是激勵我加入天梯模式的初衷,但在拿到獎勵之後,我依舊樂此不疲地開了一局又一局遊戲。
要說理由,就是《卡拉彼丘》确實給我帶來了一些不同以往的射擊遊戲體驗。
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1957 年,意大利幾何學家卡拉比提出了一個猜想,即 " 在封閉的空間,存在沒有物質分布的引力場 "。20 年後,該猜想由華裔數學家丘成桐予以數學證明,該空間由此被命名為 " 卡拉比 - 丘流形 "(Calabi – Yau manifold)。
維基百科上所呈現的卡拉比 - 丘流形三維投影
《卡拉彼丘》(Calabiyau)的遊戲名和世界觀便是借用了這一概念,這個原本對于普通人而言相當陌生的物理學術語,也正因此被更多年輕人所熟知。
" 卡拉比 - 丘流形 " 是現實中超弦理論的基石之一,由此還進一步衍生了 " 膜理論 ",用以解釋弦與三維空間還有多維度空間的關系——化用到遊戲裡,便是角色們可以通過 " 弦化 " 來超越維度,變成薄薄的紙片人,還能随風飄飛或是貼到牆上。
如果只是看他人的遊戲錄像,可能會覺得 " 弦化 " 只是個增加遊戲趣味性的噱頭,但在實際遊玩中,其實很容易感受到這項特色與遊戲本身的貼合程度。
例如化身紙片人側身躲子彈就不止能增加節目效果,玩家還可以在弦化期間進行換彈、上膛、切槍等操作,相當于提供了一種簡易掩體,改變了許多非自動槍械的适用場景。
" 新概念對狙 "(來自 B 站 UP 主 菜呀籽)
作為減少受擊面積的代價,弦化狀态下玩家無法射擊、不能使用道具,移動速度會減緩;但在每張地圖上,都有專為弦化而設計的捷徑,大幅增加了玩家在大地圖上移動的機動性。
不僅是捷徑,也是更隐蔽的突入方式
玩家們在遊戲中很容易體會到 " 弦化 " 的實用價值,其上手門檻也并不高:默認按 ctrl 的 " 一鍵弦化 ",替代了傳統射擊遊戲中常見的下蹲,大家通常能很自然地熟練起這項技能。配合上二段跳能力,連帶着 " 蹬牆跳 " 這類原本難度較高的身法動作,也在 " 弦化 " 的幫助下變得更易于使用。
對于射擊遊戲而言," 紙片化 " 是個顯而易見的好點子,它能帶來許多新鮮感,在同類中做出差異化;但同時這也是一個難以具體呈現的點子,因為它颠覆了射擊遊戲原本的框架,需要在遊戲中構建起新的平衡。
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在《卡拉彼丘》的相關讨論裡,很容易見到有人提起一款老網遊《紙客帝國》——後者的特色同樣是玩家角色身為 2D 的紙片人,不易從側面被擊中,也可以貼牆埋伏和漂行移動。
盡管只運營過短短幾年,别具一格的《紙客帝國》至今仍讓許多老玩家懷念。但從相關視頻的前排留言也不難看出,《紙客帝國》一定程度上可說是 " 成也紙片、敗也紙片 "。
由于玩家角色在遊戲中始終是 " 紙片人 " 形态,這使得《紙客帝國》本身難以真正支撐起傳統的射擊玩法,以至于遊戲整體成為了娛樂向的道具賽,并最終走上了 " 氪金變強 " 的不歸路。
在《紙客帝國》的運營後期,相比什麼側身躲子彈的技巧,更重要的是你拿的什麼武器
相比之下, " 弦化 " 在《卡拉彼丘》中只是作為特殊技能存在,且受到不少限制。這意味着在大多數情況下,《卡拉彼丘》就是個扎實正經的射擊遊戲。
這一點同樣體現在遊戲的公平性層面——《卡拉彼丘》的商城物品和養成内容都只與外觀飾品相關,不會影響對局内的任何數值;同時遊戲也接入了目前行業内最先進的反外挂系統之一,時常能做到當前對局内實時封禁。
《卡拉彼丘》的核心賽制是射擊遊戲中經典的 " 爆破模式 " ——雙方 5V5 輪流 " 下包 ",只是相比常見的 " 狹路相逢、一槍爆頭 ",《卡拉彼丘》中的角色除了基礎血量之外,還有額外的護甲,很少會在還沒看清對手位置的情況下就被秒。而在第一次被敵人擊倒之後,也可以由隊友進行援救,從而再度加入戰局。
這些都使玩家在對局中獲得更多生存機會,能配合武器和技能系統去為團隊做更多貢獻,遊戲中的角色與技能體系也是以此為基礎搭建。
遊戲目前包含有 12 名角色,每名角色與一把主武器綁定。像是角色奧黛麗在玩家間的昵稱是 " 機槍妹 ",就因為她的主武器是遊戲内當前唯一一把機槍,而她的技能也是架起機槍,犧牲移動能力來換取額外護甲和無需換彈的火力續航。
在武器綁定的前提下,遊戲的局内經濟系統也從 " 攢錢買槍、買道具 ",轉向了 " 攢錢更新技能、湊大招 " ——每個角色都有着專屬的技能樹,不同的加點方式還能徹底改變角色的終極大招。
這套技能系統一方面能提升角色的強度和易用性,為玩家在對局中積累優勢,同時雙方的角色性能都在逐漸提升,戰局很容易變得越發激烈膠着,帶動着玩家情緒更加投入。
另一方面,這些技能的設計方向又相對保守,幾乎不提供直接的擊殺能力,也并沒有将玩家角色區分為鮮明的 " 坦克、奶媽、輸出 "。在激烈的交火中,穩定的跟槍與射擊仍是最主要的終結手段。
這些要素綜合作用的結果,就是《卡拉彼丘》成為了一個偏向 " 長 TTK" 的射擊遊戲,從弦化到使用道具、技能,玩家有更多機會去做一些對射之外的行為,包括幫團隊争取信息、占據地理優勢或是直接救助隊友,每個人都有機會獲得更多參與感。
對于一款并非所有玩家都衝着射擊而來的遊戲,這無疑至關重要。
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就在前一段時間,除了 " 紙片人 " 以外,《卡拉彼丘》另一個被稱作 " 熊妹跳舞 " 的梗也頗有人氣——當其他玩家正激烈拼槍的時候,穿着熊耳衛衣的妹子卻貼在牆上跳舞。
" 兩軍交戰,不斬舞娘 "(來自 B 站 火花工作室)
這一片段同樣讓許多人圍着《卡拉彼丘》的視頻問 " 這是什麼遊戲?"
而這其實源自于遊戲中的一個小 Bug:角色伊薇特的技能是可以召喚出一只可攻擊對手的熊,且玩家能切換到這只熊的視角來直接操控,伊薇特本體則會進入操控電腦的隐身狀态,對手無法從遠處看到。
在一定條件下,玩家則可以讓該狀态下的伊薇特弦化貼牆,而看似 " 跳舞 " 的動作,其實只是伊薇特在操控電腦。
小熊視角
官方在之後修復了該 Bug,但也表示受到大家喜愛的跳舞片段 " 将會以一種特殊的形式回到各位身邊 "。
" 熊妹跳舞 " 的妙處就在于同時展現了《卡拉彼丘》的 " 弦化 " 特性、獨特的技能系統,以及遊戲中的 " 萌萌二次元 " 氛圍,就連許多已經沉迷了遊戲一陣的玩家,都紛紛表示這才發現原來熊妹操控電腦的動作模組這麼可愛。
抛開其他因素,單純衝着《卡拉彼丘》的二次元畫風而來的玩家本就不在少數。
能做出較為細膩動漫畫風的射擊遊戲向來就少,在這一基礎上,《卡拉彼丘》中男女角色的設計又深得 " 二次元審美 " 精髓,加上 M.A.O、金元壽子、宴寧、林簌等中日知名聲優的配音,本就足以吸引那些 " 吃角色 " 的玩家。
因此在一些玩家眼裡,《卡拉彼丘》可以被劃入 " 二遊 " 的範疇,只是 " 刷圖養成 " 這類休閒但雞肋的二遊常見玩法,被替換成了相對硬核的競技射擊。
但無論是弦化還是技能系統的設計方向,其實都讓《卡拉彼丘》相對于一般射擊遊戲,有着更加平緩的學習曲線,以此讓射擊新手也能從中感受到樂趣,或許還真挺适合成為 " 年輕人的第一款射擊遊戲 "。
作為第三人稱射擊遊戲,《卡拉彼丘》也恰好解決了 " 選了合眼緣的角色,買了最喜歡的皮膚,結果在對局中自己卻看不到 " 的難題。就算是 " 弦化 ",也不止是簡單将角色轉化為二維平面,而是保留了相應的服飾細節,在不同皮膚下,裙邊和衣角的飄動都會有所變化,從另一角度展現角色魅力。
遊戲中還包含有角色的好感系統、Galgame 式的個人劇情、可互動的宿舍場景——當玩家在對局中拿下 MVP 後回到 " 宿舍 ",對應的角色甚至會蹦上來大呼 " 原來你這麼厲害!" 相應的,玩家表現不佳時這些角色也會上前鼓勵或安慰。
像是和星繪的好感值達到一定程度後,賽後便有機會獲得 " 膝枕 " 鼓勵(來自 B 站 羽宮音雅)
這些都是常作為 " 二遊 " 标配、但絕不會出現在一般射擊遊戲中的玩法内容。一切最終也成為了促進大家去磨煉槍法、積極表現的動力之一——因為對角色有愛,所以不願看到她們總是倒地吃癟、KDA 墊底,會更希望讓她們在對局中也能閃耀發光。
大概正是這份感情,讓許多像我一樣可能從未真正勤練過射擊遊戲的玩家,高呼 " 我要成為卡拉彼丘高手!"
結語
從各類射擊遊戲中遍地的 " 櫻島麻衣 "ID,到偏向動漫風格的槍械皮膚總能熱賣,再到把各類角色替換成二次元美少女的 MOD 始終層出不窮……在種種現象的印證下," 二次元愛好者與射擊遊戲玩家這兩個看似風馬牛不相及的群體實則有着驚人重合 ",如今也不算什麼新鮮事了。
玩家們也很快将各種和二次元與射擊相關的梗無縫接入了《卡拉彼丘》中
但像《卡拉彼丘》這樣真做出一個從美術到玩法都相當 " 二次元 " 的射擊遊戲,仍舊是個相當新鮮的嘗試。
這在一定程度上也是因為射擊類遊戲的開發成本相對較高,從槍械手感、人物動作再到長線的競技平衡性調整,都是既費功夫又吃經驗,以 " 賣角色 " 為核心的二遊把成本放在這些内容上很容易吃力不讨好。
在實際的遊玩體驗中,其實也能感受到《卡拉彼丘》并非是一個單純面向 " 二次元玩家 " 的作品,遊戲最核心的特色和樂趣終究是其自成一派的 PVP 射擊玩法,足以讓人從中體會到自我提升與團隊合作的快樂。
随着這一輪測試結束,《卡拉彼丘》也暫時告别了玩家,等待 8 月 3 日正式與大夥見面。
關服前的最後時刻,遊戲中的大家也停下了交火,戀戀不舍地以屬于《卡拉彼丘》的方式彼此告别。
來自 B 站 寒霜 offical
不少玩家随後也產生了 " 戒斷反應 ",哀嚎 " 關服的第一天,想他 ",此時大家也意識到:即便抛開二次元内容,市面上也幾乎沒有射擊遊戲與《卡拉彼丘》所提供的體驗相似。
這或許也應驗了二次元愛好者常說的那句話:" 不是我喜歡紙片人,只是我喜歡的那個人(遊戲)恰好是紙片人。"
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