今天小编分享的游戏经验:在波兰,坠入2077的往日之影,欢迎阅读。
" 夜曲 OP.55 N.1"。
从华沙回到北京的当天,我打开许久没有被唤醒的 GOG,启动了《赛博朋克 2077》。当再次接通荒坂华子的电话,看到任务栏第一行的标题时,多少有种恍如隔世的感觉。
存档仍旧停留在 1.0.4 版本。2077 发售前的二零年年底,我负责游戏的提前评测,在紧张的时间視窗内通关了三遍终章——玩过 1.0 版本的朋友,应该能体会到这是在和什么做对抗。
2077 的发售大概是那一年里游戏行业最戏剧性的故事。一次又一次的延期、一次又一次地拔高期待,亮黄色的背景,甚至成了风靡全球的梗文化。
发售当天,游戏的 Steam 版在短时间内突破了一百万同时在线,一个纯单机游戏从未达到的高度——也是同一时间,优化、缩水、Bug,此起彼伏的批评像气泡一样在全世界的社交平台上起起伏伏,仿佛全部的等待,只是一场梦幻泡影。
期待和失望。两年多过去,除了《赛博朋克:边缘行者》播出的那会儿,大部分老玩家已经选择性遗忘了它的存在。再打开 2077,游戏已经更新到了 1.6 版本。在漫长的 900 多天里,CDPR 为 2077 调整了优化、发布了次世代版本,修复了可能有一万零一个重要和不重要的 Bug,加入了不少新的委托、武器还有新功能。
如果你点进随便哪个补丁的 bug 修复条目……
现在,它是一个「正常」的游戏了。但要让更多的人回头看 2077 一眼,2077 还需要完成更多在过去形同雾件的目标。
这就有了去年公布的《赛博朋克 2077:往日之影》。
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昨天的 Xbox 发布会上,全球玩家已经看到了《往日之影》的完整官方预告片。这部大型资料片国区定价为 149 元人民币,将在 9 月 26 日发售。
而此前的几天,受 CDPR 邀请,我和其他几家媒体的同行已经前往波兰华沙,提前玩到了这部资料片的 demo。
两个片段、一个小时、到点掐表。因为游玩时间有限,且 demo 仍属于开发中版本,我体验的内容只能作为一个粗浅的参考,并不能展现游戏的全貌——那么,这部资料片里都有些什么?
和大家在预告片里看到的差不多。
我想了很久,但感觉这是最好的总结。试玩内容发生在夜之城的新区網域 " 狗镇 ",一个坐落于太平洲东侧的荒颓区網域。相比夜之城的灯红酒绿," 普通居民不得入内 " 的狗镇更像是一片钢铁废土小镇,到处可见破败的建筑遗迹以及一看就不好惹的居民。
在试玩开篇,新美国总统罗莎琳德 · 迈尔斯的专机坠落于此,而 V 要在新的神秘角色指引下,前往坠机地点寻找可能生还的目标人物——这也就是去年预告片里空天一号坠机的情形。
然后是一路上的战斗。在这个阶段,玩家可以体验到资料片对装备、义体以及技能系统的更新和改良。譬如,义体系统从单纯的 " 另一套装备 ",变成了更像《边缘行者》里的逻辑:义体不再是随便安插的插件,而对主角肉体的耐受程度有了不同需求;技能体系变成了彻底的树状系统,多出了很多新的、真正意义上会影响游玩思路的技能。
但用文字来描述可玩性,怎么说都显得非常苍白。所以我干脆放一个动图在这里,告诉大家现在武士刀真的可以格挡子弹了:
你看,要是 2020 年就能这样
砍完一路之后,demo 会跳转到和迈尔斯总统共处的安全屋,资料片叙事会往后推进一部分,还可以体验到开放世界部分的内容。CDPR 给游戏新加入了载具战斗系统,V 终于可以透过车窗战斗了,我还叫来了一辆可以发射导弹的装甲车——更直观的感受是,驾驶手感比两年前细腻了太多。
还有全新的 RELIC 技能线(没错,就是现在游戏里点不开的那个)。这个部分我推测是和资料片的故事紧密联系在一起的,在试玩开头出现的神秘特工百灵鸟,就是直接透过 V 的 RELIC 与主角交谈,短暂占据了强尼 · 银手在我大腦中的位置。
顺便一提,百灵鸟有一个很好听的中文真名叫宋昭美。她声称拥有解决主角 Relic 问题的方法,以此为条件招募 V 为新美国服务,也就是这样,一切的故事才和强尼 · 银手、2077 的主线剧情联系了起来。
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因为 demo 的游玩时间只有一个小时,玩家其实比较难对整个资料片产生非常具体的实感。用丘吉尔的话来说,就是只玩了一个 " 开始的开始 "。
或者说,仅从 gameplay 的角度而言,这次试玩并不足以拔高我的期待。从《巫师》时代开始,CDPR 的游戏也从来没有成为过 Apple Vision 或者《旷野之息》这样仅仅几分钟就能让人惊掉下巴的产品——即便一些提前释出的实机片段确实能够让人感到惊喜,但游戏老饕很难从中感受到 " 震撼 " 两个字。
即便你从《巫师 3》中截出一个小时的片段也办不到。CDPR 的优势从来不在于某些惊为天人的巧思,而是饱满的任务线、充实的叙事与人物塑造,还有对程式化开放世界的拒绝,不用公式化生产的垃圾内容糊弄人。
《往日之影》带给我的感受也是如此。相比 2077 发售前 CDPR 所描绘的缥缈远景,它是一个规划更稳定、内容也更可见的剧情资料片,力图再次把波兰人擅长讲的故事放到台前,就像《血与酒》那样。
祝愿它真的能提供 20 小时的游玩时间和像陶森特一样充实的狗镇
即便是短短一个小时的开头流程,我也在《往日之影》中看到了波兰人尝试重塑自己 " 老手艺 " 的努力:在时间有限的剧情演出中,游戏铺陈了大量的剧情线索。只言片语中,玩家可以感受到夜之城和新美国的政治平衡已经被打破,而 " 总统专机坠落 " 这么一个老套的桥段,引出了新美国 " 只蛰伏,不启用,待战事,见奇效 " 的老特工所罗门 · 李德,还有之后的谍战戏码。
由德瑞斯 · 艾尔巴饰演的所罗门 · 李德
为了拯救自己的危机,V 再次陷入危险的、孤立无援的境地——在间谍电影式的角力中,主角甚至从头到尾都难以分清敌友。区别于本体的赛博朋克故事,《往日之影》的谍战风味在一开头就塑造得相当足。
在试玩结束后,我和 2077 的任务设计总监 Pawe ł Sasko 聊了会《往日之影》(他也是《巫师 3》中 " 血腥男爵 " 任务线的设计师)。我问 Pawe ł,和本体的游戏体验相比,资料片最大的区别是什么?
Pawe ł 说,在资料片中,他们最关注的是游戏的叙事层面," 我们正在寻找适合赛博朋克的不同叙述 "。他提到了《间谍同盟》和《间谍之桥》,在大量类似作品的灵感激发下,CDPR 试图在《往日之影》中创作出赛博朋克背景的间谍电影体验。
" 让你感觉自己像是邦德电影里的主角。"
试玩区網域就像是 2077 中的酒吧一样,右一为 Pawe ł Sasko
比起本体错综复杂的叙事,这也是我对《往日之影》的第一印象。干净、漂亮、直白的类型片——回到 CDPR 最擅长的领網域里来。
场间还发生了一个有趣的小桥段。媒体朋友们每每说到《往日之影》,都会按照中文玩家的习惯性称之为 "DLC"。这时,CDPR 的工作人员会礼貌地提醒我们说," 是资料片(expansion set)",意在将其和内容量高低不齐的 DLC 作出区分。
2023 年,在无数大公司为了回收开发成本选择拥抱 GaaS(服务型游戏)、3A 大作纷纷提价到 70 美元的当下,CDPR 可能是世界上为数不多几家还在坚持付费买断制 + 资料片的厂商,他们仍然在试图做出同侪已经不会再去做的模式。
一定程度上,正是这样的坚持,让波兰人犯下了过去的错误,在完全无法调和工期压力和财务成本的状况下,2077 的神话一夕破灭。
但从《巫师 2》那两个完全不同的第二章开始,到 2077 那令人发指的四个终章结束——倾其所有去做别人不会做的事情,这正是 CDPR 之所以成为 CDPR 的原因。
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再聊聊 CDPR 吧。
2018 年,《昆特牌:王权的陨落》发售之前,游研社曾经受邀参观过一次 CDPR 总部。虽然仍是同一片 " 厂区 " 风格的建筑,但相比当时灰黄的外墙涂装,如今的 CDPR 办公楼显得要更现代了一些。
公司的入口处摆放着 V 和杰洛特的大型塑像,两旁的墙上,张贴着各种以 2077 和《巫师 3》为封面的游戏杂志以及媒体评分立牌。
还有来自中国媒体同行的记录
《巫师 3》在 2015 年获得的 3 座 TGA 奖杯,也就这么随意地摆在入口处,仿佛一点也不怕被盗一般。相反,波兰人则把《巫师 2》和更之前的荣誉与纪念放在了不能拍照的办公区網域——在这个区網域里,还有更多的物件,象征着他们对自己的作品、成果和文化的珍视。
小岛秀夫骑过的摩托,背后是《巫师 3》古早版本的主视觉图
譬如,办公区所有男厕所的大门上,都印着一个正在释放伊格尼法印的杰洛特(请回忆一下伊格尼的姿势)。走廊和工位旁边,摆放着各种游戏原型艺术品和来自世界各地玩家的礼物。会议室的名字多用游戏中的地点命名,在通往食堂的路上,我经过了 Katoshi(神舆)和 After Life(来生)。
而最初的最初,CDPR 在这栋大楼里拥有的第一间会议室,则被命名为 Kaer Morhen。猎魔人的城堡,一切开始的地方。
内部区網域不允许拍照,放一张来自 NGA 的朋友拍摄的 " 屋顶上的萝卜 " 吧
参观 CDPR 是一件让人感慨的事情。在 2007 年,如果没有这么一群东欧人腦袋一热,决定拿着代理游戏攒来的几百万欧元去做一款波兰人自己的奇幻 RPG,那上面的一切都不复存在。
前往 CDPR 前的清晨,我抽空去拜访了波兰导演基耶斯洛夫斯基的墓地。像很多有名但不那么有名的波兰创作者一样(比如显克维奇、莱姆……),除了查维基百科的时候,你很难想起他们的国籍是波兰。
在 2077 里,有一段叫作《罪与罚》的任务线,你可能还记得那个杀人犯约书亚。他在狱中皈依上帝,跑受害者家里大言不惭地寻求家属原谅,最后又在十字架上寻求痛苦和赎罪——一个让不少人作呕、却又十足复杂的角色。
当时玩到这段,我想起了基耶斯洛夫斯基的短片集《十诫》中的那个关于男孩无理由杀人的故事。基耶斯洛夫斯基说," 我们不知道这个男孩杀死出租车司机的原因,我们知道社会要处死这个男孩的法律依据,但我们不知道真正的人性原因,我想我们永远都不会知道。"
而这种充斥着道德混沌与 " 无力审判 " 的叙事表达,恰好是在 CDPR 的游戏叙事中最为独特的一环,它几乎可以说来自波兰人自己的文化传统。
两年前的 2077 是一个 " 好 " 游戏吗?平心而论,我会说 " 不 "。但无论是通往神舆的路上那段叶芝的《驶向拜占庭》,还是主角和银手交换身体、在房间醒来后捧起那本奥维德的《变形记》,都是我最珍贵的游戏体验之一。
" 来自东欧的文化气质 "(虽然跟波兰人说东欧他们会生气的),造就了 CDPR 自己的叙事表达,这也是我仍旧认为 CDPR 在游戏行业中区别于其他 3A 厂商最大的特点。
华沙大多数的旅游纪念品都产自中国。但在离开前,我买到了一个本地生产的小玻璃杯,上面写着 Made in Poland WITH LOVE,就像 2077 中杰克 · 威尔斯的台词," 一杯伏特加,加冰,青柠汁、姜汁啤酒。噢,最重要的 ... 再来点爱。"
2015 年 5 月 19 日,《巫师 3:狂猎》发售。2016 年 5 月 31 日,波兰人带来了游戏行业史上最伟大的资料片之一《血与酒》,杰洛特的故事暂时到此完结。
在短短一年时间内,CDPR 以令任何同行都会汗颜的内容制作效率,发布了两个从质量到时长都无可挑剔的大型资料片,以至于让《血与酒》以资料片之姿单独获得了 TGA 年度最佳 RPG 的殊荣。
但时间没有定格在这里。在 2077 发售前后的时间里,伴随着 CDPR 的是延期、混乱、开发危机,还有玩家的愤怒和不解。磕磕绊绊之后,花了两年多的时间,《往日之影》才得以面世。
而《往日之影》面临的,已经是一个游戏行业从制作成本到付费模式、再到开发潮流都和往日完全不同的世界。如果说 2020 年还能瞥见古典时代最后的余韵的话,那 2023 年,在 3A 级别开发的游戏里再见到 " 大型剧情资料片 ",已经变成了一件奢侈的事情。
从更遥远的意义上来讲,这或许就是 " 往日之影 " 的含义。它从过去而来,给了 CDPR 一个为过去的一切混乱画上句号的机会。
在 2077 正传的末尾,拜占庭的港口之前,强尼 · 银手会问主角," 你又是谁 "?
有很多回答可供选择。我们的 V 或许曾经死在过垃圾填埋场,但现在,大名鼎鼎的 V,到你再一次选择答案的时候了。
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