今天小編分享的遊戲經驗:在波蘭,墜入2077的往日之影,歡迎閱讀。
" 夜曲 OP.55 N.1"。
從華沙回到北京的當天,我打開許久沒有被喚醒的 GOG,啟動了《賽博朋克 2077》。當再次接通荒坂華子的電話,看到任務欄第一行的标題時,多少有種恍如隔世的感覺。
存檔仍舊停留在 1.0.4 版本。2077 發售前的二零年年底,我負責遊戲的提前評測,在緊張的時間視窗内通關了三遍終章——玩過 1.0 版本的朋友,應該能體會到這是在和什麼做對抗。
2077 的發售大概是那一年裡遊戲行業最戲劇性的故事。一次又一次的延期、一次又一次地拔高期待,亮黃色的背景,甚至成了風靡全球的梗文化。
發售當天,遊戲的 Steam 版在短時間内突破了一百萬同時在線,一個純單機遊戲從未達到的高度——也是同一時間,優化、縮水、Bug,此起彼伏的批評像氣泡一樣在全世界的社交平台上起起伏伏,仿佛全部的等待,只是一場夢幻泡影。
期待和失望。兩年多過去,除了《賽博朋克:邊緣行者》播出的那會兒,大部分老玩家已經選擇性遺忘了它的存在。再打開 2077,遊戲已經更新到了 1.6 版本。在漫長的 900 多天裡,CDPR 為 2077 調整了優化、發布了次世代版本,修復了可能有一萬零一個重要和不重要的 Bug,加入了不少新的委托、武器還有新功能。
如果你點進随便哪個補丁的 bug 修復條目……
現在,它是一個「正常」的遊戲了。但要讓更多的人回頭看 2077 一眼,2077 還需要完成更多在過去形同霧件的目标。
這就有了去年公布的《賽博朋克 2077:往日之影》。
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昨天的 Xbox 發布會上,全球玩家已經看到了《往日之影》的完整官方預告片。這部大型資料片國區定價為 149 元人民币,将在 9 月 26 日發售。
而此前的幾天,受 CDPR 邀請,我和其他幾家媒體的同行已經前往波蘭華沙,提前玩到了這部資料片的 demo。
兩個片段、一個小時、到點掐表。因為遊玩時間有限,且 demo 仍屬于開發中版本,我體驗的内容只能作為一個粗淺的參考,并不能展現遊戲的全貌——那麼,這部資料片裡都有些什麼?
和大家在預告片裡看到的差不多。
我想了很久,但感覺這是最好的總結。試玩内容發生在夜之城的新區網域 " 狗鎮 ",一個坐落于太平洲東側的荒頹區網域。相比夜之城的燈紅酒綠," 普通居民不得入内 " 的狗鎮更像是一片鋼鐵廢土小鎮,到處可見破敗的建築遺迹以及一看就不好惹的居民。
在試玩開篇,新美國總統羅莎琳德 · 邁爾斯的專機墜落于此,而 V 要在新的神秘角色指引下,前往墜機地點尋找可能生還的目标人物——這也就是去年預告片裡空天一号墜機的情形。
然後是一路上的戰鬥。在這個階段,玩家可以體驗到資料片對裝備、義體以及技能系統的更新和改良。譬如,義體系統從單純的 " 另一套裝備 ",變成了更像《邊緣行者》裡的邏輯:義體不再是随便安插的插件,而對主角肉體的耐受程度有了不同需求;技能體系變成了徹底的樹狀系統,多出了很多新的、真正意義上會影響遊玩思路的技能。
但用文字來描述可玩性,怎麼說都顯得非常蒼白。所以我幹脆放一個動圖在這裡,告訴大家現在武士刀真的可以格擋子彈了:
你看,要是 2020 年就能這樣
砍完一路之後,demo 會跳轉到和邁爾斯總統共處的安全屋,資料片叙事會往後推進一部分,還可以體驗到開放世界部分的内容。CDPR 給遊戲新加入了載具戰鬥系統,V 終于可以透過車窗戰鬥了,我還叫來了一輛可以發射導彈的裝甲車——更直觀的感受是,駕駛手感比兩年前細膩了太多。
還有全新的 RELIC 技能線(沒錯,就是現在遊戲裡點不開的那個)。這個部分我推測是和資料片的故事緊密聯系在一起的,在試玩開頭出現的神秘特工百靈鳥,就是直接透過 V 的 RELIC 與主角交談,短暫占據了強尼 · 銀手在我大腦中的位置。
順便一提,百靈鳥有一個很好聽的中文真名叫宋昭美。她聲稱擁有解決主角 Relic 問題的方法,以此為條件招募 V 為新美國服務,也就是這樣,一切的故事才和強尼 · 銀手、2077 的主線劇情聯系了起來。
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因為 demo 的遊玩時間只有一個小時,玩家其實比較難對整個資料片產生非常具體的實感。用丘吉爾的話來說,就是只玩了一個 " 開始的開始 "。
或者說,僅從 gameplay 的角度而言,這次試玩并不足以拔高我的期待。從《巫師》時代開始,CDPR 的遊戲也從來沒有成為過 Apple Vision 或者《曠野之息》這樣僅僅幾分鍾就能讓人驚掉下巴的產品——即便一些提前釋出的實機片段确實能夠讓人感到驚喜,但遊戲老饕很難從中感受到 " 震撼 " 兩個字。
即便你從《巫師 3》中截出一個小時的片段也辦不到。CDPR 的優勢從來不在于某些驚為天人的巧思,而是飽滿的任務線、充實的叙事與人物塑造,還有對程式化開放世界的拒絕,不用公式化生產的垃圾内容糊弄人。
《往日之影》帶給我的感受也是如此。相比 2077 發售前 CDPR 所描繪的缥缈遠景,它是一個規劃更穩定、内容也更可見的劇情資料片,力圖再次把波蘭人擅長講的故事放到台前,就像《血與酒》那樣。
祝願它真的能提供 20 小時的遊玩時間和像陶森特一樣充實的狗鎮
即便是短短一個小時的開頭流程,我也在《往日之影》中看到了波蘭人嘗試重塑自己 " 老手藝 " 的努力:在時間有限的劇情演出中,遊戲鋪陳了大量的劇情線索。只言片語中,玩家可以感受到夜之城和新美國的政治平衡已經被打破,而 " 總統專機墜落 " 這麼一個老套的橋段,引出了新美國 " 只蟄伏,不啟用,待戰事,見奇效 " 的老特工所羅門 · 李德,還有之後的諜戰戲碼。
由德瑞斯 · 艾爾巴飾演的所羅門 · 李德
為了拯救自己的危機,V 再次陷入危險的、孤立無援的境地——在間諜電影式的角力中,主角甚至從頭到尾都難以分清敵友。區别于本體的賽博朋克故事,《往日之影》的諜戰風味在一開頭就塑造得相當足。
在試玩結束後,我和 2077 的任務設計總監 Pawe ł Sasko 聊了會《往日之影》(他也是《巫師 3》中 " 血腥男爵 " 任務線的設計師)。我問 Pawe ł,和本體的遊戲體驗相比,資料片最大的區别是什麼?
Pawe ł 說,在資料片中,他們最關注的是遊戲的叙事層面," 我們正在尋找适合賽博朋克的不同叙述 "。他提到了《間諜同盟》和《間諜之橋》,在大量類似作品的靈感激發下,CDPR 試圖在《往日之影》中創作出賽博朋克背景的間諜電影體驗。
" 讓你感覺自己像是邦德電影裡的主角。"
試玩區網域就像是 2077 中的酒吧一樣,右一為 Pawe ł Sasko
比起本體錯綜復雜的叙事,這也是我對《往日之影》的第一印象。幹淨、漂亮、直白的類型片——回到 CDPR 最擅長的領網域裡來。
場間還發生了一個有趣的小橋段。媒體朋友們每每說到《往日之影》,都會按照中文玩家的習慣性稱之為 "DLC"。這時,CDPR 的工作人員會禮貌地提醒我們說," 是資料片(expansion set)",意在将其和内容量高低不齊的 DLC 作出區分。
2023 年,在無數大公司為了回收開發成本選擇擁抱 GaaS(服務型遊戲)、3A 大作紛紛提價到 70 美元的當下,CDPR 可能是世界上為數不多幾家還在堅持付費買斷制 + 資料片的廠商,他們仍然在試圖做出同侪已經不會再去做的模式。
一定程度上,正是這樣的堅持,讓波蘭人犯下了過去的錯誤,在完全無法調和工期壓力和财務成本的狀況下,2077 的神話一夕破滅。
但從《巫師 2》那兩個完全不同的第二章開始,到 2077 那令人發指的四個終章結束——傾其所有去做别人不會做的事情,這正是 CDPR 之所以成為 CDPR 的原因。
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再聊聊 CDPR 吧。
2018 年,《昆特牌:王權的隕落》發售之前,遊研社曾經受邀參觀過一次 CDPR 總部。雖然仍是同一片 " 廠區 " 風格的建築,但相比當時灰黃的外牆塗裝,如今的 CDPR 辦公樓顯得要更現代了一些。
公司的入口處擺放着 V 和傑洛特的大型塑像,兩旁的牆上,張貼着各種以 2077 和《巫師 3》為封面的遊戲雜志以及媒體評分立牌。
還有來自中國媒體同行的記錄
《巫師 3》在 2015 年獲得的 3 座 TGA 獎杯,也就這麼随意地擺在入口處,仿佛一點也不怕被盜一般。相反,波蘭人則把《巫師 2》和更之前的榮譽與紀念放在了不能拍照的辦公區網域——在這個區網域裡,還有更多的物件,象征着他們對自己的作品、成果和文化的珍視。
小島秀夫騎過的摩托,背後是《巫師 3》古早版本的主視覺圖
譬如,辦公區所有男廁所的大門上,都印着一個正在釋放伊格尼法印的傑洛特(請回憶一下伊格尼的姿勢)。走廊和工位旁邊,擺放着各種遊戲原型藝術品和來自世界各地玩家的禮物。會議室的名字多用遊戲中的地點命名,在通往食堂的路上,我經過了 Katoshi(神輿)和 After Life(來生)。
而最初的最初,CDPR 在這棟大樓裡擁有的第一間會議室,則被命名為 Kaer Morhen。獵魔人的城堡,一切開始的地方。
内部區網域不允許拍照,放一張來自 NGA 的朋友拍攝的 " 屋頂上的蘿卜 " 吧
參觀 CDPR 是一件讓人感慨的事情。在 2007 年,如果沒有這麼一群東歐人腦袋一熱,決定拿着代理遊戲攢來的幾百萬歐元去做一款波蘭人自己的奇幻 RPG,那上面的一切都不復存在。
前往 CDPR 前的清晨,我抽空去拜訪了波蘭導演基耶斯洛夫斯基的墓地。像很多有名但不那麼有名的波蘭創作者一樣(比如顯克維奇、萊姆……),除了查維基百科的時候,你很難想起他們的國籍是波蘭。
在 2077 裡,有一段叫作《罪與罰》的任務線,你可能還記得那個殺人犯約書亞。他在獄中皈依上帝,跑受害者家裡大言不慚地尋求家屬原諒,最後又在十字架上尋求痛苦和贖罪——一個讓不少人作嘔、卻又十足復雜的角色。
當時玩到這段,我想起了基耶斯洛夫斯基的短片集《十誡》中的那個關于男孩無理由殺人的故事。基耶斯洛夫斯基說," 我們不知道這個男孩殺死出租車司機的原因,我們知道社會要處死這個男孩的法律依據,但我們不知道真正的人性原因,我想我們永遠都不會知道。"
而這種充斥着道德混沌與 " 無力審判 " 的叙事表達,恰好是在 CDPR 的遊戲叙事中最為獨特的一環,它幾乎可以說來自波蘭人自己的文化傳統。
兩年前的 2077 是一個 " 好 " 遊戲嗎?平心而論,我會說 " 不 "。但無論是通往神輿的路上那段葉芝的《駛向拜占庭》,還是主角和銀手交換身體、在房間醒來後捧起那本奧維德的《變形記》,都是我最珍貴的遊戲體驗之一。
" 來自東歐的文化氣質 "(雖然跟波蘭人說東歐他們會生氣的),造就了 CDPR 自己的叙事表達,這也是我仍舊認為 CDPR 在遊戲行業中區别于其他 3A 廠商最大的特點。
華沙大多數的旅遊紀念品都產自中國。但在離開前,我買到了一個本地生產的小玻璃杯,上面寫着 Made in Poland WITH LOVE,就像 2077 中傑克 · 威爾斯的台詞," 一杯伏特加,加冰,青檸汁、姜汁啤酒。噢,最重要的 ... 再來點愛。"
2015 年 5 月 19 日,《巫師 3:狂獵》發售。2016 年 5 月 31 日,波蘭人帶來了遊戲行業史上最偉大的資料片之一《血與酒》,傑洛特的故事暫時到此完結。
在短短一年時間内,CDPR 以令任何同行都會汗顏的内容制作效率,發布了兩個從質量到時長都無可挑剔的大型資料片,以至于讓《血與酒》以資料片之姿單獨獲得了 TGA 年度最佳 RPG 的殊榮。
但時間沒有定格在這裡。在 2077 發售前後的時間裡,伴随着 CDPR 的是延期、混亂、開發危機,還有玩家的憤怒和不解。磕磕絆絆之後,花了兩年多的時間,《往日之影》才得以面世。
而《往日之影》面臨的,已經是一個遊戲行業從制作成本到付費模式、再到開發潮流都和往日完全不同的世界。如果說 2020 年還能瞥見古典時代最後的餘韻的話,那 2023 年,在 3A 級别開發的遊戲裡再見到 " 大型劇情資料片 ",已經變成了一件奢侈的事情。
從更遙遠的意義上來講,這或許就是 " 往日之影 " 的含義。它從過去而來,給了 CDPR 一個為過去的一切混亂畫上句号的機會。
在 2077 正傳的末尾,拜占庭的港口之前,強尼 · 銀手會問主角," 你又是誰 "?
有很多回答可供選擇。我們的 V 或許曾經死在過垃圾填埋場,但現在,大名鼎鼎的 V,到你再一次選擇答案的時候了。
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