今天小编分享的游戏经验:王国之泪访谈:与天空相连的世界,欢迎阅读。
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与天空相连的世界
Q:我已经明白在开发《塞尔达传说:王国之泪》的过程中所遇到的挑战和困难了。不过,虽然说场景是相同的 , 但实际上可以飞到空中 , 这次的场景范围也有很大扩展 , 是吧 ?
藤林:是的,包括空中和洞穴等地方。由于各种原因 , 这些场景在前作无法实现。
堂田:实际上,前作《塞尔达传说:荒野之息》最初是在 Wii U 平台上制作的,因此在开发过程中的限制比现在要严格得多。
所以,在开发过程中,虽然有很多想要实现的想法,但我们在前作中明确了 " 不做什么 " 的方针。比如说,这款游戏绝不能实现空中飞行 " 之类的 ......
然后,青沼先生就常说:" 如果不能飞行在空中,那就挖地洞吧!" 当时我们都开玩笑说:" 不要啊,那种事情不要啊!"(笑)
青沼:玩前作的时候,这种想法自然而然地就冒出来了。比如," 我想在这里挖个洞!"(笑)。
一同:(笑)
堂田:在本作中,我们从收集这些想法开始。如果我们制作了全新的游戏场景,可能就像前作一样无法实现这些想法。
因此,从这个意义上说,续作在相同的场景下继续开发还是很有意义的。
滝澤:位于悬崖上的 " 洞穴 " 入口也许是一个很好的例子。
堂田:在前作中,你只能爬上悬崖,而悬崖的侧面上什么都没有。
滝澤:而在本作中,如果在悬崖的侧面发现了 " 洞穴 ",玩家可能会开始想," 悬崖的其他地方也会有洞穴吧 ?"
为熟悉的地方赋予一个新的价值 , 观察世界的方式就会变化。
作为开发人员的视角也发生了变化,在游戏的开发过程中也发现了不同的景色,我相信玩家们在走遍海拉鲁后也会有这样的感受。
Q:确实,正如您所说的那样,有时一个提示可以引发一系列连锁反应,
对各个景色的看法也会因此发生变化 , 这就是塞尔达的魅力所在。
那么,您对本作中的天空有什么看法呢?
藤林:在前作中,虽然有墙和高度,但我认为它在很大程度上还是个平面游戏。
因此,在本作中,我们试图引入 " 垂直 " 概念,也就是利用高度的玩法,并以地面到天空之间的连续移动为前提,做出一个更立体的场景。
林克也有了 " 俯冲 " 这样的新的操作,同时还新增了针对空中飞行的服装等内容。
Q:在天上也有漂浮的岛屿,思考如何才能到达那里也很有趣。
藤林:空中岛屿的移动和探索都十分有趣。
因为新动作和空中的场景都很新鲜 , 我们尝试增添各种各样的游戏玩法 , 空中的岛屿数量一下子就增加了。
然后有一天,设计师对我们发火了。他说我们放置了太多的岛屿,把天空弄得乱七八糟(笑)。
滝澤:确实非常杂乱……(笑)。
青沼:把岛屿以实际大小放置在空中时,我大吃一惊," 仰望空中的岛屿,竟然会变得这么小啊?"
堂田:从前作开始我们就争取实现所有场景无缝连接,就连房屋也是按照实际大小制作,进入房内也没有地图切换,从窗户里能看到室外的景色。如此一来,似乎一切都是由真实场景构成,没有任何出戏的元素。
但是,当我们按实际大小无缝放置浮空岛时,从地面上看它们就显得实在太小了,只会觉得像漂浮的垃圾(笑)。最后,设计师通过调整外观让它们看起来更协调了。
若井:天空和地面的这种无缝衔接,这在音效方面遇到了困难。
堂田:是的,程式员经常跑来问音频组 " 请告诉我天空和地面的界线在哪里 "。
若井:尽管音乐是无缝连接的,但是 BGM 需要根据情况变化切换,所以必须設定切换的触发点 ......
堂田:" 从哪里开始算是在空中?" 这样的问题,以前从未考虑过,真是让人头疼(笑)。
若井:而且,什么样的声音能够符合 " 天空的声音 " 的概念,这也是个很抽象的问题。
滝澤:因为大家只在飞机上看过天空,所以对于天空的印象都是那样的。
若井:是啊。说起 " 在空中飞行的音效 " 还好,至于 " 空中岛屿的声音 " 可真难办啊(笑)。
青沼:空中的岛屿 , 这可没人去过呢。
Q:虽说一直在谈论天空的话题,但这个作品也有迷宫的设定哦?
藤林:关于迷宫,这倒是首次提到,与前作不同,本作中出现了独有的要素。
例如,迷宫与场景直接相连,从空中俯冲,直接进入到迷宫中并触发事件,这是前作中没有的全新体验。
堂田:我们为每个地区都准备了独特的迷宫,因此您可以尽情体验到丰富多彩的本地风物呢。
滝澤:这个 " 丰富多彩 " 的构思还是比较棘手的。
前作的迷宫设计比较统一 , 是四个 " 神兽 " 的迷宫,但这次我们像传统的 " 塞尔达传说 " 那样为每个地区准备了风格迥异的大型迷宫。
游戏内容相当充足,但制作难度也是相当之大(笑)。
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