今天小編分享的遊戲經驗:王國之淚訪談:與天空相連的世界,歡迎閲讀。
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與天空相連的世界
Q:我已經明白在開發《塞爾達傳説:王國之淚》的過程中所遇到的挑戰和困難了。不過,雖然説場景是相同的 , 但實際上可以飛到空中 , 這次的場景範圍也有很大擴展 , 是吧 ?
藤林:是的,包括空中和洞穴等地方。由于各種原因 , 這些場景在前作無法實現。
堂田:實際上,前作《塞爾達傳説:荒野之息》最初是在 Wii U 平台上制作的,因此在開發過程中的限制比現在要嚴格得多。
所以,在開發過程中,雖然有很多想要實現的想法,但我們在前作中明确了 " 不做什麼 " 的方針。比如説,這款遊戲絕不能實現空中飛行 " 之類的 ......
然後,青沼先生就常説:" 如果不能飛行在空中,那就挖地洞吧!" 當時我們都開玩笑説:" 不要啊,那種事情不要啊!"(笑)
青沼:玩前作的時候,這種想法自然而然地就冒出來了。比如," 我想在這裏挖個洞!"(笑)。
一同:(笑)
堂田:在本作中,我們從收集這些想法開始。如果我們制作了全新的遊戲場景,可能就像前作一樣無法實現這些想法。
因此,從這個意義上説,續作在相同的場景下繼續開發還是很有意義的。
滝澤:位于懸崖上的 " 洞穴 " 入口也許是一個很好的例子。
堂田:在前作中,你只能爬上懸崖,而懸崖的側面上什麼都沒有。
滝澤:而在本作中,如果在懸崖的側面發現了 " 洞穴 ",玩家可能會開始想," 懸崖的其他地方也會有洞穴吧 ?"
為熟悉的地方賦予一個新的價值 , 觀察世界的方式就會變化。
作為開發人員的視角也發生了變化,在遊戲的開發過程中也發現了不同的景色,我相信玩家們在走遍海拉魯後也會有這樣的感受。
Q:确實,正如您所説的那樣,有時一個提示可以引發一系列連鎖反應,
對各個景色的看法也會因此發生變化 , 這就是塞爾達的魅力所在。
那麼,您對本作中的天空有什麼看法呢?
藤林:在前作中,雖然有牆和高度,但我認為它在很大程度上還是個平面遊戲。
因此,在本作中,我們試圖引入 " 垂直 " 概念,也就是利用高度的玩法,并以地面到天空之間的連續移動為前提,做出一個更立體的場景。
林克也有了 " 俯衝 " 這樣的新的操作,同時還新增了針對空中飛行的服裝等内容。
Q:在天上也有漂浮的島嶼,思考如何才能到達那裏也很有趣。
藤林:空中島嶼的移動和探索都十分有趣。
因為新動作和空中的場景都很新鮮 , 我們嘗試增添各種各樣的遊戲玩法 , 空中的島嶼數量一下子就增加了。
然後有一天,設計師對我們發火了。他説我們放置了太多的島嶼,把天空弄得亂七八糟(笑)。
滝澤:确實非常雜亂……(笑)。
青沼:把島嶼以實際大小放置在空中時,我大吃一驚," 仰望空中的島嶼,竟然會變得這麼小啊?"
堂田:從前作開始我們就争取實現所有場景無縫連接,就連房屋也是按照實際大小制作,進入房内也沒有地圖切換,從窗户裏能看到室外的景色。如此一來,似乎一切都是由真實場景構成,沒有任何出戲的元素。
但是,當我們按實際大小無縫放置浮空島時,從地面上看它們就顯得實在太小了,只會覺得像漂浮的垃圾(笑)。最後,設計師通過調整外觀讓它們看起來更協調了。
若井:天空和地面的這種無縫銜接,這在音效方面遇到了困難。
堂田:是的,程式員經常跑來問音頻組 " 請告訴我天空和地面的界線在哪裏 "。
若井:盡管音樂是無縫連接的,但是 BGM 需要根據情況變化切換,所以必須設定切換的觸發點 ......
堂田:" 從哪裏開始算是在空中?" 這樣的問題,以前從未考慮過,真是讓人頭疼(笑)。
若井:而且,什麼樣的聲音能夠符合 " 天空的聲音 " 的概念,這也是個很抽象的問題。
滝澤:因為大家只在飛機上看過天空,所以對于天空的印象都是那樣的。
若井:是啊。説起 " 在空中飛行的音效 " 還好,至于 " 空中島嶼的聲音 " 可真難辦啊(笑)。
青沼:空中的島嶼 , 這可沒人去過呢。
Q:雖説一直在談論天空的話題,但這個作品也有迷宮的設定哦?
藤林:關于迷宮,這倒是首次提到,與前作不同,本作中出現了獨有的要素。
例如,迷宮與場景直接相連,從空中俯衝,直接進入到迷宮中并觸發事件,這是前作中沒有的全新體驗。
堂田:我們為每個地區都準備了獨特的迷宮,因此您可以盡情體驗到豐富多彩的本地風物呢。
滝澤:這個 " 豐富多彩 " 的構思還是比較棘手的。
前作的迷宮設計比較統一 , 是四個 " 神獸 " 的迷宮,但這次我們像傳統的 " 塞爾達傳説 " 那樣為每個地區準備了風格迥異的大型迷宮。
遊戲内容相當充足,但制作難度也是相當之大(笑)。
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